Glosario de Sid Meier's Civilization VII
En una experiencia de estrategia profunda como Civilization VII, debes conocer muchos términos del juego para construir el mayor imperio que el mundo haya visto. Aquí te dejamos una lista con terminología clave que probablemente encuentres cuando juegues Civilization VII. Si quieres obtener más información, consulta la Civilopedia en el juego.
A
Agenda: los líderes de IA tienen agendas, que son una serie de condiciones y comportamientos predefinidos que determinan de qué manera cambiará su relación con otros imperios en función de sus acciones.
Aguas abiertas: agua más allá de las casillas de costa que está representada visualmente como una casilla de un azul más oscuro. No se puede acceder a las aguas abiertas durante la Era de la Antigüedad. Durante la Era de los Descubrimientos, los jugadores pueden cruzar las aguas abiertas después de investigar cierta tecnología, pero tendrán un rango de movimiento reducido y sufrirán una pequeña cantidad de daño hasta que investiguen la construcción de barcos.
Alianza: cuando dos civilizaciones grandes forman un acuerdo de beneficio mutuo. Esto permite a las civilizaciones adoptar una postura de fronteras abiertas y tener visión activa, además de que evita que las dos civilizaciones entren en guerra. Cuando un miembro de la Alianza entra en una guerra, los otros miembros tienen la opción de unirse.
Alimento: un rendimiento importante que se requiere para crecer un asentamiento, lo que hace que tenga más población con un evento de crecimiento.
Almacén: un edificio que brinda bonificaciones por cada mejora de casilla del mismo tipo dentro de un asentamiento. Por ejemplo, el granero brinda más Alimento por cada granja, plantación o pastizal dentro del asentamiento. Las bonificaciones de almacén no se quitan de una casilla si se construye una mejora nueva (o única).
Apoyo de guerra: un líder puede gastar su Influencia para ganar apoyo de guerra, lo que brinda bonificaciones favorables. Los líderes pueden ofrecer apoyo de guerra para otras guerras en las que no estén involucrados directamente.
Árbol de Principios: una lista de Principios que usa Cultura para desbloquear unidades, edificios, tradiciones, maravillas, etc. Hay tres tipos de árboles de Principios: el árbol principal, el árbol secundario y el árbol cultural único.
Árbol de Tecnología: una lista de tecnologías que usa Ciencia para desbloquear unidades, edificios, maravillas, etc. Al investigar una tecnología, se puede estudiar más para desarrollar una Maestría, que tiene bonificaciones y beneficios únicos. Antes de la Era final, llegar al final de un árbol de Tecnología desbloquea una tecnología futura repetible, que otorga puntos de atributo de Ciencia y progreso de Era.
Artefacto: solo está disponible en la Edad moderna. Son Grandes Obras que aparecen en el mapa en sitios donde hubo batallas o ciudades en otras Eras y que puede reclamar una unidad exploradora.
Asentamiento: una entidad física colocada en el mapa que representa el imperio de un jugador. Hay dos tipos distintos de asentamientos: pueblos y ciudades. Están afectados por el límite de asentamientos.
Atemporal: una propiedad que indica que no hay cambios al efecto o al rendimiento según la Era.
Atributo comodín: puntos de atributo que se pueden aplicar a cualquier categoría.
Atributo: rasgos que gana un líder a lo largo de una partida que otorgan bonificaciones al jugador en forma de árboles de habilidades, con las categorías Cultural, Diplomático, Económico, Expansionista, Militar y Científico. Los atributos listados para cierto líder o civilización son los más comunes que se les otorgan por eventos narrativos, pero puedes ganar cualquiera de estos rasgos para crear un líder de distintas formas cada vez que los juegues.
B
Banner de la ciudad: la interfaz del usuario que aparece sobre el Ayuntamiento o el Palacio y que indica el nombre, propietario e información básica de la ciudad.
Barrio único: se forma cuando se construyen los dos edificios únicos de una civilización en el mismo distrito urbano. Brinda bonificaciones adicionales y es atemporal.
