Il glossario di Sid Meier's Civilization VII
Giocando a Civilization VII, conoscere e padroneggiare alcuni dei termini più comuni è fondamentale per creare un grande impero. Proprio per questo, abbiamo preparato un glossario dei termini strategici più comuni di Civilization VII. Puoi anche consultare la Civilopedia del gioco!
A
Abilità: Un bonus o modificatore di un leader, civiltà, unità, edificio o meraviglia. A volte descritto come "Abilità esclusiva".
Agende: I leader controllati dall'IA seguono un'Agenda. Le agende sono una serie di condizioni e comportamenti che influenzano le relazioni con gli altri leader in base alle loro azioni.
Albero dei Progressi civici: Insieme di politiche sociali che possono essere sbloccate attraverso la Cultura. I Progressi civici sbloccano nuove unità, edifici, tradizioni, meraviglie e altri elementi. Sono presenti tre alberi culturali: l'albero culturale principale, la sua ramificazione e l'albero culturale esclusivo.
Albero delle tecnologie: La lista delle tecnologie da scoprire accumulando Scienza. Permettono di sbloccare nuove unità, edifici, meraviglie, ecc. Le tecnologie scoperte possono essere studiate ulteriormente per sviluppare una Maestria, che fornisce bonus e vantaggi esclusivi. Prima dell'epoca di gioco finale, completare tutto l'albero delle tecnologie sblocca una ricerca ripetibile chiamata "Tecnologia futura" che fornisce punti attributo scientifici e fa avanzare il progresso nell'epoca.
Alleanze: Le alleanze sono accordi stipulati tra due civiltà. Questi accordi possono permettere alle civiltà di aprire i loro confini, condividere la mappa scoperta e prevenire lo scoppio di guerre tra loro. Quando una civiltà parte di un'alleanza entra in guerra, l'altra civiltà con cui è alleata può scegliere se unirsi al conflitto o no.
Artefatto: Disponibile solo nell'epoca moderna. Gli artefatti sono Capolavori che appaiono sulla mappa nei luoghi in cui si trovavano antiche città o dove si sono combattute battaglie importanti, e possono essere reclamati dalle unità Esploratore.
Attributi jolly: Punti attributi utilizzabili in qualsiasi categoria.
Attributo: Tratti ottenuti da un leader durante una partita, che forniscono bonus aggiuntivi ai giocatori e sbloccabili dagli alberi delle abilità. Questi tratti sono divisi in categorie: Cultura, Diplomazia, Economia, Espansionismo, Militarismo e Scienza. Leader e civiltà hanno un'affinità per alcuni attributi, che saranno più comuni negli eventi narrativi. Sarà comunque possibile ottenere tutti questi tratti e personalizzare i leader in vari modi ogni volta che vengono usati nelle varie partite.
B
Bandiera della città: Elemento dell'interfaccia situato sopra il Municipio o il Palazzo che indica il nome e il proprietario della città, oltre a informazioni base.
Bioma: Un habitat naturale che si estende su un'ampia sezione della mappa con flora e fauna specifici, talvolta descritto usando la parola "terreno". I biomi presenti nel gioco includono: Tundra, Prateria, Pianura, Tropicale, Deserto e Mare.
Bonus da vicinanza: Un bonus fornito a una casella in base a caratteristiche, bioma, miglioramento o edifici adiacenti (cioè che condividono almeno un lato con la casella interessata). I bonus di vicinanza non si applicano mai alla casella stessa.
C
Capitale: Il primo insediamento creato da un colono all'inizio della partita. La capitale è sempre una città e può essere spostata solamente durante il passaggio di epoca. La capitale è la sede del Palazzo, un edificio speciale che genera rese maggiori.
Capolavori: Oggetto culturale o opera d'arte che il giocatore può ottenere ed esporre in un edificio. I capolavori sono categorizzati per epoca e tipo: codici nell'epoca antica, reliquie nell'epoca delle esplorazioni e artefatti nell'epoca moderna.
Caratteristica: Le caratteristiche sono elementi naturali presenti sulle caselle, come boschi, paludi o barriere coralline. Non forniscono rese aggiuntive alle caselle, ma ne possono influenzare il tipo.
Casella: Una singola sezione della mappa a forma di esagono.
Celebrazione: Le celebrazioni sono un periodo di festa che viene inaugurato dopo un numero di turni determinato dalla Felicità globale generata. Le celebrazioni durano un determinato numero di turni e forniscono un bonus a tutto l'impero in base alla propria forma di governo. L'inizio di una celebrazione sblocca anche uno slot per politiche sociali permanente.
