Glossar für Sid Meier's Civilization VII
Bei Strategiespielen wie Civilization VII gibt es viele Spielbegriffe, die du kennen solltest, um das großartigste Reich der Weltgeschichte zu erschaffen. Hier findest du eine Liste der wichtigsten Begriffe des Spiels, auf die du wahrscheinlich bei Civilization VII treffen wirst. Weitere Informationen findest du außerdem in der Zivilopädie!
A
Agenda: KI-Anführer haben Agenden, eine Reihe von vordefinierten Verhaltensweisen und Bedingungen, die bestimmen, wie ihre Beziehung zu anderen Reichen sich entsprechend deren Aktionen ändern wird.
Allianz: Wenn zwei große Zivilisationen ein Abkommen zu beiderseitigem Vorteil abschließen. Das ermöglicht es Zivilisationen, offene Grenzen zu teilen, eine aktive Vision zu haben, und es vermeidet, dass die beiden Parteien gegeneinander Krieg führen. Wenn ein Allianz-Mitglied einem Krieg beitritt, kann das andere Mitglied sich anschließen.
Anführer: Eine historische Figur, die das öffentliche Gesicht eines Reichs repräsentiert. Anführer und ihre einzigartige Fähigkeit bleiben im Verlauf der Zeitalter unverändert. Sie haben Attribute, die sich im Verlauf eines Spiels verbessern können. KI-Anführer haben Agenden, eine Reihe von Verhaltensweisen und Bedingungen, die bestimmen, wie sich ihre Beziehung mit anderen Reichen ändert.
Artefakt: Nur verfügbar in der Moderne. Hierbei handelt es sich um „große Werke“, die auf der Karte an Orten auftauchen, an denen einst Schlachten tobten oder Städte von vorherigen Zeitaltern standen. Diese können durch die Erkundungseinheit erlangt werden.
Attribute: Charaktereigenschaften, die von einem Anführer im Lauf des Spiels angenommen werden, die als Boni in Form von Fähigkeitsbäumen erscheinen. Es gibt Attribute in folgenden Kategorien: kulturell, diplomatisch, wirtschaftlich, expansionistisch, militaristisch und wissenschaftlich. Die Attribute, die für einen Anführer oder eine Zivilisation aufgelistet werden, sind jene, die ihnen am häufigsten durch „erzählerische Ereignisse“ zugeteilt werden, aber man kann jede dieser Charaktereigenschaften erlangen, um einen Anführer in jedem Spiel neu zu gestalten.
Ausrichtung: Individuelle Knotenpunkte, die Boni, Modifikatoren und freischaltbare Gegenstände liefern, aus denen der Kulturbaum besteht.
Ausrichtungsbaum: Liste von Ausrichtungen, die Kultur nutzen, um Einheiten, Gebäude, Traditionen, Wunder etc. freizuschalten. Es gibt drei Arten von Kulturbäumen: der Hauptbaum, der Zweigbaum und der einzigartige Kulturbaum.
B
Bearbeiten (ein Geländefeld bearbeiten): Der Vorgang, bei dem eine Einheit, Bevölkerung, ein Arbeitnehmer oder Spezialist einem Geländefeld zugeordnet wird, um die Erträge und den Bonus eines Geländefelds zu erhalten. Das Hinzufügen eines Arbeitnehmers zu einem leeren Land-Geländefeld bewirkt die Modernisierung des Geländefelds. Das Hinzufügen von Bevölkerung zu einem Stadtbezirk lässt eine Spezialisten-Einheit entstehen.
Berater: Charaktere im Spiel, die dir Hilfe und Anweisungen geben. Es gibt sie für die Bereiche Wissenschaft, Kultur, Militär und Volkswirtschaft. Entscheidungen, die jede Kategorie weiterbringen, sind üblicherweise mit einem entsprechenden Indikator, genannt „Edelstein“, versehen.
Bevölkerung: Das Maß dafür, wie viele Menschen in jeder Siedlung leben. Bevölkerungswachstum erfordert Nahrung und Zufriedenheit. Ein Wachstumsereignis ermöglicht die Zuweisung einer Bevölkerung zu einem verfügbaren, unbenutzten Geländefeld, um eine Modernisierung zu veranlassen. Diese bringt Erträge ein und erweitert die Grenzen der Siedlung. Für Städte kann das Bevölkerungswachstum zur Zuordnung einer Spezialisten-Einheit führen.
