Glosario de Sid Meier's Civilization VII
En una experiencia de estrategia tan profunda como la que ofrece Civilization VII, hay un montón de términos del juego que debes conocer mientras construyes el mayor imperio que el mundo haya conocido jamás. Aquí tienes una lista de la terminología más importante con la que te encontrarás durante una partida de Civilization VII. También puedes consultar la Civilopedia del juego para más información.
A
Accidente: Entornos naturales que pueden aparecer en las casillas, como vegetación, humedales o arrecifes. Los Accidentes no añaden Rendimiento adicional a una casilla, pero pueden cambiar el Rendimiento que aparece en ella.
Agenda: Los Líderes controlados por la IA tienen Agendas, una serie de comportamientos y condiciones previamente definidas que determinan cómo cambiará su Relación con otros imperios en función de sus acciones.
Alianza: Es cuando dos civilizaciones importantes llegan a un acuerdo mutuamente beneficioso. Esto permite a las civilizaciones acordar la apertura de Fronteras, les proporciona una Visión activa y evita que ambas entren en Guerra. Cuando un miembro de una Alianza entra en Guerra, el otro miembro tiene la opción de apoyar a su aliado.
Alimentos: Un importante Rendimiento que se requiere para hacer crecer un Asentamiento, lo que provoca un aumento de su Población mediante un evento de crecimiento.
Almacén: Edificio que proporciona una bonificación por cada Mejora de casilla del mismo tipo dentro de un Asentamiento. Por ejemplo, el Granero proporciona más Alimentos para cada Granja, Plantación o Pasto que forma parte del Asentamiento. Las bonificaciones de Almacén no se eliminan de una casilla si se construye allí una Mejora nueva (o exclusiva).
Apoyo bélico: Un Líder puede gastar Influencia para obtener Apoyo bélico, que proporciona bonificaciones favorables. Los Líderes pueden ofrecer Apoyo bélico a otras Guerras en las que no estén directamente implicados.
Árbol de Principios: Lista de Principios que utilizan la Cultura para desbloquear Unidades, Edificios, Tradiciones, Maravillas, etc. Hay tres tipos de Árboles de Cultura: el Árbol Principal, el Árbol de Ramas y el Árbol de Cultura exclusivo.
Árbol de Tecnología: Lista de Tecnologías que utilizan la Ciencia para desbloquear Unidades, Edificios, Maravillas, etc. Al investigar una Tecnología, se puede seguir estudiando para desarrollar un Dominio, que tiene bonificaciones y beneficios exclusivos. Antes de la última Era, al llegar al final del Árbol de Tecnología se desbloquea una tecnología repetible de Tecnología futura, que otorga puntos de Atributo Científicos y Progreso de era.
Artefacto: Solo están disponibles en la Edad moderna. Son Grandes obras que aparecen en el mapa en lugares donde antes hubo batallas o ciudades de Eras anteriores, y que pueden ser reclamadas por las unidades de Exploradores.
Asentamiento: Entidad física situada en el mapa, que representa el imperio de un jugador. Hay dos tipos de Asentamientos: Pueblos y Ciudades. Se halla sujeto al Límite de asentamientos.
Atributo: Rasgos obtenidos por un Líder en el transcurso de una partida que añaden bonificaciones al jugador en forma de árboles de habilidades. Las categorías son Cultural, Diplomacia, Económico, Expansión, Militarista y Científica. Los Atributos enumerados para un Líder o Civilización en concreto son los tipos más comunes, que les son otorgados por Eventos narrativos, aunque puedes ganar cualquiera de estos rasgos para crear un Líder de diferentes maneras cada vez que juegues con ellos.
B
Barrio: Un Distrito Urbano que tiene dos Edificios de la Era activa (o que no envejecen) completados en la misma casilla. Algunas Civilizaciones tienen Barrios exclusivos con bonificaciones adicionales.
Barrio exclusivo: Se forma al construir dos Edificios exclusivos de una Civilización en el mismo Distrito Urbano. Ofrece una bonificación adicional y no envejece.
Bioma: Gran comunidad natural de flora y fauna que ocupa un hábitat o zona importante. También se conoce como Terreno. Los Biomas incluyen Tundra, Pradera, Llanura, Tropical, Desierto y Mar.
Bonificación por adyacencia: Una bonificación que se concede a una casilla en función de los Accidentes, Biomas, Mejoras o Edificios que comparten un lado con dicha casilla. Las bonificaciones por adyacencia nunca tienen en cuenta la propia casilla.
