Glossário de Sid Meier's Civilization VII
Em uma experiência estratégica profunda como Civilization VII, há muitos termos de jogo para aprender enquanto você constrói o maior império que o mundo já viu. Aqui está uma lista de alguns termos-chave que você provavelmente encontrará no Civilization VII. Você também pode consultar a Civilopedia dentro do jogo para saber mais informações!
A
Agendas: os Líderes de IA possuem Agendas, uma série de comportamentos e condições definidas que determinam como sua Relação com outros impérios mudará com base em suas ações.
Alianças: quando duas Civilizações principais formam um acordo mutuamente benéfico. Isso permite que compartilhem Fronteiras abertas e tenham Visão ativa, além de impedir que entrem em guerra entre si. Quando um membro das Alianças entra em guerra, o outro recebe a opção de se juntar a ele.
Alimento: um Ganho importante necessário para fazer um assentamento crescer, causando um aumento na População com um Evento de Crescimento.
Apoio de Guerra: um Líder pode gastar Influência para ganhar Apoio de Guerra, fornecendo bônus favoráveis. Líderes podem oferecer Apoio de Guerra para outras guerras nas quais não estão diretamente envolvidos.
Armazém: uma Edificação que fornece um bônus para cada Melhoria de Painel do mesmo tipo dentro de um assentamento. Por exemplo, o Celeiro fornece aumento de Alimento para cada Fazenda, Plantação ou Pasto do assentamento. Os bônus do Armazém não são removidos de um painel se uma nova (ou única) Melhoria for construída nele.
Artefato: disponíveis apenas na Era Moderna, essas são Grandes obras que aparecem no mapa em locais onde ocorreram batalhas ou onde existiam Cidades de Eras anteriores. Elas podem ser reivindicadas pela Unidade Explorador.
Árvore de Tecnologias: Lista de Tecnologias que utilizam Ciência para desbloquear Unidades, Edificações, Maravilhas etc. Após pesquisar uma Tecnologia, ela pode ser estudada mais a fundo para desenvolver uma Maestria, que possui bônus e benefícios exclusivos. Antes da última Era, alcançar o final da Árvore de Tecnologias desbloqueia uma tecnologia repetível de uma Futura Tecnologia, que concede pontos de Atributo de Ciência e Progresso da Era.
Árvores cívicas: lista de Cívicos que utilizam Cultura para desbloquear Unidades, Edificações, Tradições, Maravilhas etc. Existem três tipos de Árvores de Cultura: a Árvore Principal, a Árvore de Ramos e a Árvore de Cultura Única.
Assentamentos: uma entidade física colocada no mapa, representando o império do jogador. Existem dois tipos diferentes de assentamentos: Cidades Pequenas e Cidades. Afetado pelo Limite de assentamentos.
Atemporal: uma propriedade que indica que não houve nenhuma alteração no efeito ou nos Ganhos com base na Era.
Atributo Política de Base: pontos de Atributo que podem ser aplicados a qualquer categoria.
Atributo: características adquiridas por um Líder ao longo do jogo, que concedem bônus ao jogador na forma de árvores de habilidades. As categorias incluem Cultural, Diplomática, Econômica, Expansionista, Militar e Científica. Os Atributos listados para um determinado Líder ou Civilização são os tipos mais comuns que podem ser concedidos a eles por meio de Eventos Narrativos, mas é possível obter qualquer um desses traços para desenvolver um Líder de maneiras diferentes em cada partida.
B
Bairro Exclusivo: formado ao construir as duas Edificações Únicas de uma Civilização no mesmo Distrito Urbano. Oferece um bônus adicional e é Atemporal.
Bairros: um Distrito Urbano que possui duas Edificações da Era ativa (ou que são Atemporais) concluídas no mesmo painel. Algumas Civilizações têm Bairros Exclusivos com bônus adicionais.
Bioma: uma grande comunidade natural de flora e fauna que ocupa um habitat ou área significativa. Também conhecido como Terreno, os Biomas podem ser: Tundras, Pradarias, Planícies, Tropicais, Desertos e Marinhos.
Bônus de adjacência: um bônus concedido a um painel com base nas Características, Bioma, Melhorias ou Edificações que compartilham um lado com ele. Os bônus de adjacência nunca consideram o próprio painel.