Beziehung: Eine sichtbare Metrik, die anzeigt, wie gut verschiedene Anführer miteinander innerhalb eines Zeitalters auskommen. Generiert man Gunst, verbessert sich die Beziehung, Kummer hingegen verschlechtert die Beziehung. Es gibt fünf verschiedene Stufen für jede Beziehung: feindlich gesinnt, unfreundlich, neutral, freundlich gesinnt und hilfreich. Allianzen können nur mit Zivilisationen gebildet werden, zu denen eine hilfreiche Beziehung besteht.
Bezirk: Wird automatisch erstellt, wenn ein Gebäude erbaut oder ein Geländefeld bearbeitet wird. Stadtbezirke haben zwei Plätze für Gebäude, während ländliche Bezirke die verfügbaren Erträge auf dem Geländefeld erhalten. Dies zeigt sich durch eine Modernisierung der Geländefelder.
Biom: Eine große, natürlich vorkommende Gemeinschaft aus Flora und Fauna, die in einer größeren Gegend heimisch ist. Auch bekannt als Terrain. Zu den Biomen gehören Tundra, Grasland, Ebene, Tropen, Wüste und Meer.
C
Cloud-Speicherungen: Dateien, die auf einem Online-Server und nicht lokal auf dem Gerät gespeichert werden. So kannst du mit der gleichen gespeicherten Datei auf verschiedenen Plattformen spielen. Cloud-Speicherungen erfordern ein verknüpftes 2K-Konto.
Cross-Progression: Eine Funktion, über die Spieler Dateien auf verschiedenen Plattformen per Cloud-Speicherung speichern können. Erfordert ein verknüpftes 2K-Konto.
Crossplay: Eine Multiplayer-Funktion, dank der Spieler auf verschiedenen Plattformen gemeinsam spielen können. Erfordert ein verknüpftes 2K-Konto.
D
Diplomatie: Die verschiedenen Aktionen, die zwischen Anführern und unabhängigen Mächten erfolgen können. Alle diplomatischen Aktionen haben entsprechende Einfluss-Kosten. Wenn eine diplomatische Aktion erfolgt, hat die andere Partei die Möglichkeit, diese zu unterstützen, anzunehmen oder abzulehnen. Die Annahme einer Aktion hat keine Einfluss-Kosten, nur bei Unterstützung oder Ablehnung fallen Einfluss-Kosten an. Diplomatie spielt eine große Rolle bei der Gestaltung der Beziehungen mit anderen Anführern.
„Dunkles Zeitalter“-Vermächtnis: Einzigartiger Bonus, der während des Zeitalterwechsels gewährt wird, wenn ein letzter Meilenstein eines Vermächtnis-Wegs eines vorangegangenen Zeitalters nicht erreicht wurde. Nur ein „Dunkles Zeitalter“-Vermächtnis darf für deine Zivilisation aktiv sein.
E
Einfluss: Ein neuer Ertrag in Civilization VII, der im Diplomatie-System zum Einsatz kommt. Einfluss kann als Währung eingesetzt werden, um diplomatische Aktionen zu starten oder mit unabhängigen Mächten und Stadtstaaten zu interagieren.
Einheit: Eine Instanz, die in einer Siedlung produziert oder gekauft wird und sich über Geländefelder bewegen kann. Es besteht eine Unterteilung in Militäreinheiten und Zivileinheiten. Üblicherweise kann nur eine Einheit ein Geländefeld zu einem Zeitpunkt besetzen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen.
Erträge: Eine Reihe von Statistiken, die durch alle Aspekte einer Zivilisation eines Spielers generiert werden. Sie werden genutzt, um im Spiel Gegenstände zu kaufen, herzustellen oder freizuschalten. Gold, Wissenschaft, Kultur, Einfluss und Zufriedenheit sind alles Beispiele für Erträge.