Borde: Los límites entre tu imperio, ciudad o territorio y los imperios, ciudades y territorios de otros jugadores o neutrales.
C
Capital: El Asentamiento inicial creado por la Unidad Fundadora al comienzo de una partida. Siempre es una Ciudad y solo se puede cambiar durante la Transición de era. La Capital cuenta con el edificio especial Palacio, que genera mayores Rendimientos.
Casilla: Una sección individual de la superficie del mapa en forma de hexágono.
Celebración: Después de una cierta cantidad de turnos que vienen determinados por la Felicidad global, un imperio entra en estado de Celebración. Durante un determinado número de turnos, podrás elegir una bonificación para todo el imperio que vendrá definida por el tipo de Gobierno. Además, lograr una Celebración desbloquea permanentemente un nuevo espacio de políticas sociales.
Ciencia/Científica: Categoría o estilo de juego que principalmente se centra en la generación de Rendimientos Científicos y el Árbol de Tecnología.
Ciencia (Rendimiento): Rendimiento que representa la capacidad de investigación de un jugador. Se utiliza sobre todo para determinar la velocidad de la investigación tecnológica.
Ciudad: La forma final de un Asentamiento creado mediante la transformación de un Pueblo. Tiene la capacidad de producir todas las Unidades, Edificios y Maravillas. La Capital es siempre una ciudad.
Ciudad-estado: Un Poder independiente que ha subido de categoría gracias a las interacciones con otras civilizaciones importantes.
Civilización: Naciones o culturas de la historia elegidas por cada jugador que son exclusivas de la Era correspondiente. La Civilización que elijas determina tu conjunto de bonificaciones, Unidades y Edificios exclusivos. También se las conoce como «civ» para abreviar.
Civilopedia: Una enciclopedia del juego, que proporciona información o textos de ambientación sobre el juego, las mecánicas, los líderes, las civilizaciones y otros aspectos.
Códice/Códices: Grandes obras de escritura que solo pueden obtenerse en la era de la Antigüedad. Se pueden conseguir de varias formas, pero lo más habitual es encontrarlas en los dominios de Tecnologías, y se utilizan para conseguir la Ruta de legado de la Gran Biblioteca en la era de la Antigüedad.
Comandante: Un nuevo tipo de Unidad en Civilization VII. Gana XP cuando otras Unidades entran en combate en su Zona de control. Tiene habilidades que pueden adquirirse a través de la progresión de nivel y que proporcionan numerosos beneficios. También puede agrupar a otras Unidades y desplegarlas. Hay tres tipos diferentes de Comandantes: Ejército (tierra), Flota (océano) y Escuadrón (aire).
Combate: Acción de ataque o defensa entre unidades. El Combate cuerpo a cuerpo requiere que las Unidades se enfrenten directamente en casillas adyacentes. El Combate a distancia permite a las Unidades enfrentarse desde lejos hasta un cierto número de casillas, que viene determinado principalmente por la Unidad.
Comercio: Consiste en el intercambio de Recursos entre Civilizaciones, así como Ciudades-Estado. Es preciso enviar unidades de Mercaderes a un Asentamiento cercano para formar una Ruta comercial y empezar a comerciar. Cada Civilización puede establecer un número limitado de Rutas comerciales con otras civilizaciones, que se puede incrementar mediante Tratados en la función de Diplomacia. Cuando se establece una Ruta comercial, se crea automáticamente una Carretera.
Comodín de atributo: Son puntos de atributo que pueden aplicarse a cualquier categoría.
Consejeros: Actúan como guías del juego que proporcionan ayuda y orientación. Están organizados en las categorías de Ciencia, Cultura, Militar y Economía. Las decisiones que fomentan cada categoría suelen tener un indicador correspondiente, llamado «gema».
Crecimiento/Evento de crecimiento: Cuando la Población de un Asentamiento ha aumentado lo suficiente, experimenta un Evento de crecimiento. Durante un Evento de crecimiento, puedes mejorar una casilla sin desarrollar para convertirla en una Mejora, o crear un Especialista en Ciudades de tamaño suficiente. Los Eventos de crecimiento también pueden expandir los bordes de tus Asentamientos.
Creencia: Una mecánica del sistema de Religión que proporciona bonificaciones únicas a la civilización del jugador. Tras fundar una Religión, las Creencias solo pueden obtenerse durante la Era de los Descubrimientos.
