CIVILIZATION VII

7 cose da sapere su Sid Meier's Civilization VII

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Non importa se si è neofiti di Civ o veterani di mille campagne fin dal 1991, Sid Meier's Civilization VII introduce un ventaglio di novità che rivoluziona la mitica serie di strategia 4X! Per vincere non basterà un ripasso veloce, quindi diamo un'occhiata alle sette cose più importanti da sapere prima di fondare la nostra prima città! 

Hatshepsut

1. Il sistema a epoche: l'alba di un nuovo Civ

La visione di Firaxis su cui si basa il sistema a epoche di Civilization VII può essere riassunta in un semplice concetto: la storia è costruita un periodo dopo l'altro. Meccanicamente, questo sistema divide la storia umana in tre epoche: l'epoca antica, l'epoca delle esplorazioni e l'epoca moderna. Ogni epoca è un capitolo distinto con risorse, unità e civiltà uniche (che approfondiamo più sotto), ma sono presenti anche elementi che le trascendono, restando invariati per tutta la campagna di gioco.

Le epoche sono pensate per rendere le fasi finali di ogni partita di Civ più divertenti e ridurre fenomeni come la microgestione, il "power-creep" classico delle civiltà che ottengono troppo vantaggio rispetto alle altre durante le fasi iniziali della partita, e migliorare anche gli equilibri di gioco tra civiltà. Ogni epoca vede sfidarsi civiltà all'apice della loro potenza, creando scontri che si mantengono intensi dall'inizio alla fine, per tutta la campagna. Abbiamo parlato nel dettaglio di evoluzione delle partite e altre meccaniche come i percorsi retaggio e i passaggi di epoca nel Diario degli sviluppatori #1: le epoche di Civilization VII.

Leader Attributes

2. Leader e civiltà sono separati

Le epoche non sono l'unica novità: cambia anche il modo in cui si scelgono civiltà e leader. Nei precedenti capitoli di Civilization, i giocatori sceglievano la civiltà (e il rispettivo leader) che avrebbero guidato dall'inizio alla fine della partita. In Civ VII, ogni civiltà è legata a un'epoca specifica: l'inizio di una nuova epoca è un momento di svolta ed evoluzione, e le civiltà che potranno essere scelte per la nuova fase di gioco dipenderanno dalle nostre scelte strategiche (e naturalmente dal loro retaggio storico reale). 

Proprio per questo motivo, leader e civiltà sono ora scelte separate: la quantità di combinazioni leader/civiltà aumenta enormemente la profondità strategica potenziale di Civ VII. Se consideriamo anche il nuovo sistema Attributi che permette di modificare i bonus dei leader, la rigiocabilità e libertà di gioco diventano senza precedenti. Per saperne di più sulle novità di Civ VII relative a leader e civiltà, vi invitiamo a leggere l'analisi approfondita del nostro Dennis Shirk, Lead Franchise Producer di Civilization VII, nel Diario degli sviluppatori #2: leader e civiltà.

Growth Event

3. La gestione dell'impero è stata ottimizzata

Se civiltà, leader e ritmo di gioco sono la punta dell'iceberg di Civ VII, i cambiamenti e le ottimizzazioni dell'aspetto gestionale del proprio impero ne sono la punta di diamante. Grande novità di questo capitolo è l'assenza dei costruttori: la creazione dei miglioramenti è collegata direttamente alla crescita della popolazione. Accumulare cibo permette di ottenere punti popolazione che possono essere distribuiti direttamente sulle caselle per costruire miglioramenti o assegnare specialisti. 

In aggiunta, dopo aver fondato una Capitale, tutti gli insediamenti successivi saranno fondati come paesi, non dotati di un menu di produzione e che convertono automaticamente la loro Produzione in Oro. Crescendo, i paesi possono specializzarsi (in maniera permanente) nella produzione di una risorsa specifica, oppure essere convertiti in Città pagando un prezzo in Oro.

Tutti i dettagli sulla gestione del proprio impero in Civ VII sono riportati nel Diario degli sviluppatori #3 di Civilization VII: la gestione dell'impero.

Emergent Narrative

4. La storia del proprio impero è tutta da scrivere

In Civilization, le storie degli imperi dei giocatori sono scritte turno dopo turno, una scelta strategica dopo l'altra (e le loro conseguenze). Civ VII aggiunge un aspetto narrativo diretto con un nuovo sistema di Narrativa Emergente, che memorializza scelte di gioco, eventi storici realmente accaduti e anche scenari ucronici classici di una partita di Civ. Con il passare del tempo, questi eventi narrativi influenzeranno la storia del nostro impero, manifestandosi sotto forma di scelte da fare in stile "Scegli la tua avventura". 