F
Fähigkeit: Ein Bonus oder Modifikator für einen Anführer, eine Zivilisation, eine Einheit, ein Gebäude oder ein Wunder. Manchmal wird dies auch als „einzigartige Fähigkeit“ bezeichnet.
Feier: Nach einer bestimmten Anzahl an Runden, die durch die weltweite Zufriedenheit bestimmt werden, geht ein Reich in den Feier-Status über. Für eine festgelegte Anzahl an Runden wird ein reichsweiter Bonus gewählt, der durch die Art der Regierung bestimmt wird. Außerdem schaltet das Erreichen einer Feier dauerhaft einen neuen Platz für Sozialpolitik frei.
Ferne Länder: Ein Stück Land in einer Hemisphäre, in der sich der Spieler nicht befindet. In der Antike sind die fernen Länder noch verborgen und unerreichbar. Erst mit dem Beginn des Zeitalters der Erkundung können diese erreicht werden. Viele der Bedingungen des Vermächtnis-Wegs des Zeitalters der Erkundung drehen sich um die Interaktion mit fernen Ländern.
Flüsse: Civilization VII hat ein neues Fluss-System, bei dem das Wasser von den Rändern der Geländefelder ins Zentrum rückt. Schiffbare Flüsse ermöglichen es Marine-Einheiten und Einheiten zu Wasser, sich über die gesamte Länge des Flusses zu bewegen.
Fortbewegung: Eine der wichtigsten Mechaniken, die es ermöglicht, dass Einheiten die Karte überqueren können. Einheiten haben Fortbewegungspunkte, die bestimmen, welche Entfernung jede Einheit in einer Runde zurücklegen kann. Manche Terrains können die Fortbewegung einer Einheit stoppen.
Fortgeschrittener Start: Wenn Spieler das Spiel im Zeitalter der Erkundung oder Moderne beginnen, nutzen sie den „fortgeschrittenen Start“. Sie erhalten dafür mehrere Joker-Vermächtnispunkte, die eingesetzt werden können, um Städte, Gemeinden und zusätzliche Boni zu platzieren, um das Zeitalter vorzubereiten.
G
Gebäude: Ein Produktionsgegenstand, der auf einem Geländefeld, das einer Stadt oder Gemeinde gehört, platziert wurde, welches einen Stadtbezirk kreiert. Liefert Erträge, ohne die Nutzung einer Bevölkerung, aber bedarf Gold- und Zufriedenheitsunterhalt.
Geländeart: Natürliche Umgebung, die auf Geländefeldern auftreten kann, z. B. Vegetation, Feuchtgebiete oder Riffe. Geländearten bringen einem Geländefeld keinen zusätzlichen Ertrag ein, können aber den Ertrag, der darauf erscheint, ändern.
Geländefeld: Ein individueller Abschnitt des Kartenraums in der Form eines Sechsecks.
Glaubenssätze: Eine Mechanik im Religionssystem, die einzigartige Boni für die Zivilisation des Spielers bietet. Nach Gründung einer Religion können Glaubenssätze nur im Zeitalter der Erkundung erlangt werden.
Gold: Ein Ertrag, der die wirtschaftliche Stärke eines Spielers repräsentiert. Wird hauptsächlich genutzt, um Einheiten und Gebäude zu kaufen.
„Goldenes Zeitalter“-Vermächtnis: Einzigartiger Bonus, der während des Zeitalterwechsels gewährt wird, wenn ein letzter Meilenstein eines Vermächtnis-Wegs eines vorangegangenen Zeitalters erreicht wurde. Nur ein „Goldenes Zeitalter“-Vermächtnis darf für eine Zivilisation aktiv sein.
Grenze: Begrenzungen zwischen deinem Reich, deiner Stadt oder deinem Territorium und entweder neutralen oder anderen Reichen, Städten und Territorien.
Große Werke: Kultureller Gegenstand oder Kunstwerk, den/das der Spieler erhalten und in einem Gebäude ausstellen kann. Große Werke gibt es in verschiedenen Zeitaltern in verschiedenen Varianten: Kodizes in der Antike, Reliquien im Zeitalter der Erkundung und Artefakte in der Moderne.