Crisis: Una serie de acontecimientos históricos en cascada que obligan a todas las civilizaciones a enfrentarse a la situación y adaptarse a ella. Las crisis surgen al final de cada Era, lo que provoca problemas inmediatos en el mapa que hay que afrontar mediante la activación de Políticas de crisis. Hacia el final de la Era, la Crisis culmina; tras su conclusión, comienza una Transición de Era (con la excepción de la Edad moderna).
Cultura: Rendimiento que representa la capacidad de estudio de un jugador. Se utiliza principalmente para determinar la velocidad de estudio de los Principios.
D
Diplomacia: Serie de acciones que pueden llevarse a cabo entre Líderes y Poderes independientes. Todas las Acciones Diplomáticas tienen asociado un coste de Influencia. Cuando se realiza una Acción Diplomática, la otra parte tiene la oportunidad de Apoyar, Aceptar o Rechazar la acción. Aceptar la acción no tiene coste de Influencia, mientras que Apoyar o Rechazar la acción conlleva un coste de Influencia en consecuencia. La Diplomacia desempeña un papel importante en la gestión de tus Relaciones con otros Líderes.
Distrito: Se crean automáticamente al construir un Edificio o «Trabajar» una casilla. Los Distritos Urbanos tienen dos espacios para Edificios, mientras que los Distritos Rurales ganan el Rendimiento disponible en la casilla y se señalan con una Mejora de la casilla.
E
Economía/Económico: Categoría o estilo de juego que se centra en la generación y el uso del Rendimiento del Oro.
Edificio: Un elemento de Producción colocado en una casilla que es propiedad de una Ciudad o Pueblo que crea un Distrito Urbano. Proporciona Rendimientos sin el uso de una Población, pero requiere mantenimiento de Oro y Felicidad.
Era: Un capítulo jugable de la historia con un conjunto de reglas distinto que contiene Civilizaciones, Unidades, Edificios, Maravillas y Rutas de legado exclusivas.
Esfuerzo: Acción diplomática mutuamente beneficiosa con otro Líder.
Especialista: Una vez alcanzada la Población suficiente en una Ciudad, se pueden asignar Especialistas a los Distritos Urbanos existentes para proporcionar Rendimientos basados en Ciencia y Cultura mientras consumen Alimentos y Felicidad. También amplifican las bonificaciones por adyacencia.
Espionaje: Acción diplomática oculta contra otro líder. Tiene un porcentaje de probabilidad de éxito y la posibilidad de ser descubierta.
Estandarte de ciudad: La interfaz de usuario que flota sobre el Ayuntamiento o el Palacio e indica el nombre, el propietario y la información básica de la ciudad.
F
Fatiga bélica: Representa la voluntad de los pueblos de continuar la Guerra actual. Una Guerra sin Apoyo bélico y sin victoria puede llevar al estancamiento total de la sociedad. El jugador que tenga el valor menor incurre en penalizaciones que vienen determinadas por esa diferencia.
Felicidad: Un Rendimiento que determina las Celebraciones y el mantenimiento de los Asentamientos. A nivel global, la Felicidad contribuye a conseguir una Celebración, cuyos efectos vienen determinados por el tipo de Gobierno. A nivel local, el Descontento causa una penalización a los Rendimientos de un Asentamiento. Al igual que el Oro, algunos Edificios requieren Felicidad para su mantenimiento. Además, sobrepasar el Límite de Asentamientos recomendado conlleva una penalización de Felicidad.
Fuerza de combate: Indicador numérico de la fuerza de una unidad. Viene determinado por varios factores, como la Unidad, el Tipo de terreno, etc.
G
Gobierno: Forma parte del sistema de Cultura. Los gobiernos determinan los dos tipos únicos de efectos de Celebración que se pueden seleccionar al alcanzar una Celebración.
Grandes obras: Obra cultural o de arte que un jugador puede obtener y exponer en un Edificio. Las Grandes obras se distribuyen por las Eras según su tipo: Códices en la era de la Antigüedad, Reliquias en la Era de los Descubrimientos y Artefactos en la Edad moderna.
Guardada en la nube: Los archivos se almacenan en un servidor online en lugar de tu dispositivo local, lo que te permite jugar con el mismo archivo guardado en diferentes plataformas. Para guardar una partida en la nube se requiere una Cuenta de 2K vinculada.