Cibo: Una resa importante necessaria per far crescere la popolazione di un insediamento.
Cimeli: Bonus collezionabili ottenibili giocando e che possono essere utilizzati per equipaggiare il leader prima di una partita. Sbloccati facendo progressi nel Cammino della fondazione e accumulando esperienza nei vari Percorsi leader. Maggiori informazioni sul sistema Leggende e Cimeli sono disponibili qui. I cimeli sono opzionali e disattivabili nelle partite multigiocatore.
Città: Lo stadio finale di un insediamento, ottenibile convertendo un paese. Le città possono addestrare tutte le unità e costruire tutti gli edifici e le meraviglie. La capitale è sempre una città.
Città-stato: Una potenza indipendente che è cresciuta interagendo con altre civiltà.
Civilopedia: L'enciclopedia del gioco. Contiene informazioni, dettagli e curiosità su elementi e meccaniche di gioco, leader, civiltà e molto altro.
Civiltà: Nazioni o culture controllate da un giocatore, appartenenti a un'epoca specifica. La civiltà scelta determina i bonus, le unità e gli edifici esclusivi a propria disposizione.
Codice/Codici: Capolavori letterari che possono essere ottenuti solo nell'epoca antica e permettono di completare il Percorso retaggio "Grande biblioteca". Possono essere ottenuti in vari modi. Il modo più comune per ottenere un Codice è attraverso le Maestrie tecnologiche.
Comandante: Una nuova unità introdotta in Civilization VII. Ottiene esperienza quando altre unità combattono all'interno del suo raggio di comando. Il comandante è dotato di abilità, ottenibili accumulando esperienza, che forniscono vari vantaggi. Può anche raggruppare e schierare unità. Sono presenti tre diversi tipi di comandante: Esercito (terra), Flotta (mare) e Squadrone (aria).
Combattimento: I combattimenti si verificano ogni volta che due unità lottano attaccando e difendendo. Le unità da mischia possono combattere solo con le unità adiacenti. Le unità a distanza possono combattere con unità che si trovano su caselle più distanti, in base al proprio raggio.
Commercio: Lo scambio di risorse tra civiltà e città-stato. Per creare una rotta commerciale è necessario inviare un'unità mercante in un insediamento vicino. Il numero di rotte commerciali tra civiltà è limitato e può essere aumentato firmando trattati diplomatici. Le strade vengono create automaticamente quando si stabilisce una rotta commerciale.
Confine: La frontiera che separa il proprio impero, città o territorio e i territori neutrali o quelli di altri imperi, città o domini.
Consiglieri: Le guide all'interno del gioco che supportano il giocatore con consigli e spiegazioni. I consiglieri sono specializzati in Scienza, Cultura, Guerra ed Economia. Scelte consigliate e decisioni specifiche sono differenziate in base a queste specializzazioni e mostrati sotto forma di "gemme" nell'interfaccia.
Credenze: Una meccanica di gioco del sistema di religioni, che fornisce bonus esclusivi alla civiltà del giocatore. Dopo aver fondato una religione, le credenze possono essere ottenute durante l'epoca delle esplorazioni.
Crescita/Istanza di crescita: Quando un insediamento raggiunge una determinata popolazione, si verifica un'istanza di crescita. Le istanze di crescita permettono di migliorare una casella non sviluppata (posizionando un miglioramento), oppure creare uno specialista nelle città sufficientemente grandi. Inoltre, le istanze di crescita espandono i confini dell'insediamento.
Crisi: Una serie di eventi a catena basati su fatti storici realmente accaduti che tutte le civiltà devono affrontare. Le crisi sono introdotte nelle fasi finali di ogni epoca, causando problemi immediati e generando politiche di crisi da attivare. Le crisi peggiorano fino al loro culmine alla fine dell'epoca di gioco corrente. La conclusione delle crisi segna l'inizio del passaggio di epoca (a eccezione delle crisi nell'epoca moderna).
Crossplay: Una funzionalità multigiocatore che permette di giocare con giocatori su piattaforme differenti. Richiede un Account 2K collegato.
Cross-progression: Una funzionalità che permette ai giocatori di accedere ai propri salvataggi nel cloud e giocare su più piattaforme. Richiede un Account 2K collegato.
Cultura: Una Resa che rappresenta la rilevanza culturale di un giocatore. Utilizzata principalmente per determinare la velocità di progressione dell'albero dei Progressi civici.