H
Handel: Der Austausch von Ressourcen zwischen Zivilisationen bzw. Stadtstaaten. Kaufmannseinheiten müssen zu einer nahegelegenen Siedlung gesandt werden, um einen Handelsweg zu errichten und mit dem Handel zu beginnen. Jede Zivilisation hat eine Handelsweg-Obergrenze, welche durch Verträge im Bereich Diplomatie erweitert werden kann. Straßen werden automatisch gebaut, wenn ein Handelsweg eingerichtet wurde.
Handelsweg: Handelswege sind die Wege, die von Kaufmannseinheiten zwischen Siedlungen erstellt werden, um Handel zu betreiben. Der erste Handelsweg zu einem Spieler ist ohne diplomatische Vereinbarungen möglich. Weitere Handelswege können über Diplomatie erhalten werden. Handelswege können nur eingerichtet werden, wenn die fremde Siedlung innerhalb des Handelsnetzwerk-Verbindungsradius des Spielers liegt.
Hauptstadt: Die ursprüngliche Siedlung, die durch die Gründungseinheit zu Beginn des Spiels erbaut wird. Dabei handelt es sich immer um eine Stadt. Sie kann nur während des Zeitalterwechsels geändert werden. Die Hauptstadt verfügt über ein besonderes Palastgebäude, welches höhere Erträge erzeugt.
J
Joker-Attribute: Attribut-Punkte, die für jede Kategorie eingesetzt werden können.
K
Kampf: Angriff oder Verteidigung zwischen Einheiten. Nahkampf erfordert, dass Einheiten direkt auf benachbarten Geländefeldern miteinander kämpfen. Fernkampf ermöglicht es Einheiten, auch aus einer bestimmten Entfernung (Anzahl an Geländefeldern) zu kämpfen. Diese wird hauptsächlich durch die Einheit bestimmt.
Kampfstärke: Ein numerischer Indikator zu Stärke einer Einheit. Diese wird von verschiedenen Faktoren bestimmt, darunter Einheit, Terrainart und mehr.
Kodex/Kodizes: Große Werke in Schriftform, die nur in der Antike verfügbar sind. Diese können auf verschiedene Weisen erlangt werden, finden sich aber am häufigsten bei Technologiemeisterungen. Sie werden genutzt, um den Vermächtnis-Weg „große Bibliothek“ in der Antike zu schaffen.
Kommandant: Eine neue Art von Einheit in Civilization VII. Sammelt EP, wenn andere Einheiten in seinem Befehlsradius den Kampf aufnehmen. Hat Fähigkeiten, die durch Level-Fortschritt erlangt werden können und mehrere Vorteile bieten. Kann auch andere Einheiten zusammenfassen und diese entsenden. Es gibt drei verschiedene Kommandanten-Typen: Armee (Land), Flotte (Ozean) und Staffel (Luft).
Kontrollzone: Regeln, welche die Fortbewegung von Militäreinheiten beschränken, wenn sie sich in der Nähe von Einheiten, die unter dem Befehl einer anderen Macht stehen, befinden. Diese werden üblicherweise auf den Geländefeldern auf der Karte angezeigt, wenn sie aktiviert wurden.
Krieg: Wenn zwei Anführer die diplomatische Aktion Krieg durchführen, gelten sie als im Krieg befindlich. Im Krieg befindliche Anführer haben eine feindlich gesinnte Beziehung, bei der Einheiten das Territorium des anderen betreten und andere Einheiten angreifen können. Es gibt verschiedene Arten von Krieg, darunter einen Überraschungskrieg und einen formellen Krieg. Formelle Kriege müssen zwischen Anführern, die eine feindliche gesinnte Beziehung haben, erklärt werden. Es entsteht kein Malus. Überraschungskriege können jederzeit erklärt werden, aber der Angreifer erhält einen Malus und der Angegriffene erhält Bonus-Einfluss und kostenlose Kriegsunterstützung.
Kriegsmüdigkeit: Spiegelt den Willen der Menschen wider, den aktuellen Krieg weiterzuführen. Ein Krieg ohne Kriegsunterstützung und ohne Sieg kann zu kompletter sozialer Stagnation führen. Der Spieler mit dem niedrigeren Wert erhält Malus, die durch diesen Unterschied bestimmt werden.
