Glossaire Sid Meier’s Civilization VII
Dans un jeu aussi stratégique que Civilization VII, il existe de nombreux termes à connaître pour pouvoir construire le plus grand empire que le monde ait jamais connu. Voici une liste des termes clés que vous rencontrerez probablement au cours d’une partie de Civilization VII. Pour plus d’infos, vous pouvez aussi consulter la Civilopédia du jeu !
A
Âge : chapitre jouable de l’histoire avec un ensemble de règles spécifiques contenant des civilisations, des unités, des bâtiments, des merveilles et des orientations d’héritage.
Alliance : accord mutuellement bénéfique conclu entre deux grandes civilisations. Cet accord permet aux civilisations de partager des libres passages, d’avoir une vision active et d’éviter de se faire la guerre. Lorsqu’un membre de l’alliance entre en guerre, l’autre membre a la possibilité de le suivre.
Aménagements : élément d’infrastructure qui augmente le rendement disponible sur une case pour votre empire. Aussi appelé district rural. Certaines civilisations présentent des aménagements exclusifs qui apportent des bonus et des effets supplémentaires.
Arbres des dogmes : liste des dogmes qui utilisent les arbres de culture pour débloquer des unités, des bâtiments, des traditions, des merveilles, etc. Il existe trois types d’arbres de culture : l’arbre principal, la branche et l’arbre de culture exclusif.
Arbre des technologies : liste des technologies qui utilisent la science pour débloquer des unités, des bâtiments, des merveilles, etc. Après avoir fait des recherches sur une technologie, le joueur peut l’étudier plus en profondeur pour développer une maîtrise, qui octroie des bonus et des avantages exclusifs. Atteindre la fin de l’arbre des technologies avant l’âge final permet de débloquer une technologie répétable, la technologie future, qui accorde des points d’attributs scientifiques et une Progression d’âge.
Artefact : uniquement disponible à l’Âge moderne. Ces Chefs-d’œuvre apparaissent sur la carte à l’emplacement de batailles ou de villes datant d’Âges antérieurs, et qui peuvent être revendiqués par l’unité d’exploration.
Attribut Joker : points d’attributs qui peuvent être appliqués à n’importe quelle catégorie.
Attributs : caractéristiques gagnées par un dirigeant au cours d’une partie, qui ajoutent des bonus au joueur sous la forme d’arbres de compétences. Les catégories d’attribut sont les suivantes : culturelle, diplomatique, économique, expansionniste, militariste et scientifique. Les Attributs listés pour un dirigeant ou une civilisation sont ceux qui leur sont le plus souvent accordés par les Événements Narratifs, mais vous pouvez gagner n’importe laquelle de ces caractéristiques pour concevoir un dirigeant de différentes manières à chaque fois que vous le jouez.
B
Bannière de ville : interface utilisateur qui flotte au-dessus de l’hôtel de ville ou du palais et qui indique le nom, le propriétaire et les informations de base de la ville.
Bâtiment : article de production placé sur une case appartenant à une ville ou à une commune, et créant un district urbain. Il fournit des rendements sans avoir besoin d’utiliser une population, mais présente un coût d’entretien en or et en bonheur.
Biome : grande communauté naturelle de flore et de faune occupant un habitat ou une zone majeurs. Également connus sous le nom de Terrains, les biomes peuvent être des zones de toundra, de prairie, de plaine, des zones tropicales, de désert ou de mer.
Bonheur : rendement qui détermine les célébrations et l’entretien des colonies. Au niveau mondial, le bonheur permet d’obtenir une célébration, dont les effets sont déterminés par le type de gouvernement. Au niveau local, le malheur entraîne une pénalité sur les rendements d’une colonie. Comme pour l’or, certains bâtiments nécessitent du bonheur pour être entretenus. De plus, le dépassement de la limite souple des colonies entraîne une pénalité sur le bonheur.
Bonus de proximité : bonus accordé à une case en fonction des caractéristiques, du biome, des aménagements ou des bâtiments adjacents à cette case. Les bonus de proximité ne comptent jamais pour leur propre case.
C
Cadre : frontières entre votre empire, ville ou territoire et un empire, une ville ou un territoire neutre ou non.
Capitale : colonie initiale créée par l’unité fondatrice au début d’une partie. Il s’agit toujours d’une ville et elle ne peut être modifiée que lors de la Transition d’âge. La capitale dispose d’un bâtiment spécial, le palais, dont les rendements sont plus élevés.