D
Deposito: Un edificio che fornisce un bonus a ogni miglioramento dello stesso tipo in un insediamento. Per esempio, il Granaio è un deposito che aumenta le rese di Cibo di ogni fattoria, piantagione o pascolo di un insediamento. I bonus dei depositi non sono rimossi quando vengono costruiti nuovi miglioramenti, esclusivi o meno.
Diplomazia: Termine usato per indicare tutte le azioni e iniziative intraprese tra leader e Potenze indipendenti. Tutte le azioni diplomatiche hanno un costo (in Influenza) associato. Quando viene avviata un'azione diplomatica, l'altra parte può scegliere di supportarla, accettare o rifiutare. Accettare non comporta alcun costo, mentre il supporto o il rifiuto richiedono Influenza. La diplomazia gioca un ruolo importante nella gestione delle relazioni con gli altri leader.
Distretto: Creato automaticamente su una casella quando si costruisce un edificio o si assegnano abitanti per sfruttarla. I distretti urbani sono forniti di due slot per edifici, mentre i distretti rurali ottengono la resa della casella e sono indicati da un miglioramento.
E
Economia/Economico: Stile di gioco (o categoria) improntato principalmente sulla generazione di Oro e il suo utilizzo.
Edificio: Un elemento che produce rese, posizionato su una casella posseduta da una città o da un paese. Un edificio crea un distretto urbano. Gli edifici generano rese senza usare popolazione, ma ha un costo di mantenimento in Oro e Felicità.
Epoca: Un periodo storico giocabile, con il proprio set di regole e con civiltà, unità, edifici, meraviglie e percorsi retaggio specifici.
Eredità: Potenti bonus ottenibili usando i Punti retaggio accumulati. Sono divise in base al loro stile di gioco, vengono scelte all'inizio di una nuova epoca e il loro effetto è, generalmente, attivato immediatamente. Alcune eredità hanno effetti che restano attivi per l'intera epoca.
F
Felicità: Una resa che permette agli insediamenti di lavorare e che determina la frequenza delle celebrazioni. Globalmente, la Felicità in eccesso permette di iniziare una celebrazione, i cui effetti sono determinati dalla forma di governo scelta. A livello locale (cioè nei singoli insediamenti), l'infelicità comporta una penalità alle rese di città e paesi. La felicità è necessaria per il funzionamento di alcuni edifici, in modo simile all'Oro. Superare il proprio limite di insediamenti provoca una penalità alla Felicità.
Fiumi: Civilization VII sfrutta un nuovo sistema di creazione dei fiumi che si basa proprio sullo scorrere dell'acqua. I fiumi navigabili permettono alle unità navali e imbarcate di spostarsi lungo i corsi d'acqua.
Forme di governo: Elemento del sistema culturale del gioco. Le forme di governo determinano l'effetto delle celebrazioni che è possibile scegliere. Sono presenti due effetti delle celebrazioni distinti.
Forza di combattimento: Il valore numerico che indica la forza di un'unità. La forza di combattimento è determinata da vari fattori, tra cui il tipo di unità e il terreno su cui si trova.
G
Grandi Meraviglie: Grandi opere che possono essere costruite rispettando criteri specifici. Forniscono un bonus esclusivo alla prima Civiltà che riesce a completarla. A differenza della maggior parte degli edifici, una Grande Meraviglia occupa l'intera casella su cui è costruita. Se più imperi stanno costruendo la stessa Grande Meraviglia, solo l'impero che riuscirà a completarla per prima potrà ottenerne i bonus, mentre gli altri riceveranno solo un rimborso di parte della Produzione usata.
Guerra: Scontro militare tra due leader che si sono dichiarati guerra con un'azione diplomatica. I leader in guerra vedono le loro relazioni bloccate al livello Ostile e possono invadere i rispettivi territori e attaccarsi usando unità militari. Esistono vari tipi di guerra, tra cui le guerre formali e le guerre a sorpresa. Le guerre formali devono essere dichiarate tra i leader che hanno le loro relazioni al livello "ostile" e non comportano alcuna penalità. Le guerre a sorpresa possono essere dichiarate in qualsiasi momento, ma chi le dichiara viene penalizzato fornendo a chi viene attaccato Influenza bonus e un Supporto bellico maggiore.