C
Caminho de Legado: um conjunto de marcos que todas as Civilizações estão competindo para completar, organizados nas categorias Militar, Ciência, Cultura e Economia. Alcançar cada marco fornece uma recompensa correspondente à categoria e ao Progresso da Era. A conclusão do último marco ao longo de um Caminho de Legado concede uma opção de legado de Era de Ouro que pode ser usada na próxima Era. Apenas um legado de Era de Ouro pode estar ativo para uma Civilização. Alternativamente, a falha na conclusão de um marco em um Caminho de Legado desbloqueia uma opção de legado de Idade das Trevas.
Capital: o assentamento inicial criado pela Unidade Fundadora no início de um jogo. Isso é sempre uma Cidade e só pode ser alterado durante a Transição de Era. A Capital possui a edificação especial Palácio, que tem ganhos mais relevantes.
Característica: ambientes naturais que podem aparecer nos painéis, como vegetação, pântanos ou recifes. As Características não adicionam Ganhos adicionais ao painel, mas podem alterar o Ganho que aparece nele.
Celebração: após um determinado número de turnos, que é determinado pela Felicidade global, um império entrará em um estado de Celebração. Por um número fixo de turnos, um bônus em todo o império será escolhido, determinado pelo tipo de Governo. Além disso, ao alcançar uma Celebração, você desbloqueia permanentemente um novo espaço para Política Social.
Cidade-estado: uma Força independente que foi aprimorada por meio de interações com outras Civilizações principais.
Cidade: a forma final de um assentamento criado ao converter uma Cidade. Possui a capacidade de produzir todas as Unidades, Edificações e Maravilhas. A Capital é sempre uma Cidade.
Ciência (Ganhos): um Ganho que representa a capacidade de pesquisa de um jogador. Usado principalmente para determinar a velocidade da pesquisa de Tecnologias.
Ciência/Científica: Categoria ou estilo de jogo geralmente focado na geração de Ganhos de Ciência e na Árvore de Tecnologias.
Cívicos: nós individuais, que fornecem bônus, modificadores e itens desbloqueáveis que compõem a Árvore de Cultura.
Civilização: nações ou culturas da história escolhidas por cada jogador, que são exclusivas da Era atual. A escolha da sua Civilização determina seu conjunto único de bônus, Unidades e Edificações. Também são conhecidas pela abreviação "civ".
Civilopedia: uma enciclopédia no jogo, fornecendo informações ou textos explicativos sobre jogabilidade, mecânicas, Líderes, Civilizações e muito mais.
Codex/Códices: grandes obras de escrita que só podem ser obtidas na Antiguidade. Elas podem ser adquiridas de várias maneiras, mas são mais comumente encontradas nas Maestrias de Tecnologia e são usadas para alcançar o Caminho de Legado da Grande Biblioteca na Antiguidade.
Comandante: um novo tipo de Unidade do Civilization VII. Ganha XP quando outras Unidades entram em combate na sua Área de Comando. Possui habilidades que podem ser adquiridas por meio de progressão de nível, proporcionando vários benefícios. Também pode agrupar outras Unidades e implantá-las. Existem três tipos diferentes de Comandantes: Exército (terra), Frota (oceano) e Esquadrão (ar).
Combate: Ataque ou defesa entre Unidades. O Combate Corpo a Corpo exige que as Unidades se envolvam diretamente por meio de painéis adjacentes. O Combate à Distância permite que as Unidades se envolvam de longe através de um número definido de painéis, determinado principalmente pela Unidade.
Comércio: a troca de Recursos entre Civilizações, assim como com Cidades-estado. Unidades Comerciais devem ser enviadas a um assentamento próximo para formar uma Rota Comercial e começar a negociar. Cada Civilização tem um limite de Rotas Comerciais entre si, que pode ser aumentado por meio de Tratados na Diplomacia. As Estradas são criadas automaticamente quando uma Rota Comercial é estabelecida.
Conselheiros: guias dentro do jogo que oferecem ajuda e orientação. Eles são organizados em diversos setores, como Ciência, Cultura, Militar e Economia. As decisões que possibilitam a progressão de categoria geralmente possuem um indicador correspondente, chamado de "gema".