Caractéristiques : environnements naturels qui peuvent apparaître sur les cases, tels que la végétation, les marécages ou les récifs. Les caractéristiques n’ajoutent pas de rendement supplémentaire à une case, mais elles peuvent modifier son rendement.
Case : section individuelle de l’espace cartographique en forme d’hexagone.
Célébration : après un certain nombre de tours déterminés par le bonheur mondial, un empire entrera en état de célébration. Pendant un certain nombre de tours, un bonus sera choisi pour l’ensemble de l’empire, déterminé par le type de gouvernement. Par ailleurs, l’état de célébration débloque de façon permanente un nouvel emplacement de doctrine sociale.
Chefs-d’œuvre : objet culturel ou artistique que le joueur peut gagner et exposer dans un bâtiment. Les Chefs-d’œuvre sont répartis par type à travers les âges : Codex dans l’Antiquité, Reliques dans l’Âge de l’exploration et Artefacts dans l’Âge moderne.
Cité-état : puissance indépendante améliorée grâce à des interactions avec d’autres grandes civilisations.
Civilisations : nations ou cultures qui ont marqué l’histoire, choisies par chaque joueur et exclusives à l’ère actuelle. Votre choix de civilisation détermine votre liste de bonus, d’unités et de bâtiments exclusifs. On les appelle aussi « civs ».
Civilopédia : encyclopédie intégrée qui fournit des informations ou des textes sur le gameplay, les mécanismes, les dirigeants, les civilisations, etc.
Codex : chefs-d’œuvre écrits qui ne peuvent être obtenus qu’à l’Antiquité. Ils peuvent être obtenus de différentes manières, mais on les trouve le plus souvent dans les maîtrises technologiques, et sont utilisés pour obtenir l’orientation d’héritage Grande Bibliothèque à l’Antiquité.
Colonie : entité physique placée sur la carte, représentant l’empire du joueur. Il existe deux types de colonies : les communes et les villes. Elles sont contraintes par la limite de colonies.
Combat : attaque ou défense entre unités. Le combat au corps à corps exige que les unités s’engagent directement via des cases adjacentes. Le combat à distance permet aux unités de s’engager à distance sur un nombre de cases principalement déterminé par l’unité.
Commandant : nouveau type d’unité dans Civilization VII. Octroie de l’XP lorsque d’autres unités entrent en combat dans son rayon de commandement. Possède des capacités qui peuvent être acquises par la progression des niveaux et qui offrent de nombreux avantages. Il peut également rassembler d’autres unités et les déployer. Il existe trois types de commandants différents : Armée (terre), Flotte (océan) et Escadron (air).
Commerce : échange de ressources entre civilisations et cités-états. Les unités marchandes doivent être envoyées dans une colonie voisine pour former une route commerciale et commencer à commercer. Chaque civilisation dispose d’un plafond de routes commerciales entre elles, qui peut être augmenté par des traités dans le cadre de la diplomatie. Des routes sont automatiquement créées lorsqu’une route commerciale est établie.
Compétence : bonus ou modificateur inhérent à un dirigeant, une civilisation, une unité, un bâtiment ou une merveille. On parle parfois de Compétence exclusive.
Conseillers : guides du jeu qui apportent aide et conseils. Ils sont répartis en plusieurs catégories : Science, Culture, Militaire et Économie. Les décisions favorisant chacune de ces catégories sont généralement accompagnées d’un indicateur spécifique, appelé « gemme ».
Contrées lointaines : propriété d’une terre située dans un hémisphère différent de celui du joueur. Initialement cachées et inaccessibles à l’Antiquité, les contrées lointaines peuvent être atteintes à partir de l’Âge de l’exploration. Plusieurs conditions de l’orientation d’héritage de l’Âge de l’exploration sont basées sur l’interaction avec les contrées lointaines.
Crise : série d’événements historiques en cascade qui obligent toutes les civilisations à faire face et à s’adapter à la situation. Les crises sont introduites dans la dernière partie de chaque âge, provoquant des problèmes immédiats à traiter sur la carte ainsi que des doctrines de crise à activer. Vers la fin de l’Âge, la crise atteint son paroxysme, et une Transition d’âge démarre une fois la crise réglée (sauf à l’Âge moderne).