Kriegsunterstützung: Ein Anführer kann Einfluss einsetzen, um Kriegsunterstützung zu erhalten, was hilfreiche Boni bietet. Anführer können Kriegsunterstützung für andere Kriege anbieten, auch wenn sie nicht direkt von ihnen betroffen sind.
Krise: Eine Serie an historisch inspirierten, kaskadierenden Ereignissen, mit denen sich alle Zivilisationen befassen und dann an die Situation anpassen müssen. Krisen entstehen jeweils im späteren Teil eines Zeitalters. Es gibt Probleme auf der Karte, um die sich umgehend gekümmert werden muss, aber auch Krisenpolitiken müssen aktiviert werden. Gegen Ende des Zeitalters erreicht die Krise ihren Höhepunkt. Wird sie gelöst, kommt es zum Zeitalterwechsel (ausgenommen Moderne).
Krisenpolitik: Während einer Krise muss jede Zivilisation wählen, welche Krisenpolitik zum Einsatz kommen soll. Krisenpolitiken haben negative Auswirkungen auf das Reich und haben eigene Plätze.
Kultur: Ein Ertrag, der die Lernfähigkeit eines Spielers repräsentiert. Wird hauptsächlich genutzt, um die Geschwindigkeit des Lernens von Ausrichtungen zu bestimmen.
Kummer: Eine Aktion, die einen negativen Einfluss auf die Beziehung des Spielers zu einem anderen Anführer hat.
L
Lagerhaus: Ein Gebäude, das einen Bonus für jede Geländefeld-Modernisierung des gleichen Typs innerhalb einer Siedlung bietet. Der Kornspeicher bietet beispielsweise erhöhte Mengen an Nahrung für jeden Bauernhof, jede Plantage oder jede Weide innerhalb der Siedlung. Lagerhaus-Boni werden nicht von einem Geländefeld entfernt, wenn dort eine neue (oder einzigartige) Modernisierung gebaut wird.
M
Memento: Sammelbare Boni, die durch das Gameplay erlangt werden und mit denen ein Anführer während der Spiel-Einrichtung ausgerüstet werden kann. Wird freigeschaltet, indem die Stufe des Gründungswegs des Spielers sowie die anführerspezifische Stufe des Anführer-Wegs erhöht werden. Mehr zum Legenden-System und zu Mementos findest du hier. Die Funktion kann im Multiplayer-Modus deaktiviert werden.
Militär/militaristisch: Kategorie oder Spielstil, der sich im Allgemeinen auf die Kampfstärke und Domination eines Territoriums konzentriert.
Militäreinheit: Eine Einheit, die kämpfen kann. Die Effektivität wird im Allgemeinen durch die Kampfstärke bestimmt, obwohl einige Militäreinheiten auch über spezielle Fähigkeiten verfügen.
Modernisierung: Ein Stück Infrastruktur, das Zugriff auf den verfügbaren Ertrag eines Geländefelds für dein Reich ermöglicht, auch ländlicher Bezirk genannt. Einige Zivilisationen haben einzigartige Verbesserungen, die zusätzliche Boni und Effekte bieten.
N
Nachbarschaftsbonus: Ein Bonus, der einem Geländefeld basierend auf der Geländeart, dem Biom, Modernisierungen oder Gebäuden, die eine Seite mit einem Geländefeld teilen, gewährt wird. Nachbarschaftsboni zählen nie das eigene Geländefeld.
Nahrung: Ein wichtiger Ertrag, der zum Siedlungswachstum erforderlich ist. Sie sorgt mit einem Wachstumsereignis für einen Anstieg der Bevölkerung.
Naturwunder: Ein einzigartiges Wunder, das auf der Karte existiert und Boni wie verbesserte Erträge und eine einzigartige Fähigkeit bietet. Eine nahegelegene Siedlung ist erforderlich, um dieses Geländefeld beanspruchen zu können.