Questi eventi mostrano uno spaccato della vita quotidiana del nostro popolo: non ci sono scelte sbagliate, ma ogni alternativa offre bonus o risorse diversi di valore simile. All'uscita, Civ VII conterrà migliaia di eventi narrativi, la maggior parte dei quali potrà essere scoperta solo giocando più campagne.

Abbiamo parlato in dettaglio di questo nuovo sistema e anche del sistema di Scoperte di Civ VII nel nostro Diario degli sviluppatori #4 di Civilization VII: narrativa emergente insieme alla nostra Direttrice narrativa Cat Manning. 

Commander Upgrades

5. La guerra è cambiata

Sun Tzu scrisse: “l'arte della guerra è come l'acqua che evita le alture e riempie le cavità”, e i novelli strateghi di Civ VII dovranno approcciare i conflitti proprio con questa adattabilità. La nuova meccanica dei comandanti è tra le novità più importanti, dato che ora possono formare armate in grado di spostarsi occupando una sola casella per poi essere schierati a marcia conclusa. L'esperienza è ora ottenuta solo dai comandanti, che possono specializzarsi in varie dottrine e discipline.

Cambiano anche gli assedi, che ora dovranno essere gestiti distretto per distretto, e naturalmente la difesa delle città assediate: ora i giocatori saranno incentivati a fortificare le sezioni più vulnerabili, mentre chi attacca dovrà necessariamente preparare unità d'assedio specializzate per spezzare tali difese. Combinati con l'aggiunta di bonus di accerchiamento (proprio così, la direzione di attacco ora è più importante che mai), queste novità trasformano e migliorano l'aspetto militare di Civ. Per chi vuole saperne di più, guerre, battaglie e assedi di Civ VII sono l'argomento principale del nostro Diario degli sviluppatori #5 di Civilization VII: combattimento

First Meeting Example

6. Influenza: la linfa vitale di diplomazia e commercio 

Nel Diario degli sviluppatori di Civilization VII #6: Diplomazia, influenza e commercio, Il nostro Game Designer Bill Anderson introduceva questa grande novità chiedendosi: "e se invece di calcolare il valore in oro dei cavalli da scambiare, usassimo un sistema di influenze in cui i rapporti tra leader e imperi permettono ai mercanti di fare il loro lavoro direttamente?" 

Eliminando le minuzie mercantili dei capitoli precedenti, Civ VII astrae le interazioni con gli altri leader in maniera più strategica sfruttando una nuova risorsa: l'Influenza. L'Influenza è la valuta della diplomazia, si accumula a ogni turno come l'Oro e può essere utilizzata per avviare azioni diplomatiche con gli altri imperi.

Ritornano anche guerre, relazioni e agende, ora supportate anche dalle meccaniche di Supporto bellico e Stanchezza di guerra. Durante un conflitto, l'impero con meno Supporto bellico subisce Stanchezza di guerra, che comporta riduzioni della Felicità e penalità in combattimento. Per esempio, dichiarare una guerra a sorpresa contro un leader concederà ai difensori un Supporto bellico maggiore, ma il Supporto bellico può anche essere comprato usando Influenza, sia per se stessi che per altri imperi.

Tutte le novità sul commercio, le nuove meccaniche ottimizzate e i Percorsi retaggio economici esclusivi di ogni epoca sono riportati nel Diario degli sviluppatori #6!

Ashoka Memento

7. Leggende e Cimeli: il lascito di ogni partita

Civ VII è fatto per essere giocato e rigiocato, e il nuovo sistema di ricompense premia ogni partita con Leggende e Cimeli. A prescindere dal fatto che si vinca o si perda, il sistema Leggende permette di "far salire di livello" i leader in due modi: migliorando il loro Cammino della Fondazione (lo stesso per tutti i leader) o il loro percorso individuale. Questi due sistemi si basano sul completamento di sfide che ricompensano il giocatore con Cimeli e cosmetici collezionabili persistenti ottenibili al termine di ogni campagna.

Ogni leader dispone di due slot per Cimeli, ma ce ne sono quasi 100 da sbloccare, ognuno con caratteristiche esclusive che forniscono unità, risorse e punti attributo diversi. I Cimeli possono essere assegnati a qualsiasi leader e creano un sistema personalizzabile che rende Civ VII ancora può rigiocabile! Abbiamo parlato di questo "meta-gioco" Civ insieme al nostro Senior Game Designer Matt Owens nel Diario degli sviluppatori #7: leggende e cimeli.

Leader, generali, visionari: ora siete pronti a guidare il vostro popolo in  Civilization VII, ma questo non era che un assaggio. Tutti i dettagli su unità, civiltà e leader sono disponibili nella nostra Guida al gioco ufficiale di Civilization VII, oltre che nei nostri Diari degli sviluppatori già accennati, pieni di informazioni e spunti per le vostre strategie. La storia chiama e Civilization VII si prepara a conquistarvi l'11 febbraio 2025!