Croissance / palier de croissance : lorsque la population d’une colonie a suffisamment augmenté, elle franchit un palier de croissance. Lors d’un palier de croissance, vous pouvez aménager une case non développée pour la transformer en aménagement, ou créer un spécialiste dans les villes de taille suffisante. Les paliers de croissance peuvent également élargir le cadre de votre colonie.
Croyances : mécanisme du système de religion qui accorde des bonus exclusifs à la civilisation du joueur. Après avoir fondé une religion, les croyances ne peuvent être obtenues que pendant l’Âge de l’exploration.
Culture : rendement représentant les compétences d’étude d’un joueur. Surtout utilisé pour déterminer la vitesse d’étude des dogmes.
D
Départ avancé : lorsqu’ils commencent la partie à l’Âge de l’exploration ou à l’Âge moderne, les joueurs bénéficient d’un départ avancé. Ils reçoivent plusieurs Points d’héritage Joker qu’ils peuvent utiliser pour placer des villes, des communes et des bonus supplémentaires afin de se préparer à l’Âge
Diplomatie : série d’actions qui peuvent être entreprises entre les dirigeants et les puissances indépendantes. Toutes les actions diplomatiques ont un coût d’influence qui leur est associé. Lorsqu’une action diplomatique est entreprise, l’autre partie a la possibilité de soutenir, d’accepter ou de rejeter l’action. L’acceptation de l’action n’entraîne aucun coût d’influence, tandis que le soutien ou le rejet de l’action entraîne un coût d’influence proportionnel. La diplomatie joue un rôle important dans la gestion de vos relations avec les autres dirigeants.
Dirigeant : personnage historique qui incarne un empire. Les dirigeants et leur compétence exclusive perdurent à travers les Âges, et leurs attributs peuvent s’améliorer au cours d’une partie. Les dirigeants IA ont des Intentions, une série de comportements et de conditions qui déterminent l’évolution de leurs relations avec les autres empires.
District : automatiquement créé à la création d’un bâtiment ou à « l’exploitation » d’une case. Les districts urbains disposent de deux emplacements pour les bâtiments, tandis que les districts ruraux gagnent le rendement disponible sur la case et sont signalés par un aménagement de case.
Doctrine de crise : lors d’une crise, chaque civilisation doit choisir les doctrines de crise qu’elle souhaite mettre en place. Les doctrines de crise ont des effets négatifs pour un empire et sont placées dans leur propre catégorie.
Doctrine sociale : débloquée après avoir étudié les dogmes dans l’arbre culturel. Les doctrines sociales sont un type de contenu principal du système de culture. Les versions exclusives d’une civilisation donnée (appelées Traditions) sont un sous-type spécifique de la catégorie générale des doctrines sociales. Chaque doctrine sociale est associée à un ou plusieurs effets de jeu. Les doctrines sociales (et les doctrines de crise) peuvent être échangées chaque fois qu’un nouvel emplacement est ajouté.
Dogmes : nœuds individuels qui fournissent des bonus, des modificateurs et des objets à débloquer, et qui constituent l’arbre culturel.
E
Économie / Économique : catégorie ou style de jeu se concentrant généralement sur la génération et l’utilisation du rendement en or.
Entrepôt : bâtiment qui fournit un bonus pour chaque aménagement de case du même type dans une colonie. Par exemple, le Grenier fournit une augmentation de nourriture pour chaque ferme, plantation ou pâturage dans la colonie. Les bonus d’entrepôt ne sont pas retirés d’une case si un nouvel aménagement (ou un aménagement exclusif) y est construit.
Espionnage : action diplomatique cachée et menée à l’encontre d’un autre dirigeant. Présente un pourcentage de chances de réussite et la possibilité d’être découverte.
Exploiter (exploiter une case) : fait d’assigner une unité, une population, un travailleur ou un spécialiste pour obtenir les rendements et les bonus d’une case donnée. L’ajout d’un travailleur à une case de terre vide crée un aménagement de case et l’ajout d’une population à un district urbain crée une unité spécialisée.
Gouvernement : partie du système culturel. Les gouvernements déterminent les deux types exclusifs d’effets de célébration qui peuvent être sélectionnés lors d’une célébration.
Grief : action qui a un impact négatif sur les relations d’un joueur avec un autre dirigeant.