I
Influenza: Una nuova resa introdotta in Civilization VII utilizzata nei rapporti diplomatici. Può essere "spesa" per avviare azioni diplomatiche con altre civiltà o interagire con Potenze indipendenti e Città-stato.
Iniziative: Azioni diplomatiche che offrono vantaggi a entrambi i leader che le avviano.
Inizio avanzato: Nelle partite che iniziano nell'epoca delle esplorazioni o nell'epoca moderna, i giocatori partono con un Inizio avanzato. Un inizio avanzato consiste in una serie di Punti retaggio jolly forniti a inizio partita, utilizzabili per posizionare città, paesi e scegliere bonus per prepararsi all'epoca in cui si gioca.
Insediamento: Un'entità presente fisicamente sulla mappa e che rappresenta l'impero dei giocatori. Gli insediamenti si dividono in paesi e città. Il loro numero è influenzato dal Limite insediamenti.
L
Leader: Una figura storica che rappresenta il massimo esponente di un impero. I leader e le loro abilità esclusive rimangono invariati in ogni epoca e sono dotati di attributi migliorabili nel corso di una partita. I leader controllati dall'IA seguono un'agenda: una serie di comportamenti e condizioni che determinano i loro rapporti con gli altri imperi.
Limite insediamenti: Un limite indicativo che rappresenta il numero di insediamenti che un giocatore può possedere prima di subire penalità alla Felicità. Può essere aumentato in vari modi.
M
Mare aperto: Le caselle marine che si trovano oltre le caselle di costa, più scure e profonde. Durante l'epoca antica, le caselle di mare aperto sono inaccessibili. I giocatori possono attraversarle durante l'epoca delle esplorazioni dopo aver sbloccato le tecnologie necessarie, ma con punti movimento ridotti e subendo un leggero ammontare di danni, penalità che possono essere rimosse ricercando la tecnologia Costruzione navale.
Meraviglie naturali: Meraviglie speciali presenti sulla mappa che forniscono bonus come rese aumentate e abilità esclusive. Per essere sfruttate, le loro caselle devono essere reclamate con un insediamento.
Miglioramento: Un elemento dell'infrastruttura di un impero, che permette di ottenere la resa di una casella. A volte chiamato "Distretto rurale". Alcune civiltà dispongono di miglioramenti esclusivi con bonus ed effetti aggiuntivi.
Militare/Militarista: Categoria o stili di gioco improntati su guerra e conquista.
Movimento: Una delle meccaniche di base del gioco, che permette alle unità di spostarsi sulla mappa. Le unità dispongono di punti movimento limitati ogni turno. Alcuni terreni terminano immediatamente il movimento di un'unità.
N
Non appartenente a un'epoca specifica: Un elemento con questa caratteristica non è influenzato dai cambi d'epoca e mantiene inalterati i suoi effetti o rese.
O
Oro: Una resa che rappresenta la potenza economica di un giocatore. Utilizzata principalmente per acquistare unità ed edifici.
P
Passaggio di epoca: Al termine di un'epoca, i giocatori passano all'epoca successiva. Durante il passaggio di epoca, devono scegliere una nuova civiltà per il proprio impero e spendere i Punti retaggio ottenuti. Il passaggio di epoca cambia anche la partita e il mondo di gioco, con nuove tecnologie, progressi civici, edifici, sistemi e molto altro.
Percorso retaggio: Una serie di traguardi per cui tutte le civiltà competono e divisi per ambito militare, scienza, cultura ed economia. Il raggiungimento di un traguardo fornisce una ricompensa in base alla sua categoria e alla sua posizione cronologica nell'epoca. Completare il traguardo finale di un Percorso retaggio fornisce un Retaggio dell'età dell'oro utilizzabile nell'epoca successiva. Ogni civiltà può attivare solo un Retaggio dell'età dell'oro alla volta. Non completare un traguardo di un Percorso retaggio fornisce invece un Retaggio dell'età oscura.
Politica di crisi: Durante una crisi, ogni civiltà deve scegliere quali politiche di crisi attuare. Le politiche di crisi provocano effetti negativi in tutto l'impero e occupano una serie di slot dedicati.
Politiche sociali: Si sbloccano completando i Progressi civici dell'albero culturale. Le Politiche sociali sono un elemento primario del sistema culturale del gioco. Ogni Civiltà dispone di Politiche sociali esclusive chiamate "Tradizioni". Ogni Politica sociale influenza la partita con uno o più effetti. Le Politiche sociali (e le Politiche di crisi) possono essere sostituite ogni volta che viene sbloccato un nuovo slot.