Guerra: Cuando dos Líderes comparten una Acción Diplomática de Guerra, se consideran en Guerra. Los Líderes en Guerra tienen una Relación Hostil, que permite a sus Unidades entrar en el territorio del otro y atacar a otras Unidades. Hay diferentes tipos de Guerra, incluyendo la Guerra sorpresa y la Guerra formal. Las Guerras formales solo se pueden declarar entre Líderes que tienen una Relación Hostil, sin incurrir en penalizaciones. La Guerra sorpresa se puede declarar en cualquier momento, pero el declarante incurrirá en una penalización, mientras que el receptor recibirá Influencia adicional y Apoyo bélico gratuito.
H
Habilidad: Una bonificación o modificador inherente a un Líder, Civilización, Unidad, Edificio o Maravilla. A veces se denomina Habilidad exclusiva.
I
Influencia: Un nuevo Rendimiento de Civilization VII que se utiliza en el sistema de Diplomacia. Puede gastarse como moneda para crear o interactuar con Acciones Diplomáticas y con Poderes independientes y Ciudades-Estado.
Inicio avanzado: Al comenzar el juego en la Era de los Descubrimientos o en la Edad moderna, los jugadores arrancan con un Inicio Avanzado. Se les conceden varios Puntos de legado comodín que pueden usar para colocar Ciudades y Pueblos, además de bonificaciones adicionales para prepararse para la Era.
J
Juego cruzado: Una función multijugador que permite a los jugadores de diferentes plataformas jugar juntos. Requiere una Cuenta de 2K vinculada.
L
Legados: Poderosas bonificaciones que pueden adquirirse con los Puntos de legado ganados y se organizan en diferentes estilos de juego. Se eligen al comienzo de una nueva Era y entran en vigor inmediatamente, aunque en algunos casos tienen un efecto continuo que dura toda la Era.
Legado por Edad de oro: Bonificación exclusiva otorgada al completar el hito final de la Ruta de legado de una Era anterior durante la Transición de Era. Cada Civilización solo puede tener activo un Legado por Edad de Oro.
Legado por Época Oscura: Una bonificación única otorgada al no completar un hito en una Ruta de legado de una Era anterior durante la Transición de era. Tu Civilización solo puede tener activo un Legado por Época Oscura.
Líder: Una figura histórica que representa la cara pública de un imperio. Los Líderes y su Habilidad exclusiva permanecen invariables a lo largo de las Eras, y tienen Atributos que pueden mejorar en el transcurso de una partida. Los Líderes controlados por la IA cuentan con Agendas, una serie de comportamientos y condiciones que determinan cómo evolucionará su Relación con otros imperios.
Límite de asentamientos: Establece el número recomendado de Asentamientos que un jugador puede poseer antes de incurrir en una penalización de Felicidad. Se puede aumentar mediante el juego.
M
Mar abierto: Extensión de agua situada más allá de las casillas costeras, que se representa visualmente como una casilla azul más oscura. El Mar abierto es inaccesible durante la era de la Antigüedad. Durante la Era de los Descubrimientos, los jugadores pueden surcar el Mar abierto si desarrollan determinadas Tecnologías, pero tendrán un rango de Movimiento reducido y recibirán una pequeña cantidad de daño hasta que descubran la Construcción naval.
Maravilla del mundo: Una maravilla que se construye siguiendo reglas específicas y proporciona una bonificación exclusiva a la primera Civilización que la termine. A diferencia de la mayoría de los Edificios, una Maravilla del mundo ocupa una casilla completa. Si dos imperios están construyendo una Maravilla del mundo al mismo tiempo, el imperio que la termine primero se la queda, y al otro imperio se le devuelve parte de la Producción destinada a esta.
Maravilla natural: Una Maravilla única que existe en el mapa y que proporciona bonificaciones como rendimientos mejorados y una Habilidad exclusiva. Requiere un Asentamiento cercano para reclamar la casilla como propia.
Mejora: Un elemento de infraestructura que aumenta el Rendimiento disponible en una casilla para tu imperio; también llamado Distrito Rural. Algunas Civilizaciones tienen Mejoras exclusivas que proporcionan bonificaciones y efectos adicionales.
Militar/Militarista: Categoría o estilo de juego centrado principalmente en la Fuerza de combate y el dominio del territorio.
Movimiento: Una mecánica básica que permite a las Unidades desplazarse por el mapa. Las Unidades tienen puntos de Movimiento, que determinan la distancia que cada Unidad es capaz de recorrer en un solo turno. Algunos terrenos acaban con el Movimiento de una Unidad.