Guerre : si deux dirigeants partagent une action diplomatique de guerre, on considère qu’ils sont en guerre. Les dirigeants en guerre ont une relation hostile. Leurs unités peuvent pénétrer sur le territoire de l’autre et attaquer d’autres unités. Il existe différents types de guerre : la guerre surprise et la guerre officielle. Les guerres officielles doivent être déclarées entre des dirigeants qui partagent une relation hostile, sans pénalité. La guerre surprise peut être déclarée à tout moment, mais l’agresseur subira une pénalité, tandis que l’agressé recevra un bonus d’influence et un Soutien à la guerre gratuit.
H
Haute mer : l’eau au-delà des cases Côte est représentée visuellement par une case bleue plus foncée. L’océan est inaccessible pendant l’Antiquité. Pendant l’Âge de l’exploration, les joueurs peuvent traverser l’océan après avoir effectué des recherches sur certaines technologies, mais leur portée de PM est réduite et ils subissent de légers dégâts jusqu’à ce qu’ils effectuent des recherches sur la construction navale.
Héritages : puissants bonus qui peuvent être acquis grâce aux Points d’héritage gagnés, organisés en fonction des différents styles de jeu. Ils sont choisis au début d’un nouvel âge et entrent en vigueur immédiatement, mais certains ont un effet continu qui perdure tout au long de l’âge.
Héritage d’âge d’or : bonus exclusif accordé après avoir franchi la dernière étape, dans une orientation d’héritage d’un âge précédent pendant la Transition d’âge. Un seul héritage d’âge d’or peut être actif pour une civilisation.
Héritage d’âge sombre : bonus exclusif accordé en cas d’échec à une étape dans une orientation d’héritage d’un âge précédent pendant la Transition d’âge. Un seul héritage d’âge sombre peut être actif pour votre civilisation.
J
Jeu interplateforme : fonctionnalité multijoueur permettant aux joueurs de différentes plateformes de jouer ensemble. Nécessite un compte 2K associé.
I
Influence : nouveau rendement dans Civilization VII utilisé dans le système diplomatique. Elle peut être utilisée comme monnaie pour créer ou interagir avec des actions diplomatiques, des puissances indépendantes et des cités-états.
Initiative conjointe : action diplomatique mutuellement bénéfique, entreprise avec un autre dirigeant.
Intemporel : propriété qui indique qu’il n’y a pas de changement d’effet ou de rendement en fonction de l’Âge.
Intentions : les dirigeants IA ont des Intentions, une série de comportements et de conditions définis qui déterminent comment leurs relations avec les autres empires évolueront en fonction de leurs actions.
L
Limite de colonies : plafond souple qui limite le nombre de colonies qu’un joueur peut posséder avant de subir une pénalité de bonheur. Ce plafond peut être augmenté au fil du jeu.
M
Merveille mondiale : merveille construite, avec des règles spécifiques, et qui fournit un bonus exclusif à la première civilisation qui réussit à la construire. Contrairement à la plupart des bâtiments, une merveille mondiale occupe une case entière. Si deux empires construisent une merveille mondiale en même temps, c’est l’empire qui la termine en premier qui l’obtient. L’autre empire est remboursé d’une partie de la production.
Merveille naturelle : merveille exclusive qui existe sur la carte, offrant des bonus tels que des rendements améliorés et une compétence exclusive. Il est nécessaire de disposer d’une colonie à proximité pour s’approprier la case.
Militaire / Militariste : catégorie ou style de jeu généralement axé sur la puissance de combat et la domination du territoire.
N
Nourriture : rendement important nécessaire à la croissance d’une colonie, qui augmente sa population au passage d’un palier de croissance.
O
Or : rendement représentant la puissance économique d’un joueur. Surtout utilisé pour acheter des unités et des bâtiments.
Orientation d’héritage : ensemble d’étapes que toutes les civilisations s’efforcent de franchir, et qui peuvent être militaires, scientifiques, culturelles ou économiques. À chaque étape correspond une récompense définie selon la catégorie et la progression d’âge. Une fois la dernière étape d’une orientation d’héritage franchie, le joueur accède à une option d’héritage d’âge d’or qui peut être utilisée dans l’âge suivant. Une seule option d’héritage d’âge d’or peut être active par civilisation. À l’inverse, en cas d’échec, le joueur débloque une option d’héritage d’âge sombre.