Crenças: uma mecânica do sistema de Religião que concede bônus únicos à Civilização do jogador. Após fundar uma Religião, as Crenças só podem ser adquiridas durante a Era da Exploração.
Crescimento/Evento de crescimento: quando um assentamento atingir uma População suficiente, ele passará por um Evento de Crescimento. Durante um Evento de Crescimento, você pode melhorar um painel não desenvolvido para transformá-lo em uma Melhoria, ou criar um Especialista em Cidades de tamanho suficiente. Os Eventos de Crescimento também podem expandir as fronteiras do seu assentamento.
Crise: uma série de eventos em cascata com temática histórica que exigem que todas as Civilizações enfrentem e se adaptem à situação. As Crises são introduzidas na parte final de cada Era, causando problemas imediatos no mapa para você lidar, além de ativar Políticas de Crise. Próximo ao final da Era, a Crise atinge seu ápice. Após sua conclusão, começa uma Transição de Era (exceto na Era Moderna).
Cultura: um ganho que representa a capacidade de estudo de um jogador. Usado principalmente para determinar a velocidade do estudo de Cívicos.
D
Diplomacia: série de ações que podem ser tomadas entre Líderes e Forças Independentes. Todas as Ações Diplomáticas têm um custo de Influência associado. Quando uma Ação Diplomática é tomada, a outra parte terá a oportunidade de Apoiar, Aceitar ou Rejeitar a ação. Aceitar a ação não tem custo de Influência, enquanto Apoiar ou Rejeitar a ação acarreta um custo de Influência correspondente. A Diplomacia desempenha um grande papel na gestão das suas Relações com outros Líderes.
Distrito: criado automaticamente ao construir uma Edificação ou ao "trabalhar" em um painel. Os Distritos Urbanos têm duas vagas para Edificações, enquanto os Distritos Rurais recebem o Ganho disponível no painel e são indicados por uma Melhoria de Painel.
E
Economia/Econômica: categoria ou estilo de jogo geralmente focado na geração e uso de Ganhos de Ouro.
Edificações: um item de Produção colocado em um painel pertencente a uma Cidade ou Cidade Pequena que cria um Distrito Urbano. Fornece Ganhos sem o uso de uma População, mas tem manutenção de Ouro e Felicidade.
Era: um capítulo jogável da história com um conjunto de regras distinto, contendo Civilizações, Unidades, Edificações, Maravilhas e Caminhos de Legado exclusivos.
Especialista: após alcançar uma População suficiente em uma Cidade, Especialistas podem ser designados para os Distritos Urbanos existentes para fornecer Ganhos base de Ciência e Cultura, consumindo Alimento e Felicidade. Eles também amplificam os bônus de adjacência.
Espionagem: uma Ação Diplomática oculta tomada contra outro Líder. Tem uma chance percentual de sucesso e a possibilidade de ser descoberta.
Estandarte de Cidade: a interface do usuário que flutua acima da Prefeitura ou Palácio e indica o nome, proprietário e informações básicas da Cidade.
F
Fadiga de Guerra: representa a disposição do povo para continuar a guerra atual. Uma guerra sem Apoio de Guerra e sem vitória pode levar a uma estagnação social completa. O jogador com o valor menor sofrerá penalidades determinadas por essa diferença.
Felicidade: um Ganho que determina as Celebrações e a manutenção de um assentamento. Globalmente, a Felicidade contribui para alcançar uma Celebração, cujos efeitos são determinados pelo tipo de Governo. Localmente, a Infelicidade causa uma penalidade nos Ganhos de um assentamento. Semelhante ao Ouro, certas Edificações requerem Felicidade para manutenção. Além disso, ultrapassar o limite de Assentamento acarreta uma penalidade para a Felicidade.
Força de combate: um indicador numérico que mostra a força de uma Unidade. Este valor é determinado por vários fatores, incluindo a Unidade, o tipo de Terreno e outros.
Força Independente: entidades não jogadoras que são únicas para cada Era. Semelhante às Civilizações, os jogadores podem ter Relações com Forças Independentes, que variam de Adversas a Amigáveis. Diversas ações podem ser tomadas em relação às Forças Independentes, incluindo um processo para transformá-las em uma Cidade-estado, a capacidade de incitá-las a saquear outras Civilizações próximas, a capacidade de recrutar suas Unidades Militares e muito mais. As Forças Independentes são organizadas em Militares, Científicas, Culturais e Econômicas, afetando os bônus que fornecem como Cidade-estado.