Barrio: un distrito urbano que tiene dos edificios de la Era activa (o que son atemporales) completados en la misma casilla. Algunas civilizaciones tienen barrios únicos con bonificaciones adicionales.
Bioma: una comunidad grande y natural de flora y fauna que ocupa un área o hábitat importante. También se les conoce como terreno. Los biomas incluyen Tundra, Pradera, Llanuras, Tropical, Desierto y Marino.
Bonificación de adyacencia: una bonificación que se otorga a una casilla de acuerdo con características, bioma, mejoras o edificios vecinos de la casilla. Las bonificaciones de adyacencia nunca tienen en cuenta su propia casilla.
C
Camino de legado: una serie de hitos que todas las civilizaciones compiten por completar y que se organizan en Militar, Ciencia, Cultura y Economía. Alcanzar cada hito brinda una recompensa correspondiente con la categoría y la progresión de Era. Al completar el hito final en un Camino de legado, se otorga una opción de Legado de Edad de oro que se puede usar en la próxima Era. Solo puede haber un Legado de Edad de oro por cada civilización. Sin embargo, al no completar un hito en un Camino de legado se desbloquea una opción de Legado de Edad oscura.
Cansancio bélico: representa la voluntad de la gente de continuar una guerra. Una guerra sin apoyo de guerra y sin victoria puede llevar a un estancamiento social completo. El jugador con el menor valor tendrá penalidades determinadas por esa diferencia.
Capital: el asentamiento inicial creado por la unidad Fundadora al inicio de la partida. Siempre será una ciudad y solo se puede cambiar durante una transición de Era. La capital tiene el edificio Palacio especial, que tiene mayores rendimientos.
Características: entornos naturales que pueden aparecer en casillas, como vegetación, humedales o arrecifes. Las características no agregan rendimiento adicional a una casilla, pero pueden cambiar el rendimiento que aparece.
Casilla: una sección individual hexagonal del mapa.
Celebración: tras una cierta cantidad de turnos determinada por la Felicidad global, un imperio entrará en un estado de Celebración. Durante una cantidad de turnos, se elegirá una bonificación a nivel imperio que se determinará por el tipo de Gobierno. Además, alcanzar una Celebración desbloquea permanentemente un nuevo espacio de Política social.
Ciencia (rendimiento): un rendimiento que representa la capacidad de investigación de un jugador. Se suele usar principalmente para determinar la velocidad de investigación de Tecnología.
Ciencia/Científico: categoría o estilo de juego que se suele enfocar en la generación de rendimiento de Ciencia y en el árbol de Tecnología.
Ciudad: la forma final de un asentamiento que se crea convirtiendo un pueblo. Tiene la capacidad de producir todos los edificios, unidades y maravillas. La capital siempre es una ciudad.
Ciudad-Estado: una potencia independiente que ha mejorado a través de la interacción con otras grandes civilizaciones.
Civilización: naciones o culturas de la historia elegidas por cada jugador y que son únicas de la Era actual. Tu elección de civilización determina tu conjunto de bonificaciones, unidades y edificios únicos. También se las conoce como “civs”.
Civilopedia: una enciclopedia en el juego que brinda información y contexto sobre el juego, las mecánicas, los líderes, las civilizaciones y más.
Códices: Grandes Obras de escritura que solo se pueden obtener en la Era de la Antigüedad. Se pueden obtener de distintas formas, pero en general se encuentran en Dominios tecnológicos y se usan para alcanzar el Camino de legado Gran Biblioteca en la Era de la Antigüedad.
Comandante: un nuevo tipo de unidad en Civilization VII. Gana EXP cuando otras unidades entran en combate dentro de su radio de comando. Tiene habilidades que se pueden adquirir progresando de nivel y que brindan muchos beneficios. También puede agrupar a otras unidades y desplegarlas. Hay tres tipos distintos de Comandantes: Ejército (tierra), Flota (océano) y Escuadrón (aire).
Combate: ataque o defensa entre unidades. El combate cuerpo a cuerpo requiere que las unidades se enfrenten directamente en casillas adyacentes. El combate de rango permite a las unidades enfrentarse a cierto número de casillas de distancia, que se determina principalmente por la unidad.