P
PM : mécanisme de base qui permet aux unités de traverser la carte. Les unités ont des points de PM, qui déterminent la distance que chaque unité peut parcourir en un seul tour. Certains terrains peuvent arrêter le PM d’une unité.
Population : nombre de personnes vivant dans chaque colonie. La croissance de la population nécessite de la nourriture et du bonheur. Un palier de croissance permet d’assigner une population à une case non exploitée et disponible afin de créer un aménagement, de gagner ses rendements et d’étendre les frontières de la colonie. Pour les villes, la croissance de la population peut conduire à l’affectation d’une unité spécialisée.
Progression d’âge : nouvelle mécanique qui mesure le nombre de points nécessaires jusqu’à ce que le nouvel Âge soit déclenché. La progression d’âge augmente à chaque tour en franchissant des étapes d’Orientation d’héritage et en atteignant la fin des arbres technologiques et culturels.
Progression interplateforme : fonctionnalité permettant aux joueurs d’accéder à des fichiers de sauvegarde sur différentes plateformes grâce à la sauvegarde dans le cloud. Nécessite un compte 2K associé.
Puissance de combat : indicateur numérique de la puissance d’une unité. Il est déterminé par plusieurs facteurs, dont l’unité, le type de terrain, etc.
Puissance indépendante : entité non-joueur propre à chaque Âge. Comme dans les civilisations, les joueurs peuvent entretenir avec les puissances indépendantes des relations dont la nature se décline d’hostiles à serviables. Différentes actions peuvent être entreprises à l’égard des puissances indépendantes, et notamment un processus visant à les faire évoluer vers une Cité-État, la possibilité de les inciter à lancer des raids contre d’autres civilisations proches, la possibilité de lever leurs unités militaires, etc. Les puissances indépendantes peuvent être militaires, scientifiques, culturelles et économiques, affectant ainsi les bonus qu’elles fournissent en tant que cité-état.
Q
Quartier : district urbain dont deux bâtiments de l’Âge en cours (ou sans âge) ont été construits sur la même case. Certaines civilisations possèdent des quartiers exclusifs dotés de bonus supplémentaires.
Quartier exclusif : se forme à la construction de deux bâtiments exclusifs d’une civilisation dans le même district urbain. Octroie un bonus supplémentaire et n’a pas d’âge.
R
Relation : mesure visible qui qualifie l’entente entre différents dirigeants à un âge donné. Le fait d’accorder une faveur améliore la relation, alors qu’un grief la dégrade. Il existe cinq étapes différentes dans une relation : Hostile, Inamicale, Neutre, Amicale et Serviable. Les alliances ne peuvent être formées qu’avec des civilisations ayant une relation serviable.
Rendements : ensemble de statistiques générées par tous les aspects de la civilisation d’un joueur qui sont utilisées pour acheter, créer ou débloquer des objets tout au long du jeu. Le rendement peut être associé à l’or, à la science, à la culture, à l’influence ou au bonheur.
Ressource : denrée disponible en quantité limitée sur la carte. Elle ne peut être acquise que sur le territoire d’un joueur, en affectant une population à la case hexagonale. Plusieurs types de ressources influent sur l’emplacement de la population, notamment l’empire, le bonus, la ville, etc. Les types de ressources disponibles dépendent également de l’âge.
Rivière : Civilization VII présente un nouveau système de rivières, qui déplace l’eau des bords des cases vers le centre. Les rivières navigables permettent aux unités navales et embarquées de se déplacer le long de l’eau.
Route commerciale : chemins créés par les unités marchandes entre les colonies pour permettre le commerce. La première route commerciale vers un joueur est autorisée sans accord diplomatique. Les routes commerciales suivantes peuvent être obtenues par la diplomatie. Les routes commerciales ne peuvent être établies que si la colonie étrangère est à portée de connexion du réseau commercial du joueur.
S
Sanction : action diplomatique dont l’objectif est de gêner ou d’affecter négativement un autre dirigeant.
Sauvegarde dans le cloud : fichiers stockés sur un serveur en ligne plutôt que localement sur l’appareil, permettant de jouer avec le même fichier de sauvegarde sur différentes plateformes. Les sauvegardes dans le cloud nécessitent un compte 2K associé.
Science (rendement) : rendement représentant la compétence de recherche d’un joueur. Il est principalement utilisé pour déterminer la vitesse de la recherche technologique.
