Witajcie, fani Civilization! Tu Sarah, Wasza opiekunka społeczności. Witam w kolejnym artykule z cyklu Dziennik dewelopera. Dziś porozmawiamy sobie o przywódcach i cywilizacjach – dwóch ważnych elementach serii Civilization. Opowie nam o nich główny producent serii Dennis Shirk, który pracuje w Firaxis od ponad 19 lat. Do dzieła, Dennis!
Witajcie! Tu Dennis Shirk z Firaxis. Przywódcy i cywilizacje zajmują ważne miejsce w moim sercu. Cieszę się, że mogę dziś omówić kilka kwestii dotyczących pracy nad Civilization VII. Opowiem, co stało za naszymi decyzjami o wyborze konkretnych przywódców i cywilizacji, wyjaśnię, dlaczego umożliwiliśmy ich mieszanie i dopasowywanie, opiszę nowości w Civilization VII oraz powiem, co czeka nas w przyszłości. Zaczynajmy!
Jak wybieraliśmy przywódców i cywilizacje?
Nasze podejście do procesu wybierania przywódców i cywilizacji ulegało zmianom w kolejnych latach. W przypadku Civilization VII były to dość radykalne zmiany. Dawniej wybór opierał się na dość luźnych zasadach – wystarczyło, że deweloper pomyślał sobie „To jest całkiem fajne”, by dany element trafił do gry. Wraz z rozwojem serii społeczność osób grających w Civilization się rozrastała i obejmowała już graczy z całego świata, dlatego musieliśmy zacząć się poważnie zastanawiać nad tym, których przywódców i które cywilizacje warto umieścić w grze.
Wybierając przywódców i cywilizacje, opieramy się zwykle na następujących kryteriach:
- Znaczenie z perspektywy historii. Myśląc o historii, gracze zazwyczaj mają od razu kilka skojarzeń, jeśli chodzi o przywódców i cywilizacje. Najczęściej są to postacie i imperia, które zostawiły po sobie trwały ślad na świecie.
- Reprezentacja graczy. Nasza społeczność graczy znacząco się rozrosła, podobnie jak możliwości nawiązywania relacji graczami na całym świecie. Zjawisko to szczególnie nasiliło się w ciągu ostatniej dekady. Kwestia reprezentacji ma duże znaczenie dla wielu osób grających w Civilization – zwłaszcza należących do społeczności do tej pory marginalizowanych.
- Interesująca rozgrywka. Co oczywiste, przywódcy i cywilizacje muszą dawać satysfakcję w grze. Dlatego powinny to być postacie, które dokonały czegoś szczególnie interesującego, oraz cywilizacje, które prezentują duży potencjał, jeśli chodzi o charakterystyczne elementy rozgrywki.
Na zmiany w procesie selekcji miały też wpływ nowe funkcje dodane w Civilization VII. Mam tu na myśli zwłaszcza epoki oraz możliwość mieszania oraz dopasowywania przywódców i cywilizacji.
Zgodnie z tym, co napisał wcześniej Ed, epoki dzielą historię na grywalne rozdziały, a każda cywilizacja jest specyficzna dla swojej epoki. Jedną z bezpośrednich implikacji i zalet tego systemu jest możliwość „głębszej” prezentacji cywilizacji. Zamiast martwić się, czy dana cywilizacja jest odpowiednio ważna w całej historii, możemy ją ocenić w kontekście tylko jednej epoki. Dobrymi przykładami są cywilizacja aksumska i Indie Maurjów. Są to kultury o szczególnym znaczeniu w konkretnym fragmencie historii.
Dzięki możliwości mieszania i dopasowywania przywódców i cywilizacji mogliśmy rozdzielić dwa dotychczas nierozerwalne aspekty gry. Dało nam to dużą swobodę, ponieważ wcześniej przywódcami właściwie mogły być tylko najpopularniejsze i najbardziej znane postacie z danej cywilizacji, co często ograniczało nasz wybór do władców, królów, królowych, prezydentów i innych polityków. W Civilization VII przywódcami mogą być filozofowie, obrońcy praw człowieka, naukowcy itd., tacy jak Konfucjusz czy Benjamin Franklin.
Musimy też wspomnieć o wariantach. Historie przywódców i cywilizacji były często złożone i wieloaspektowe. Aby podkreślić związek postaci historycznych z innymi cywilizacjami lub ich dokonania w ważnych obszarach rządzenia, w Civilization VI wprowadziliśmy funkcję wariantów. W Civilization VII ta funkcja powraca, kładąc nacisk właśnie na dokonania, ponieważ możliwość mieszania i dopasowywania przywódców oraz cywilizacji z definicji obejmuje związki między nimi. Każdy wariant przywódcy ma własny zestaw cech – unikalną umiejętność i cel, a także strój i tło. Przykładem może być Napoleon*, który w Civilization VII ma warianty Cesarz** i Rewolucjonista*** odpowiadające różnym okresom z jego życia – podczas rewolucji francuskiej i gdy już rządził krajem.
Ostatnią kwestią, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest to, że doborem przywódców i cywilizacji nie zajmuje się jedna osoba czy nawet jeden dział w naszym studiu – to wspólne zadanie całego zespołu. Uwzględniamy uwagi grafików, historyków, projektantów i członków społeczności – wszyscy przedstawiają swój punkt widzenia i na tej podstawie podejmujemy decyzje. Wybór przywódców i cywilizacji to prawdziwy wysiłek zbiorowy!
Dlaczego wprowadziliśmy możliwość mieszania i dopasowywania przywódców i cywilizacji?
Jedną z najważniejszych nowości w Civilization VII jest możliwość mieszania i dopasowywania przywódców i cywilizacji. Wspomniałem już o niej wcześniej, ale teraz chciałbym wyjaśnić, dlaczego zdecydowaliśmy się dodać tę funkcję.