O
Offener Ozean: Wasser jenseits von Küsten-Geländefeldern an Land, das grafisch als ein dunkelblaues Geländefeld dargestellt wird. Der offene Ozean ist während der Antike nicht erreichbar. Während des Zeitalters der Erkundung können Spieler den offenen Ozean durchqueren, wenn sie eine bestimmte Technologie erforscht haben. Sie haben dann jedoch einen verringerten Fortbewegungsradius und erleiden eine kleine Menge Schaden, bis der Schiffsbau erforscht wurde.
Q
Quartier: Ein Stadtbezirk mit zwei Gebäuden aus dem aktiven Zeitalter (oder mit zeitlosen Gebäuden), die auf dem gleichen Geländefeld stehen. Manche Zivilisationen haben Spezialviertel mit zusätzlichen Boni.
R
Regierung: Teil des Kultursystems. Regierungen bestimmen die zwei individuellen Arten von Feier-Effekten, die ausgewählt werden können, wenn eine Feier erreicht wird.
Ressource: Ein begrenztes Gut, das auf der Karte zu finden ist. Kann nur im Territorium eines Spielers erlangt werden, wenn eine Bevölkerung dem Geländefeld zugeordnet ist. Zahlreiche verschiedene Arten von Ressourcen beeinflussen, wo diese Platz finden, darunter Reich, Bonus, Stadt und mehr. Die Arten der verfügbaren Ressourcen hängen auch vom Zeitalter ab.
S
Sanktion: Eine diplomatische Aktion, die zum Ziel hat, einen anderen Anführer zu behindern oder negativ zu beeinträchtigen.
Siedlung: Eine physische Instanz, die auf der Karte platziert wird und das Reich des Spielers repräsentiert. Es gibt zwei verschiedene Arten von Siedlungen: Gemeinden und Städte. Wird durch das Siedlungslimit beeinträchtigt.
Siedlungslimit: Eine weiche Obergrenze für die Anzahl der Siedlungen, die ein Spieler besitzen kann, bevor es einen Zufriedenheitsmalus gibt. Kann durch das Gameplay erhöht werden.
Sieg: Im letzten Zeitalter können Siege am Ende jedes Vermächtnis-Wegs freigeschaltet werden. Der erste Spieler, der einen Sieg schafft, gewinnt die Kampagne. Wenn kein Spieler im letzten Zeitalter einen Sieg schafft, gewinnt der Spieler mit den meisten Vermächtnispunkten aus allen Zeitaltern einen Vermächtnissieg. Wenn zu einem Zeitpunkt ein Spieler allein übrig bleibt, gewinnt er einen Herrschaftssieg.
Sozialpolitik: Wird durch das Erlernen von Ausrichtungen im Kulturbaum freigeschaltet. Sozialpolitiken sind ein wesentlicher Bestandteil des Kultursystems. Die individuellen Varianten einer Zivilisation (genannt „Traditionen“) sind ein spezieller Subtyp der allgemeinen Sozialpolitik-Kategorie. Jede Sozialpolitik bewirkt einen oder mehrere typische Gameplay-Effekte. Sozialpolitiken (oder Krisenpolitiken) können getauscht werden, wenn ein neuer Platz hinzugefügt wird.
Spezialist: Nachdem eine Stadt ausreichend Bevölkerung gewonnen hat, können Spezialisten einem existierenden Stadtbezirk zugeteilt werden, um Basis-Erträge im Bereich Wissenschaft und Kultur zu liefern, während Nahrung und Zufriedenheit verbraucht werden. Spezialisten erhöhen außerdem Nachbarschaftsboni.
Spezialviertel: Wird erstellt, wenn zwei einzigartige Gebäude einer Zivilisation im gleichen Stadtbezirk erbaut werden. Bietet einen zusätzlichen Bonus und ist zeitlos.
Spionage: Eine heimliche diplomatische Aktion gegen einen anderen Anführer. Hat eine prozentuale Erfolgschance. Es besteht die Möglichkeit, ertappt zu werden.
Stadt-Banner: Die Benutzeroberfläche, die über dem Rathaus oder Palast schwebt und den Namen, Besitzer oder Basisinformationen über die Stadt anzeigt.
Stadt: Die finale Form einer Siedlung, die durch Umwandlung einer Gemeinde entsteht. Hat die Fähigkeit, alle Einheiten, Gebäude und Wunder zu produzieren. Die Hauptstadt ist immer eine Stadt.