Fronteira: limites entre seu império, Cidade ou território e outros impérios, cidades e territórios, neutros ou não.
G
Ganhos: um conjunto de estatísticas geradas por todos os aspectos da Civilização de um jogador, usadas para comprar, criar ou desbloquear itens ao longo do jogo. Ouro, Ciência, Cultura, Influência e Felicidade são tipos de Ganhos.
Governo: parte do sistema de Cultura. Os Governos determinam os dois tipos exclusivos de efeitos de Celebração que podem ser selecionados ao alcançar uma Celebração.
Grandes obras: item cultural ou obra de arte que o jogador pode adquirir e exibir em uma Edificação. Grandes Obras são distribuídas pelas Eras por tipo: Códices na Antiguidade, Relíquias na Era da Exploração e Artefatos na Era Moderna.
Guerra: quando dois Líderes compartilham uma Ação Diplomática de Guerra, eles são considerados em guerra. Líderes em guerra têm uma Relação Adversa, onde suas Unidades podem entrar no território um do outro e atacar outras Unidades. Existem diferentes tipos de guerra, incluindo Guerra Surpresa e Guerra Formal. Guerras Formais devem ser declaradas entre Líderes que compartilham uma Relação Adversa, sem incorrer em penalidades. A Guerra Surpresa pode ser declarada a qualquer momento, mas o declarante incorrerá em uma penalidade, enquanto o receptor receberá um bônus de Influência e Apoio de Guerra gratuito.
H
Habilidade: um bônus ou modificador inerente a um Líder, Civilização, Unidade, Edificação ou Maravilha. Às vezes referida como Habilidade exclusiva.
I
Influência: um novo ganho no Civilization VII usado no sistema diplomático. Pode ser gasto como uma moeda para criar ou interagir com Ações Diplomáticas e com Forças Independentes e Cidades-estado.
Iniciativas: uma Ação Diplomática mutuamente benéfica tomada com outro Líder.
Início Avançado: quando começarem o jogo na Era da Exploração ou na Era Moderna, os jogadores começarão com um Início Avançado. Eles receberão pontos de legado de Políticas de Base que poderão ser usados para posicionar Cidades, Cidades pequenas e outros bônus para se prepararem para a Era.
J
Jogo entre plataformas: um recurso multiplayer que permite que jogadores em diferentes plataformas joguem juntos. É necessário ter uma conta 2K vinculada.
L
Legado de Era de Ouro: bônus único concedido ao concluir o último marco no Caminho do Legado de uma Era anterior durante a Transição de Era. Apenas um legado de Era de Ouro pode ficar ativo para uma Civilização.
Legados da Idade das Trevas: bônus único concedido ao falhar na conclusão de um marco no Caminho do Legado de uma Era anterior durante a Transição de Era. Apenas um Legado de Idade das Trevas pode ficar ativo na sua Civilização.
Legados: bônus poderosos que podem ser adquiridos com Pontos de Legado conquistados, organizados em diferentes estilos de jogo. Esses bônus são escolhidos no início de uma nova Era e entram em vigor imediatamente, embora alguns tenham um efeito contínuo que dura toda a Era.
Lembranças: bônus colecionáveis ganhos através da jogabilidade que podem ser equipados a um Líder durante a configuração do jogo. Desbloqueados ao aumentar o nível do Caminho da Fundação do jogador, assim como o nível do Caminho de Líder específico. Leia mais sobre o sistema de Lendas e Lembranças aqui. Você pode desativar isso durante o modo multijogador.
Líder: uma figura histórica que representa a face pública de um império. Os Líderes e sua Habilidade exclusiva permanecem os mesmos ao longo das Eras. Além disso, eles possuem Atributos que podem melhorar durante o jogo. Líderes de IA têm Agendas, uma série de comportamentos e condições que determinam como sua Relação mudará com outros impérios.
Limite de assentamentos: um limite suave de quantos assentamentos um jogador pode possuir antes de incorrer em uma penalidade de Felicidade. Pode ser aumentado durante o jogo.