Comercio: el intercambio de recursos entre civilizaciones y ciudades-Estado. Las unidades mercantes deben enviarse a un asentamiento cercano para crear una ruta comercial e iniciar el comercio. Cada civilización tiene un límite de rutas comerciales entre sí, que se puede aumentar a través de tratados diplomáticos. Los caminos se crean automáticamente cuando se establece una ruta comercial.
Consejeros: guías en el juego que brindan ayuda y orientación. Se dividen en Ciencia, Cultura, Militar y Economía. Las decisiones que avanzan cada categoría suelen tener un indicador correspondiente, que se llama “gema”.
Crecimiento/Evento de crecimiento: cuando un asentamiento alcanza la cantidad suficiente de población, tendrá un evento de crecimiento. Durante un evento de crecimiento, puedes mejorar una casilla no desarrollada para convertirla en una mejora o puedes crear un especialista en las ciudades del tamaño adecuado. Los eventos de crecimiento también pueden expandir las fronteras de tu asentamiento.
Creencia: una mecánica en el sistema de Religión que brinda bonificaciones únicas a la civilización del jugador. Después de fundar una Religión, las creencias solo se pueden obtener durante la Era de los Descubrimientos.
Crisis: una serie de eventos en cascada con temática histórica que obligan a todas las civilizaciones a confrontar y adaptarse a la situación. Las crisis empiezan en la etapa tardía de cada Era y genera problemas inmediatos en el mapa, así como Políticas de crisis que deben activarse. Cerca del final de una Era, la crisis culminará. Al hacerlo, empieza una transición de Era (con excepción de la Edad moderna).
Cross-play: una función multijugador que permite a los jugadores de distintas plataformas jugar juntos. Requiere una cuenta de 2K vinculada.
Cross-progression: una función que permite a los jugadores acceder a archivos guardados en distintas plataformas con la opción de guardar en la nube. Requiere una cuenta de 2K vinculada.
Cultura: un rendimiento que representa la capacidad de estudio de un jugador. Principalmente, se usa para determinar la velocidad de estudio de Principios.
D
Diplomacia: una serie de medidas que se pueden tomar entre líderes y potencias independientes. Todas las acciones diplomáticas tienen un costo de Influencia asociado. Cuando se toma una acción diplomática, la otra parte tendrá la posibilidad de apoyar, aceptar o rechazar la acción. Aceptar la acción no tiene ningún costo de Influencia, pero apoyarla o rechazarla tendrá un costo de Influencia acorde. La diplomacia tiene un rol importante en tu manejo de las relaciones con otros líderes.
Distrito: creado automáticamente cuando creas un edificio o una casilla de trabajo. Los distritos urbanos tienen dos espacios para edificios, mientras que los distritos rurales obtienen el rendimiento disponible en la casilla y están indicados con una mejora de casilla.
E
Economía/Económico: categoría o estilo de juego que se suele enfocar en la generación y el uso de rendimiento de Oro.
Edificio: un artículo de producción que se coloca en una casilla y es propiedad de una ciudad o un pueblo que crea un Distrito urbano. Brinda rendimientos sin el uso de una población, pero tiene mantenimiento de Oro y Felicidad.
Emprendimiento: una acción diplomática de beneficio mutuo que se realiza con otro líder.
Era: un capítulo jugable de la historia con distintos conjuntos de reglas, así como con civilizaciones, unidades, edificios, maravillas y Caminos de legado únicos.
Especialista tras alcanzar una población suficiente en una ciudad, se puede asignar especialistas a distritos urbanos existentes para que otorguen rendimientos base de Ciencia y Cultura, mientras consumen Alimento y Felicidad. Además, amplifican las bonificaciones de adyacencia.
Espionaje: una acción diplomática oculta que se realiza contra otro líder. Tiene un porcentaje de posibilidad de éxito y otro de ser descubierta.