Stadtstaat: Eine unabhängige Macht, die durch Interaktionen mit anderen großen Zivilisationen ein Upgrade erfahren hat.
T
Technologie: Individuelle Knotenpunkte, die Boni, Gebäude, Einheiten und mehr bieten, aus denen der Technologiebaum besteht.
Technologiebaum: Liste von Technologien, die Wissenschaft nutzen, um Einheiten, Gebäude, Wunder etc. freizuschalten. Durch Erforschung einer Technologie kann sie noch besser erlernt werden und eine Meisterung entwickeln, was einzigartige Boni und Vorteile mit sich bringt. Erreicht man vor dem letzten Zeitalter das Ende des Technologiebaums, wird eine wiederholbare Zukunftstechnologie freigeschaltet, die wissenschaftliche Attribut-Punkte und Zeitalter-Fortschritt gewährt.
Tradition: Eine einzigartige Sozialpolitik, die durch das Erlernen des einzigartigen Kulturbaums einer Zivilisation freigeschaltet wird. Im Gegensatz zu den meisten Sozialpolitiken, die spezifisch für ein Zeitalter sind, sind Traditionen zeitlos und können auch in künftigen Zeitaltern weitergeführt werden.
U
Unabhängige Macht: Nichtspieler-Instanzen, die einzigartig für jedes Zeitalter sind. Ähnlich wie bei Zivilisationen können Spieler mit unabhängigen Mächten Beziehungen aufbauen, die von feindlich bis freundlich gesinnt reichen. Einige Aktionen können mit unabhängigen Mächten ausgeführt werden. Man kann sie beispielsweise zu einem Stadtstaat anwachsen lassen oder sie dazu anstiften, in der Nähe befindliche Zivilisationen auszurauben. Auch können ihre militärischen Einheiten genutzt werden. Unabhängige Mächte gibt es auf militärischer, wissenschaftlicher, kultureller und wirtschaftlicher Ebene. Entsprechend gestalten sich die Boni, die sie als Stadtstaat bieten.
Unterfangen: Eine für beide Seiten vorteilhafte diplomatische Aktion, die mit einem anderen Anführer ausgeführt wird.
V
Vermächtnis-Weg: Eine Gruppe von Meilensteinen, die alle Zivilisationen abschließen möchten. Diese gibt es für die Bereiche Militär, Wissenschaft, Kultur und Volkswirtschaft. Das Erreichen eines Meilensteins gewährt eine Belohnung passend zur jeweiligen Kategorie und des Zeitalter-Fortschritts. Schließt man den letzten Meilenstein eines Vermächtnis-Wegs ab, wird die Option „Goldene Zeitalter“-Vermächtnis für das nächste Zeitalter gewährt. Nur ein „Goldenes Zeitalter“-Vermächtnis kann für eine Zivilisation aktiv sein. Wird hingegen der Meilenstein eines Vermächtnis-Wegs nicht abgeschlossen, wird das „Dunkle Zeitalter“-Vermächtnis freigeschaltet.
Vermächtnisse: Mächtige Boni, die durch verdiente Vermächtnispunkte erlangt werden können und die es für verschiedene Spielstile gibt. Diese werden zu Beginn eines neuen Zeitalters gewählt und treten sofort in Kraft. Manche Effekte sind aber während eines gesamten Zeitalters wirksam.
Vertrag: Eine diplomatische Aktion hinsichtlich einer Politik, die mit einem anderen Anführer ausgeführt wird.
Vision: Der Raum, der auf der Karte sofort eingesehen werden kann. Teile der Karte sind noch nicht enthüllt und durch Kriegsnebel verdeckt, wodurch diese Geländefelder nicht sichtbar sind. Geländefelder, die enthüllt wurden, aber keine aktive Vision haben, sind sichtbar, aber es werden keine aktiven Informationen angezeigt. Geländefelder mit aktiver Vision können vollständig beobachtet werden. Vision wird durch Einheiten gewährt oder auch innerhalb des Radius der Siedlungsgrenzen.