Popolazione: Il valore che rappresenta il numero di abitanti di un insediamento. La crescita della popolazione richiede Cibo e Felicità. Un'istanza di crescita permette di assegnare i cittadini a una casella non lavorata per creare un miglioramento, ottenendone le rese ed espandendo i confini. Nelle città, i nuovi cittadini possono anche essere assegnati come specialisti.
Potenza indipendente: Entità non controllate dai giocatori, esclusive di ogni epoca. È possibile intrattenere relazioni diplomatiche da "ostile" ad "amichevole" in modo simile alle altre civiltà. Le Potenze indipendenti possono essere influenzate con varie azioni, incluso un processo che permette di svilupparle e farle evolvere in Città-stato. Possono anche essere incitate a saccheggiare le terre di altre civiltà, usate per assoldare le loro unità militari e molto altro. Le Potenze indipendenti sono divise nelle seguenti categorie in base ai bonus che forniscono quando diventano Città-stato: militariste, scientifiche, culturali ed economiche.
Progresso civico: Elemento dell'albero culturale che fornisce bonus, modificatori ed elementi sbloccabili.
Progresso nell'epoca: Una nuova meccanica che riporta la quantità di punti rimanenti prima del passaggio a una nuova epoca. Il progresso nell'epoca avanza ogni turno, quando si completano Percorsi retaggio e quando si arriva alla fine degli alberi tecnologici o culturali.
Q
Quartiere esclusivo: Formato costruendo due edifici esclusivi di una civiltà nello stesso distretto urbano (casella). Fornisce un bonus addizionale e non appartiene a un'epoca specifica.
Quartiere: Un distretto urbano con due edifici dell'epoca in corso (o non appartenenti ad alcuna epoca) completati nella stessa casella. Alcune civiltà possono costruire quartieri esclusivi con bonus speciali.
R
Relazione: Rappresenta il rapporto tra leader durante un'epoca. Generare Favori con altri leader migliora le relazioni, mentre le Rimostranze le peggiorano. Il livello di relazioni diplomatiche è diviso in cinque livelli: Ostile, Diffidente, Neutrale, Amichevole e Collaborativo. Le alleanze possono essere formate solo con le civiltà con cui si è al livello Collaborativo.
Rese: Una serie di "risorse" generate da tutte le azioni di una civiltà, utilizzate per comprare, creare o sbloccare nuovi elementi durante la partita. Sono chiamate Rese l'Oro, la Scienza, la Cultura, l'Influenza e la Felicità.
Retaggi dell'età dell'oro: Bonus esclusivi forniti al giocatore al completamento di un traguardo di un Percorso retaggio dell'epoca precedente. Questi bonus sono sbloccati durante il passaggio di epoca. Ogni civiltà può attivare un solo Retaggio dell'età dell'oro alla volta.
Retaggi dell'età oscura: Bonus esclusivi forniti ai giocatori in caso di fallimento nel completamento di un traguardo di un Percorso retaggio dell'epoca precedente. Questi bonus sono sbloccati durante il passaggio di epoca. Ogni civiltà può attivare un solo Retaggio dell'età oscura alla volta.
Rimostranza: Un'azione che ha un impatto negativo sulla relazione di un giocatore con un altro leader.
Risorse: Beni preziosi presenti sulla mappa. Possono essere ottenute solo integrandole nel proprio territorio assegnando un cittadino alla casella in cui sono situate. Le risorse sono divise per tipo e destinazione e possono fornire bonus all'impero, alle singole città e via dicendo. Le risorse disponibili variano in base all'epoca di gioco.
Rotta commerciale: Le rotte commerciali sono percorsi tra insediamenti creati dai mercanti che permettono lo scambio di risorse. La prima rotta commerciale verso un giocatore può essere stabilita senza alcun accordo diplomatico. Rotte commerciali aggiuntive possono essere ottenute attraverso gli accordi diplomatici. Le rotte commerciali possono essere stabilite soltanto con gli insediamenti stranieri che si trovano abbastanza vicino al raggio della rete commerciale del giocatore.
S
Salvataggio nel cloud: Salvataggi memorizzati su un server online. A differenza dei salvataggi locali, i salvataggi nel cloud permettono di giocare su piattaforme diverse. I salvataggi nel cloud richiedono un Account 2K collegato.
Sanzione: Un'azione diplomatica avviata per penalizzare o danneggiare un altro leader.