M
Maravilhas da Natureza: uma Maravilha única que existe no mapa, fornecendo bônus como Ganhos aprimorados e uma Habilidade exclusiva. Requer um assentamento próximo para reivindicar o painel.
Maravilhas do mundo: Uma maravilha que é construída, com regras específicas, e fornece um bônus único à primeira Civilização que a constrói. Ao contrário da maioria das Edificações, uma Maravilha do Mundo ocupa um painel inteiro. Se dois impérios estiverem construindo uma Maravilha do Mundo ao mesmo tempo, o império que terminar primeiro recebe a maravilha, e o outro império recebe um reembolso de Produção.
Melhorias: uma peça de infraestrutura que obtém o Ganho disponível em um painel para o seu império, também chamada de Distrito Rural. Algumas Civilizações possuem Melhorias Exclusivas que fornecem bônus e efeitos adicionais.
Militar: categoria ou estilo de jogo geralmente focado na Força de combate e na dominação de território.
Movimento: uma mecânica central que permite que as Unidades atravessem o mapa. As Unidades têm pontos de Movimento, que determinam a distância que cada Unidade pode percorrer em um único turno. Alguns terrenos encerram o Movimento de uma Unidade.
O
Oceano Aberto: Água além dos painéis da Costa terrestre, representada visualmente como um painel de azul mais escuro. O Oceano Aberto é inacessível durante a Antiguidade. Durante a Era da Exploração, os jogadores podem atravessar o Oceano Aberto após pesquisar certas Tecnologias, mas terão um alcance de Movimento reduzido e sofrerão um pequeno dano até pesquisarem Construção Naval.
Ouro: um Ganho que representa o poder econômico de um jogador. Usado principalmente para comprar Unidades e Edificações.
P
Painel: uma seção individual do espaço do mapa no formato de um hexágono.
Política de Crise: durante uma Crise, cada Civilização deve selecionar quais Políticas de Crise deseja iniciar. As Políticas de Crise têm efeitos negativos para um império e são alocadas no seu próprio conjunto.
Políticas sociais: desbloqueadas ao estudar Cívicos na Árvore de Cultura. Políticas Sociais são um tipo principal de conteúdo do sistema de Cultura. As versões únicas de uma civilização (chamadas de Tradições) são um subtipo especial da categoria geral de Políticas Sociais. Cada Política Social tem um ou mais efeitos de jogabilidade associados a ela. Políticas Sociais (e Políticas de Crise) podem ser trocadas sempre que um novo espaço for adicionado.
População: a medida de quantas pessoas vivem em cada assentamento. O crescimento populacional requer Alimento e Felicidade. Um Evento de Crescimento permite a atribuição de uma População a um painel disponível e não trabalhado para criar uma Melhoria, obtendo seus Ganhos e expandindo as fronteiras do assentamento. Para as Cidades, o crescimento populacional pode levar à atribuição de uma Unidade de Especialista.
Progressão cruzada: um recurso que permite aos jogadores acessar arquivos salvos em várias plataformas por meio de salvamento na nuvem. É necessário ter uma conta 2K vinculada.
Progresso de Era: uma nova mecânica que rastreia a quantidade de pontos necessários até que a nova Era seja ativada. O Progresso de Era aumenta a cada turno com a conclusão de marcos do Caminho de Legado e ao alcançar o final das Árvores de Tecnologia e Cultura.
Q
Queixa: uma ação que tem um impacto negativo no relacionamento de um jogador com outro Líder.
R
Recursos: uma mercadoria limitada encontrada no mapa. Só pode ser adquirida no território de um jogador, ao atribuir uma População ao painel hexagonal. Vários tipos diferentes de Recursos afetam onde ele pode ser alocado, incluindo Império, Bônus, Cidade e outros. Os tipos de Recursos disponíveis também dependem da Era.
Relação: uma métrica visível de como os diferentes Líderes têm se relacionado durante uma Era. A geração de um Favorecimento aumenta a Relação, enquanto uma Queixa diminui a Relação. Existem cinco fases diferentes para cada Relação: Adversa, Hostil, Neutra, Amigável e Prestativa. Alianças só podem ser formadas com Civilizações que tenham uma Relação Prestativa.