Volkswirtschaft/wirtschaftlich: Kategorie oder Spielstil, der auf die Generierung und den Einsatz von Gold-Erträgen ausgerichtet ist.
W
Wachstum/Wachstumsereignis: Wenn eine Siedlung ausreichend an Bevölkerung zugenommen hat, findet ein Wachstumsereignis statt. Während eines Wachstumsereignisses kann man ein unentwickeltes Geländefeld in eine Modernisierung umwandeln oder einen Spezialisten in Städten ausreichender Größe erschaffen. Wachstumsereignisse können auch die Grenzen der Siedlung erweitern.
Weltwunder: Ein Wunder, das erschaffen wird, mit spezifischen Regeln. Es bietet der ersten Zivilisation, die es erfolgreich erschafft, einen einzigartigen Bonus. Im Gegensatz zu den meisten Gebäuden beansprucht ein Weltwunder ein ganzes Geländefeld. Wenn zwei Reiche ein Weltwunder gleichzeitig erbauen, erhält das Reich es, das es zuerst fertigstellt. Das andere Reich erhält einen Teil der Produktion zurückerstattet.
Wissenschaft (Ertrag): Ein Ertrag, der die Forschungsfähigkeit eines Spielers widerspiegelt. Wird hauptsächlich genutzt, um die Geschwindigkeit der Technologieforschung zu bestimmen.
Wissenschaft/wissenschaftlich: Kategorie oder Spielstil, der sich im Allgemeinen auf die Generierung wissenschaftlicher Erträge und den Technologiebaum konzentriert.
Z
Zeitalter-Fortschritt: Eine neue Mechanik, welche die Anzahl der benötigten Punkte misst, bis ein neues Zeitalter ausgelöst wird. Der Zeitalter-Fortschritt schreitet mit jeder Runde durch das Abschließen von Meilensteinen auf dem Vermächtnis-Weg und dem Erreichen der Ausrichtungsbäume für Technik und Kultur voran.
Zeitalter: Ein spielbares Kapitel der Geschichte mit einem bestimmten Regelsatz, der einzigartige Zivilisationen, Einheiten, Gebäude, Wunder und Vermächtnis-Wege umfasst.
Zeitalterwechsel: Nachdem ein Zeitalter abgeschlossen wurde, gehen Spieler durch den Prozess des Zeitalterwechsels, wo sie eine neue Zivilisation, die ihr Reich repräsentieren soll, auswählen und gesammelte Vermächtnispunkte einsetzen. Außerdem wandelt sich die Spielwelt, um sich an das neue Zeitalter anzupassen; dazu gehören neue Technologien und Ausrichtungsbäume, neue Gebäude, Spielsysteme und mehr.
Zeitlos: Eine Eigenschaft, die angibt, dass es keine Änderungen bei den Erträgen aufgrund eines Zeitalters gibt.
Zivileinheit: Nicht kampffähige Einheiten, die auf ein einzelnes Geländefeld gestapelt werden und nur eine spezifische Aktion ausführen können. Sie können nicht angegriffen werden, nehmen aber Schaden, wenn sie mit feindlich gesinnten Einheiten zusammentreffen.
Zivilisation: Nationen oder Kulturen aus der Geschichte, die zum aktuellen Zeitalter gehören und von jedem Spieler gewählt werden können. Die Wahl der Zivilisation bestimmt eine einzigartige Zusammenstellung an Boni, Einheiten und Gebäuden.
Zivilopädie: Eine Enzyklopädie im Spiel, die Informationen oder Hintergründe zu Gameplay, Mechaniken, Anführern, Zivilisationen und mehr liefert.
Zufriedenheit: Ein Ertrag, der Feiern und Unterhalt einer Siedlung bestimmt. Allgemein trägt Zufriedenheit dazu bei, eine Feier zu erreichen, deren Effekte durch die Art der Regierung bestimmt werden. An Ort und Stelle führt Unzufriedenheit zu einem Malus für die Erträge einer Siedlung. Ähnlich wie bei Gold ist auch Zufriedenheit für den Unterhalt bestimmter Gebäude erforderlich. Wird außerdem die Siedlungsobergrenze überschritten, gibt es einen Zufriedenheitsmalus.