Scienza (Resa): Un tipo di resa che rappresenta lo sviluppo tecnologico di un giocatore. Utilizzata principalmente per determinare la velocità con cui si scoprono nuove tecnologie.
Scienza/Scientifica: Categoria o stile di gioco basato sulla resa di Scienza e la scoperta di nuove tecnologie nell'albero delle tecnologie.
Sfruttamento ("sfruttare una casella"): L'assegnazione di un'unità, cittadino, lavoratore o specialista a una casella per ottenerne la resa. Aggiungere un lavoratore a una casella vuota crea un miglioramento, mentre assegnare una popolazione a un distretto urbano crea un'unità specialista.
Specialista: Dopo aver raggiunto un valore di popolazione sufficiente in una città, è possibile assegnare specialisti nei distretti urbani esistenti, che forniscono una resa base di Scienza e Cultura consumando Cibo e Felicità. Gli specialisti amplificano anche gli effetti dei bonus di vicinanza.
Spionaggio: Un'azione diplomatica nascosta avviata contro un altro leader. Ha una percentuale di successo, tuttavia può essere scoperta.
Stanchezza di guerra: La stanchezza di guerra è un valore che rappresenta la volontà della popolazione di continuare a combattere. L'esaurimento del Supporto bellico durante una guerra che non viene vinta può provocare la completa stagnazione della società. Il giocatore con il valore minore subisce varie penalità in base alle differenze tra il supporto bellico dei belligeranti coinvolti.
Supporto bellico: Un leader può spendere Influenza per aumentare il suo Supporto bellico, che fornisce vari bonus. I leader possono anche supportare gli sforzi militari di altri leader in guerra offrendo Supporto bellico anche senza essere coinvolti direttamente nel conflitto.
T
Tecnologie: Le tecnologie compongono i singoli elementi dell'albero delle tecnologie e permettono di sbloccare bonus, unità, edifici e molto altro.
Terre lontane: Una caratteristica dei territori che si trovano in un emisfero diverso da quello a cui appartiene il giocatore. Inizialmente nascoste e non raggiungibili nell'epoca antica, le terre lontane possono essere scoperte a partire dall'epoca delle esplorazioni. Varie condizioni dei Percorsi retaggio dell'epoca delle esplorazioni richiedono di interagire con queste terre.
Tradizione: Una politica sociale esclusiva che può essere sbloccata progredendo nell'albero culturale di una civiltà. A differenza delle normali politiche sociali specifiche di ogni epoca, le tradizioni non appartengono a un'epoca specifica e possono essere usate anche nelle epoche successive.
Trattato: Un'azione diplomatica basata sulle politiche sociali diretta a un altro leader.
U
Unità civile: Un'unità non militare in grado di eseguire una sola azione. Più unità civili possono occupare la stessa casella. Non possono essere attaccate, ma subiscono danni quando si trovano nella stessa casella di un'unità militare ostile.
Unità militare: Un'unità in grado di combattere. Generalmente, la sua efficacia è determinata dalla sua Forza di combattimento. Alcune unità militari sono dotate di abilità speciali.
Unità: Le unità possono essere addestrate o acquistate in un insediamento e sono in grado di spostarsi sulla mappa di gioco. Si dividono in unità militari e civili. Salvo eccezioni, una casella può essere occupata da una sola unità.
V
Visione: Per poter vedere cosa succede sulla mappa, i giocatori devono poterne vedere le caselle con unità, insediamenti o i propri confini. Le parti della mappa che non sono state scoperte sono completamente nascoste dalla Nebbia di guerra. Le caselle che sono state scoperte ma sono lontane dagli "occhi" di unità o insediamenti sono visibili ma oscurate. Le caselle fuori dal campo visivo del giocatore non mostrano le unità che le occupano e i loro cambiamenti.
Vittoria: Nell'epoca finale, ogni Percorso retaggio si conclude con una vittoria. Il primo giocatore che completa una di queste condizioni vince la campagna. Se nessun giocatore riesce a soddisfare una delle condizioni di vittoria nell'epoca finale, viene dichiarato vincitore il giocatore che ha accumulato più Punti retaggio in tutte le epoche. Se, in qualsiasi momento della partita, rimane un solo giocatore sulla mappa, quel giocatore ottiene una vittoria per dominio.
Z
Zone di controllo: Le condizioni che limitano i movimenti delle unità militari quando si trovano vicino a unità militari nemiche. Generalmente, le zone di controllo sono mostrate sulla mappa ogni volta che sono presenti.