Science / Scientifique : catégorie ou style de jeu généralement axé sur la production de rendement scientifique et sur l’arbre des technologies.
Soutien à la guerre : un dirigeant peut utiliser son Influence pour obtenir un Soutien à la guerre, s’octroyant ainsi des bonus favorables. Les dirigeants peuvent aussi offrir un Soutien à la guerre pour d’autres guerres dans lesquelles ils ne sont pas directement engagés.
Souvenirs : bonus à collectionner, remportés au cours du jeu et qui peuvent être attribués à un dirigeant au moment de la configuration du jeu. Ils se débloquent en augmentant le niveau de l’orientation Fondation du joueur ainsi que le niveau d’orientation spécifique du dirigeant. Cliquez ici pour en savoir plus sur le système des Légendes et des Souvenirs. Peut être désactivé en mode multijoueur.
Spécialiste : une fois un certain niveau de population atteint dans une ville, les spécialistes peuvent être affectés à des districts urbains existants pour fournir des rendements de base en science et en culture tout en consommant de la nourriture et du bonheur. Ils amplifient également les bonus de proximité.
T
Technologies : nœuds individuels qui fournissent des bonus, des bâtiments, des unités, etc. et qui constituent l’arbre des technologies.
Tradition : doctrine sociale exclusive qui se débloque en étudiant l’arbre culturel exclusif d’une civilisation. Contrairement à la plupart des doctrines sociales, qui sont spécifiques à un âge, les traditions n’ont pas d’âge et peuvent continuer à être utilisées dans les âges futurs.
Traité : action diplomatique liée à une doctrine et menée à l’égard d’un autre dirigeant.
Transition d’âge : à la fin d’un Âge, les joueurs passent par le processus de Transition d’Âge, au cours duquel ils choisissent une nouvelle civilisation pour représenter leur empire et dépensent les Points d’Héritage acquis. De plus, le monde du jeu subit plusieurs changements pour s’adapter au nouvel Âge, notamment des arbres technologiques et des arbres des dogmes spécifiques à l’Âge, de nouveaux bâtiments, des systèmes de jeu et bien plus encore.
U
Unité : entité produite ou achetée dans une colonie et qui peut se déplacer sur les cases. On distingue les unités militaires et les unités civiles. En règle générale, une seule unité peut occuper une case à la fois, à quelques exceptions près.
Unités civiles : unités non combattantes qui peuvent se cumuler sur une seule case et ne peuvent effectuer qu’une action spécifique. Elles ne peuvent pas être attaquées, mais subissent des dégâts lorsqu’elles se cumulent avec des unités hostiles
Unité militaire : unité qui peut s’engager dans un combat. Son efficacité est généralement déterminée par sa puissance de combat, mais certaines unités militaires ont également des compétences spéciales.
Usure de guerre : volonté des peuples de poursuivre une guerre en cours. Une guerre sans soutien et sans victoire peut conduire à une stagnation totale d’une société. Le joueur ayant la valeur la plus faible subit des pénalités, déterminées par cette différence.
V
Victoire : dans l’âge final, les victoires seront débloquées à la fin de chaque orientation d’héritage. Le premier joueur à remporter une victoire gagne la campagne. Si aucun joueur ne remporte de victoire dans l’âge final, le joueur qui a le plus de points d’héritage dans tous les âges remporte une victoire d’héritage. Si, à un moment donné, il ne reste qu’un seul joueur debout, il remporte une victoire de domination.
Ville : forme finale d’une colonie créée par la conversion d’une commune. Elle a la capacité de produire toutes les unités, tous les bâtiments et toutes les merveilles. La capitale est toujours une ville.
Vision : espace visible sur la carte. Les parties de la carte qui ne sont pas révélées sont couvertes par un Brouillard de guerre, qui masque complètement ces cases. Les cases qui ont été révélées mais qui n’ont pas de Vision active sont visibles, mais aucune information active n’est partagée. Les cases dont la vision est active peuvent être observées dans leur intégralité. La vision est accordée par les unités, ou à portée des frontières d’une colonie.
Z
Zones de contrôle : règles qui limitent le mouvement des unités militaires lorsqu’elles se trouvent à proximité d’unités contrôlées par une autre puissance. Cette règle est généralement affichée sur les cases de la carte lorsqu’elle est active.