F
Felicidad: un rendimiento que determina las celebraciones y el mantenimiento del asentamiento. A nivel global, la Felicidad contribuye a alcanzar una celebración, cuyos efectos se determinan por el tipo de gobierno. A nivel local, la Infelicidad causa una penalidad a los rendimientos del asentamiento. De manera similar al Oro, ciertos edificios requieren Felicidad para su mantenimiento. Además, exceder el límite blando de asentamientos implica una penalidad de Felicidad.
Frontera: los límites entre tu imperio, ciudad o territorio con otro imperio, ciudades o territorios, ya sean neutrales o no.
Fuerza de combate: un indicador numérico de cuán fuerte es una unidad. Se determina por distintos factores, incluidos la unidad, el tipo de terreno y más.
G
Gobierno: parte del sistema de Cultura. Los gobiernos determinan dos tipos únicos de efectos de Celebración que pueden elegirse cuando se alcanza una Celebración.
Grandes Obras: arte o elemento cultural que el jugador puede ganar o mostrar en un edificio. Las Grandes Obras se distribuyen en las Eras por tipo: Códices en la Era de la Antigüedad, Reliquias en la Era de los Descubrimientos y Artefactos en la Edad moderna.
Guardar en la nube: los archivos se guardan en un servidor en línea en lugar de tu dispositivo local, lo que te permite jugar con el mismo archivo guardado en distintas plataformas. La opción de guardar en la nube requiere una cuenta de 2K vinculada.
Guerra: cuando dos líderes comparten una acción diplomática de guerra, se considera que están en guerra. Los líderes en guerra tienen una relación hostil, por lo que sus unidades pueden ingresar al territorio contrario y atacar otras unidades. Hay distintos tipos de guerras, incluidas la guerra sorpresa y la guerra formal. La guerra formal debe declararse entre líderes con una relación hostil, sin penalidades. La guerra sorpresa puede declararse en cualquier momento, pero quien la declare tendrá una penalidad donde la otra parte recibirá Influencia adicional y apoyo de guerra gratuito.
H
Habilidad: una bonificación o modificador inherente a un líder, civilización, unidad, edificio o maravilla. También se le conoce como Habilidad única.
I
Influencia: un rendimiento nuevo en Civilization VII que se usa en el sistema diplomático. Se puede usar como moneda para crear o interactuar con acciones diplomáticas y con potencias independientes y ciudades-Estado.
Inicio avanzado: al empezar una partida en la Era de los Descubrimientos o en la Edad moderna, los jugadores empiezan con un Inicio avanzado. Se les otorga varios puntos de Legado comodín que se pueden usar para ciudades, pueblos y bonificaciones adicionales para prepararse para la Era.
L
Legado de Edad de oro: una bonificación única que se otorga al completar el hito final en un Camino de legado de una Era anterior durante la transición de Era. Solo puede haber un Legado de Edad de oro activo en una civilización.
Legado de Edad oscura: una bonificación única que se otorga al no completar el hito final en un Camino de legado de una Era anterior durante la transición de Era. Solo puede haber un Legado de Edad oscura activo en tu civilización.
Legados: bonificaciones potentes que se pueden adquirir con puntos de Legado y que están organizadas en distintos estilos de juego. Se eligen al inicio de una nueva Era y entran en efecto de inmediato, aunque algunos Legados tienen un efecto continuo que dura toda la Era.
Líder: una figura histórica que representa la cara pública de un imperio. Los líderes y sus habilidades únicas se mantienen en las distintas Eras y tienen atributos que se pueden mejorar a lo largo de una partida. Los líderes de IA tienen agendas, que son una serie de comportamientos y condiciones que determinan cómo cambian sus relaciones con otros imperios.
Límite de asentamientos: un límite blando a la cantidad de asentamientos que puede tener un jugador antes de recibir una penalidad de Felicidad. Se puede aumentar en el juego.
M
Maravilla natural: una maravilla única que existe en el mapa y que brinda bonificaciones como rendimientos únicos y una habilidad única. Requiere que haya un asentamiento cercano para reclamar la casilla como tuya.