N
No envejece: Una propiedad que indica que no hay cambios en el efecto o los Rendimientos en función de la Era.
O
Oro: Rendimiento que representa el poder económico de un jugador. Se utiliza sobre todo para comprar unidades y edificios.
P
Población: El número de personas que vive en cada Asentamiento. El crecimiento de la Población requiere Alimentos y Felicidad. Un Evento de crecimiento permite asignar una Población a una casilla disponible sin Trabajar para crear una Mejora, ganando sus Rendimientos y expandiendo los bordes del Asentamiento. En el caso de las Ciudades, el crecimiento de la población puede llevar a la asignación de una Unidad de Especialista.
Poder independiente: Entidades que no son jugadores y son propias de cada Era. De forma similar a las Civilizaciones, los jugadores pueden tener Relaciones con Poderes independientes que van desde Hostiles a Amistosas. Se pueden realizar varias acciones hacia los Poderes independientes, incluido un proceso para hacerlos crecer y convertirlos en una Ciudad-Estado, la capacidad de incitarlos a asaltar otras Civilizaciones cercanas, la capacidad de movilizar sus Unidades Militares, etc. Los Poderes independientes se organizan en Militaristas, Científicos, Culturales y Económicos, lo que afecta a las bonificaciones que proporcionan como Ciudad-Estado.
Política de crisis: Durante una Crisis, cada Civilización debe seleccionar qué Políticas de crisis quiere poner en marcha. Las Políticas de crisis tienen efectos negativos para el imperio y se agrupan en un conjunto propio.
Política social: Se desbloquean estudiando Principios en el Árbol de Cultura. Las Políticas sociales son un tipo de contenido principal del sistema de Cultura. Existen algunas versiones exclusivas para cada civilización (llamadas Tradiciones) que son un subtipo especial de la categoría general de Políticas Sociales. Cada Política social tiene uno o más efectos asociados. Las Políticas sociales (y las Políticas de crisis) se pueden intercambiar siempre que se añada un nuevo espacio.
Principios: Nodos individuales, que proporcionan bonificaciones, modificadores y objetos desbloqueables que componen el Árbol de Cultura.
Progreso cruzado: Una función que permite a los jugadores acceder a los archivos guardados en diferentes plataformas mediante la función de guardar en la nube. Requiere una Cuenta de 2K vinculada.
Progreso de era: Una nueva mecánica que controla la cantidad de puntos necesarios para activar la siguiente Era. El Progreso de era aumenta en cada turno al completar los hitos de la Ruta de legado y alcanzar el final de los Árboles Tecnológico y de Cultura.
Q
Queja: Una acción que tiene un impacto negativo en la Relación de un jugador con otro Líder.
R
Recuerdo: Son bonificaciones coleccionables obtenidas a través del juego que permiten equipar a un líder durante la configuración del juego. Se desbloquean al subir de nivel en la ruta de Fundación del jugador, así como en la Ruta de líder específica del Líder. Puedes acceder a más información sobre el sistema de Leyendas y Recuerdos aquí. Se puede desactivar en el modo multijugador.
Recurso: Una mercancía limitada que se encuentra en el mapa. Solo se puede adquirir en el territorio de un jugador, al asignar una Población a la casilla hexagonal. Los diferentes tipos de recursos afectan al lugar en el que se puede colocar, como Imperio, Bonificación, Ciudad, etc. Los tipos de Recursos disponibles también dependen de la Era.
Relación: Una métrica visible de cómo han sido las relaciones entre los diferentes Líderes durante una Era. Generar un Favor aumenta la Relación, mientras que una Queja la disminuye. Hay cinco etapas diferentes en cada Relación: Hostilida, Enemistad, Neutralidad, Amistad y Cooperación. Solo se pueden formar alianzas entre Civilizaciones que tengan una Relación de Cooperación.
Rendimientos: Conjunto de estadísticas generadas por todos los aspectos de la Civilización de un jugador que se utilizan para comprar, crear o desbloquear objetos a lo largo del juego. Algunos tipos de Rendimientos son Oro, Ciencia, Cultura, Influencia y Felicidad.
Ríos: Civilization VII presenta un nuevo sistema de Ríos, que traslada el agua de los bordes de las casillas al interior del mapa. Los Ríos navegables permiten a las unidades navales y embarcadas desplazarse por el agua.