Rios: Civilization VII possui um novo sistema de rios, movendo a água das bordas dos painéis para o centro. Rios Navegáveis permitem que Unidades navais e embarcadas viajem ao longo da extensão da água.
Rota comercial: Rotas Comerciais são os caminhos criados pelas Unidades Comerciais entre os assentamentos que permitem o Comércio. A primeira Rota Comercial para um jogador é permitida sem acordos diplomáticos, enquanto rotas adicionais podem ser adquiridas por meio da Diplomacia. As Rotas Comerciais só podem ser estabelecidas se o assentamento estrangeiro estiver dentro do alcance da rede comercial do jogador.
S
Salvamentos na nuvem: arquivos armazenados em um servidor online em vez de localmente no dispositivo, permitindo jogar com o mesmo arquivo de salvamento em diferentes plataformas. Para usar Salvamentos na Nuvem, é preciso ter uma conta 2K vinculada.
Sanção: Uma Ação Diplomática que visa dificultar ou afetar negativamente outro Líder.
T
Tecnologias: nós individuais, que fornecem bônus, Edificações, Unidades e mais, que compõem a Árvore de Tecnologias.
Terras Distantes: uma propriedade de terra em um hemisfério diferente do jogador. Inicialmente oculta e inacessível na Antiguidade, as Terras Distantes podem ser alcançadas a partir da Era da Exploração. Várias condições do Caminho do Legado da Era da Exploração são baseadas na interação com as Terras Distantes.
Trabalhar (trabalhar em um painel): O ato de atribuir uma Unidade, População, Trabalhador ou Especialista para receber os Ganhos e bônus de um painel específico. Adicionar um Trabalhador a um painel de terra vazio cria uma Melhoria de Painel, e adicionar População a um Distrito Urbano cria uma Unidade Especialista.
Tradição: uma Política Social única que é desbloqueada ao estudar a Árvore de Cultura única de uma Civilização. Ao contrário da maioria das Políticas Sociais, que são específicas de uma Era, as Tradições são Atemporais e podem continuar a ser usadas em Eras futuras.
Transição de Era: após o fim de uma Era, os jogadores passam pelo processo de Transição de Era, no qual escolhem uma nova Civilização para representar seu império e gastam os Pontos de legado adquiridos. Além disso, o mundo do jogo passa por diversas mudanças para se ajustar à nova Era, incluindo árvores de Tecnologias e Cívicas específicas, novas Edificações, sistemas de jogo e muito mais.
Tratado: uma Ação Diplomática relacionada a Políticas tomada a respeito de outro Líder.
U
Unidade Militar: uma Unidade que pode se envolver em combate. Sua eficácia é geralmente determinada pela sua Força de Combate, embora algumas Unidades Militares também possuam habilidades especiais.
Unidade: uma entidade que é produzida ou comprada em um assentamento e pode se mover pelos painéis. Dividida em Unidades Militares e Unidades Civis. Normalmente, apenas uma Unidade pode ocupar um painel de cada vez, com várias exceções.
Unidades Civis: unidades não combatentes que podem se empilhar em um único painel e só podem realizar uma ação específica. Elas não podem ser atacadas, mas sofrem dano quando empilhadas com Unidades adversas.
V
Visão: o espaço que pode ser visualizado no mapa. Partes do mapa que não foram reveladas são cobertas por uma área inexplorada, obscurecendo completamente esses painéis. Os painéis que foram revelados, mas não têm Visão ativa, são visíveis, mas nenhuma informação ativa é compartilhada. Os painéis que têm Visão ativa podem ser observados completamente. A Visão é concedida por Unidades ou dentro do alcance das fronteiras de um assentamento.
Vitória: Na última Era, as Vitórias serão desbloqueadas ao final de cada Caminho de Legado. O primeiro jogador a concluir uma Vitória ganha a campanha. Se nenhum jogador concluir uma Vitória na última Era, o jogador com mais Pontos de Legado de todas as Eras ganha uma Vitória de Legado. Se, a qualquer momento, um jogador for o único restante, ele ganha uma Vitória por Dominação.
Z
Zona de controle: regras que restringem o Movimento de Unidades Militares quando estão próximas de Unidades controladas por outro poder. Isso geralmente é exibido nos painéis do mapa quando está ativo.