Maravillas mundiales: una maravilla que se construye de acuerdo con reglas específicas y que brinda bonificaciones únicas a la primera civilización que logre construirla. A diferencia de la mayoría de los edificios, una maravilla mundial ocupa una casilla completa. Si dos imperios están construyendo la misma maravilla mundial al mismo tiempo, el imperio que la termine primero la obtiene, mientras que el otro imperio recibirá un reembolso parcial de Producción.
Mejora: una pieza de infraestructura que obtiene el rendimiento disponible en una casilla para tu imperio. También se les conoce como Distrito rural. Algunas civilizaciones tienen mejoras únicas que brindan bonificaciones y efectos adicionales.
Militar: categoría o estilo de juego que se suele enfocar en la fuerza de combate y la dominación del territorio.
Movimiento: una mecánica central que permite a las unidades recorrer el mapa. Las unidades tienen puntos de movimiento, que determinan la distancia que cada unidad puede recorrer en un solo turno. Algunos terrenos terminan el movimiento de la unidad.
O
Oro: un rendimiento que representa el poder económico de un jugador. Se usa principalmente para comprar unidades y edificios.
P
Población: la medida de cuántas personas viven en cada asentamiento. El crecimiento de la población requiere Alimento y Felicidad. Un evento de crecimiento permite asignar una población a una casilla no trabajada disponible para crear una mejora, lo que permite obtener sus rendimientos y expande las fronteras del asentamiento. Para las ciudades, el crecimiento de la población puede llevar a la asignación de una unidad especialista.
Política de crisis: durante una crisis, cada civilización debe elegir cuál Política de crisis quiere iniciar. Las Políticas de crisis tienen efectos negativos para el imperio y se asignan en su propio espacio.
Política social: se desbloquean al estudiar Principios en el árbol de Cultura. Las políticas sociales son el principal tipo de contenido del sistema de Cultura. Las versiones únicas de cada civilización (llamadas Tradiciones) son subtipos especiales de la categoría de política social general. Cada política social tiene uno o más efectos en el juego. Las políticas sociales (y las políticas de crisis) pueden intercambiarse cuando se agrega un nuevo espacio.
Potencia independiente: entidades que no son jugadores y que son únicas a cada Era. Así como con las civilizaciones, los jugadores pueden tener relaciones con las potencias independientes, que van desde hostiles a amistosas. Se pueden realizar varias acciones con las potencias independientes, incluido un proceso para convertirlas en ciudades-Estado, la posibilidad de incitarlas a atacar otras civilizaciones cercanas, la posibilidad de gravar sus unidades militares y más. Las potencias independientes se organizan en Militares, Científicas, Culturales y Económicas, lo cual afecta las bonificaciones que brindan como ciudad-Estado.
Principio: nodos individuales que proveen bonificaciones, modificadores y elementos desbloqueables que conforman el árbol de Cultura.
Progresión de Era: una nueva mecánica que lleva un seguimiento de la cantidad de puntos que se necesitan antes de activar la nueva Era. La progresión de Era avanza en cada turno al completar hitos de Caminos de legado y al llegar al final de los árboles de Tecnología o de Cultura.
Q
Queja: una acción que tiene un impacto negativo en la relación de un jugador con otro líder.
R
Recuerdo: bonificaciones coleccionables que se ganan jugando y que se pueden equipar a un líder durante la creación de una partida. Se desbloquean aumentando el nivel de Camino de fundación del jugador, así como el nivel de Camino de líder de cada líder. Aquí puedes leer más sobre el sistema de Leyendas y Recuerdos. Se pueden desactivar durante partidas multijugador.
Recurso: una materia prima limitada que se encuentra en el mapa. Solo se puede adquirir en el territorio de un jugador al asignar una población a la casilla. Los distintos tipos de recurso afectan donde se puede asignar, incluido imperio, bonificación, ciudad y más. Los tipos de recursos disponibles también dependen de la Era.
Relaciones: una métrica visible de cómo se han llevado los líderes durante una Era. Generar un favor aumenta la relación, mientras que una queja disminuye la relación. Hay cinco etapas diferentes de cada relación: hostil, no amistosa, neutral, amistosa y útil. Solo se pueden formar alianzas con civilizaciones con las que tengas una relación útil.