Ruta comercial: Las Rutas comerciales son los caminos creados por las unidades de Mercaderes entre los Asentamientos que permiten el Comercio. La primera Ruta comercial con un jugador se puede crear sin acuerdos diplomáticos, mientras que las Rutas comerciales adicionales pueden obtenerse mediante la Diplomacia. Las Rutas comerciales solo se pueden establecer si el Asentamiento extranjero está dentro del rango de conexión de la red comercial del jugador.
Ruta de legado: Un conjunto de hitos que todas las civilizaciones compiten por completar, los cuales se organizan en Militar, Científico, Cultural y Económico. Al alcanzar cada hito se obtiene una recompensa correspondiente a la categoría y al Progreso de era. Completar el último hito de una Ruta de legado otorga una Opción de Legado por Edad de Oro que puede usarse en la siguiente Era. Cada Civilización solo puede tener activo un Legado por Edad de Oro. En caso de no completar un hito en una Ruta de legado, se desbloquea una Opción de Legado por epoca oscura.
S
Sanción: Acción diplomática que pretende obstaculizar o afectar negativamente a otro Líder.
T
Tecnología: Nodos individuales, que proporcionan bonificaciones, Edificios, Unidades y otros, los cuales componen el Árbol de Tecnología.
Tierras lejanas: Una propiedad de tierra que está en un hemisferio diferente al del jugador. Inicialmente ocultas e inalcanzables en la era de la Antigüedad, las Tierras lejanas se pueden alcanzar a partir de la Era de los Descubrimientos. Varias condiciones de la Ruta de legado en la Era de los Descubrimientos se basan en las interacciones con las Tierras lejanas.
Trabajar (Trabajar una casilla): El acto de asignar una Unidad, Población, Trabajador o Especialista para obtener los Rendimientos y bonificaciones de una casilla determinada. Añadir un Trabajador a una casilla de terreno vacía crea una Mejora de casilla, mientras que añadir Población a un Distrito Urbano crea una Unidad de Especialista.
Tradición: Una Política social exclusiva que se desbloquea estudiando el Árbol de Cultura único de una Civilización. A diferencia de la mayoría de las Políticas sociales, que son específicas de una Era, las Tradiciones no envejecen y se pueden seguir usando en las Eras siguientes.
Transición de era: Una vez concluida una Era, los jugadores pasan por el proceso de Transición de era, en el que seleccionan una nueva Civilización para representar a su imperio y gastan los Puntos de legado adquiridos. Además, el mundo del juego experimenta varios cambios para adaptarse a la nueva Era, lo que incluye nuevos Árboles de Principios y Tecnológicos específicos para cada Era, nuevos Edificios, sistemas de juego y mucho más.
Tratado: Una Acción Diplomática relacionada con la política adoptada hacia otro Líder.
U
Unidad: Una entidad que se produce o se compra en un Asentamiento y que puede moverse por las casillas. Se dividen en Unidades Militares y Unidades Civiles. Normalmente, una casilla solo puede ser ocupada por una Unidad a la vez, con algunas excepciones.
Unidad Militar: Unidad que puede entrar en combate. Su eficacia viene determinada generalmente por su Fuerza de combate, aunque algunas Unidades Militares también tienen habilidades especiales.
Unidades civiles: Unidades no combatientes que se pueden apilar en una misma casilla y solo pueden realizar una acción específica. No pueden ser atacadas, pero reciben daño cuando se apilan con unidades hostiles.
V
Victoria: En la última Era, las Victorias se desbloquean al final de cada Ruta de legado. El primer jugador que consiga una victoria gana la campaña. Si ningún jugador completa una Victoria en la última Era, entonces el jugador que tenga más Puntos de legado de todas las Eras obtiene una Victoria por legado. Si en algún momento solo queda en pie un jugador, entonces consigue una Victoria por dominación.
Visión: El espacio que se puede ver fácilmente en el mapa. Las partes del mapa que no han sido reveladas están cubiertas por una Niebla de Guerra, que oscurece por completo esas casillas. Las casillas que han sido reveladas y no tienen Visión activa son visibles, pero no se comparte información activa. Las casillas que tienen Visión activa pueden ser observadas por completo. La Visión es concedida por las Unidades cuando la casilla está dentro del alcance del borde de un Asentamiento.
Z
Zona de control: Reglas que restringen el Movimiento de las Unidades Militares cuando están cerca de Unidades controladas por otra potencia. Normalmente, cuando está activa se muestra en las casillas del mapa.