Rendimientos: una serie de estadísticas generadas por todos los aspectos de la civilización de un jugador que se usan para comprar, crear o desbloquear elementos a lo largo del juego. Algunos tipos de rendimientos son Oro, Ciencia, Cultura, Influencia y Felicidad.
Ríos: Civilization VII cuenta con un nuevo sistema de ríos, que lleva el agua de los bordes de las casillas al centro. Los ríos navegables permiten que las unidades navales o embarcadas viajen por el agua.
Ruta comercial: las rutas comerciales son caminos creados por unidades mercantes entre asentamientos que permiten el comercio. La primera ruta comercial de un jugador se permite sin acuerdos diplomáticos, pero las rutas comerciales adicionales se deben ganar a través de la Diplomacia. Las rutas comerciales solo se pueden establecer si el asentamiento extranjero está dentro del rango de conexión de la red comercial del jugador.
S
Sanción: una acción diplomática que busca entorpecer o afectar de manera negativa a otro líder.
T
Tecnología: nodos individuales que brindan bonificaciones, edificios, unidades y más, y que conforman el árbol de Tecnología.
Tierras distantes: una propiedad de tierra en un hemisferio diferente que el del jugador. Al principio están ocultas y no se pueden alcanzar en la Era de la Antigüedad, pero las Tierras distantes se pueden alcanzar al principio de la Era de los Descubrimientos. Muchas condiciones de Camino de legado de la Era de los Descubrimientos están basadas en interacciones con Tierras distantes.
Trabajo (trabajar una casilla): la acción de asignar una unidad, población, trabajador o especialista para ganar los rendimientos y bonificaciones de una casilla. Agregar un trabajador a una casilla vacía crea una mejora de casilla y agregar población al distrito urbano crea una unidad especialista.
Tradición: una política social única que se desbloquea estudiando el árbol de Cultura único de la civilización. A diferencia de la mayoría de las políticas sociales, que son específicas de cada Era, las Tradiciones son atemporales y se pueden seguir usando en Eras futuras.
Transición de Era: una vez que concluye una Era, los jugadores pasan por un proceso de transición de Era donde seleccionan una nueva civilización que represente su imperio y usan los puntos de Legado que hayan ganado. Además, el mundo del juego atraviesa distintos cambios para ajustarse a la nueva Era, incluidos árboles de Tecnología y Principios específicos de una Era, edificios nuevos, sistemas de juego y más.
Tratado: una acción diplomática relacionada con políticas y que se implementa con otro líder.
U
Unidad civil: unidades de no combate que pueden apilarse en una casilla única y solo pueden realizar una acción específica. No pueden ser atacadas, pero pueden recibir daño si se apilan con unidades hostiles.
Unidad militar: una unidad que puede entrar en combate. Su efectividad suele estar determinada por su fuerza de combate, aunque algunas unidades militares también tienen habilidades especiales.
Unidad: una entidad producida o comprada en un asentamiento y que se puede mover entre casillas. Se divide en unidades militares y unidades civiles. En general, solo una unidad puede ocupar una casilla al mismo tiempo, aunque hay varias excepciones.
V
Victoria: en la Era final, las victorias se desbloquean al final de cada Camino de legado. El primer jugador en completar una victoria gana la campaña. Si ningún jugador completa una victoria en la Era final, entonces el jugador con más puntos de Legado en todas las Eras ganará con una Victoria de legado. Si en algún momento solo queda un jugador en juego, entonces ganará con una Victoria de dominación.
Visión: el espacio que se puede ver en el mapa. Algunas partes del mapa que no están reveladas están cubiertas por niebla de guerra, que tapa por completo esas casillas. Las casillas que se hayan revelado, pero que no tengan visión activa serán visibles, pero no se compartirá información activa. Las casillas con visión activa se pueden observar por completo. La visión se otorga por unidad o dentro del rango de fronteras de un asentamiento.
Z
Zona de control: reglas que restringen el movimiento de una unidad militar cuando están cerca de unidades controladas por otra potencia. Si está activa, suele aparecer en las casillas del mapa.