Głównym powodem wprowadzenia tej nowości były zmieniające się epoki. W poprzednich grach z serii przez całą kampanię gracz miał do dyspozycji jednego przywódcę i jedną cywilizację. Ponieważ w Civilization VII podczas całej kampanii imperium jest reprezentowane przez wiele różnych cywilizacji, musieliśmy zadbać, aby gracze silnie identyfikowali się ze swoim przywódcą i mieli też poczucie, że grają przeciwko innym konkretnym postaciom.
Dodając epoki, zastanawialiśmy się nad różnymi podejściami do kwestii cywilizacji i przywódców. Myśleliśmy na przykład o tym, aby zmieniać przywódców w każdej epoce albo aby cywilizacje składały się z następujących po sobie „części” – tak jak jest w przypadku Indii (Maurjowie > Ćolowie > Mogołowie).
Każda z tych opcji miała jednak poważne wady. Zmienianie przywódców powodowałoby, że gracze nie wiedzieliby do końca, z kim właściwie grają. Warto pamiętać, że nawiązując sojusze lub wypowiadając wojny, gracze myślą zwykle o konkretnym przywódcy – Kleopatrze, Gandhim czy Montezumie. Nie przywiązują wagi do tego, czy chodzi o Egipt, Indie, czy o Azteków. Zmiana przywódcy podczas kampanii spowodowałaby zakłócenie tej narracji.
Analogicznie, gdyby cywilizacje w Civilization VII składały się z części odpowiadających ich prawdziwej historii, nasz wybór byłby bardzo ograniczony. Oznaczałoby to, że dostępne byłyby tylko cywilizacje istniejące na całej przestrzeni znanej historii, co wyklucza na przykład Amerykę.
Wracamy zatem do pytania „Dlaczego wprowadziliśmy możliwość mieszania i dopasowywania?” (i po co było dodawać zmienne epoki). Otóż dlatego, że dzięki tej funkcji gracz może zachować silne poczucie tożsamości swojego imperium, a także wie, kim są jego sojusznicy i rywale na światowej arenie. Tworzenie historycznych „ścieżek”, zamiast budowania imperiów według ściśle ustalonego porządku, znacznie zwiększa regrywalność i pozwala nam zaprezentować bardziej zróżnicowany wachlarz kultur. Możemy dzięki temu dodać nowe kategorie przywódców i przedstawić postacie, które na rozmaite sposoby przyczyniły się do rozwoju ludzkości, co ma niewątpliwy walor edukacyjny. Pozostaje też kwestia strategii! Każdy przywódca ma własny styl gry, który można połączyć z unikalnymi cechami poszczególnych cywilizacji w kolejnych epokach.
Jakie są nowości w Civilization VII?
Omówiliśmy już zmiany dotyczące struktury rozgrywki i kategorii elementów składowych gry. Czas teraz przedstawić trochę szczegółów na temat przywódców i cywilizacji.
Jak wspomnieliśmy wcześniej, każda cywilizacja jest związana z konkretną epoką, a gracz poznaje konkretne cywilizacje u szczytu ich potęgi. Każda cywilizacja ma swoją unikalną umiejętność, unikalną infrastrukturę, unikalne drzewo idei, własny cud, unikalne jednostki (cywilne i wojskowe) oraz zwykle początkową pozycję na mapie. Kombinacja tych elementów narzuca pewien styl rozgrywki, który można podzielić na kategorie: wojskowość, dyplomację, ekspansję, naukę, kulturę i gospodarkę.
Na przykład Chiny dynastii Han to cywilizacja epoki antyku. W ramach drzewa idei dynastii Han można odblokować tradycje Guanxi, Jiu Qing i/lub Tianxia, a każdą z nich można przyporządkować do miejsca na doktrynę społeczną w swoim imperium i korzystać z niej w przyszłych epokach, bez względu na kolejne wybierane cywilizacje.
Unikalną infrastrukturą Chin dynastii Han jest też unikalne ulepszenie – Wielki Mur. Z kolei unikalną infrastrukturą Rzymu jest również unikalna dzielnica – Forum, która powstaje z połączenia w jednej dzielnicy dwóch unikalnych budowli Rzymu – Świątyni Jowisza i Bazyliki. Unikalne infrastruktury, takie jak chiński Wielki Mur i rzymskie Forum, są niezwiązane z żadną epoką, co oznacza, że ich efekty oddziałują na cywilizację we wszystkich epokach i że nie można niczego zbudować na miejscu tych budowli.
Również unikalne jednostki cywilne znacząco się od siebie różnią. Jednostka Shì dàfū Chin dynastii Han działa podobnie do „wielkich ludzi” – każdy Shì Dàfū daje inną korzyść, można go otrzymać tylko raz, a kolejne jednostki tego typu są coraz droższe. Majański zabójca jaguarów z kolei zastępuje zwiadowcę i może stawiać niewidoczne pułapki na polach z roślinnością, zadające obrażenia wrogim jednostkom i natychmiast kończące ich ruch.
Z każdą cywilizacją powiązany jest cud. Cuda można odblokowywać wcześniej w drzewie idei cywilizacji, a podczas ich budowy można korzystać z premii do produkcji. Co ważne, cuda nie są unikalnymi budowlami cywilizacji – jeśli gracz będzie zbyt długo zwlekać z budową swojego cudu, ktoś inny może go wyprzedzić!
Każdy przywódca ma z kolei unikalną umiejętność, cel, a czasem również początkową pozycję na mapie. Podobnie jak w przypadku cywilizacji, połączenie tych cech ma wpływ na styl rozgrywki, który można opisać przy użyciu wspomnianych wcześniej kategorii. W Civilization VII sztuczna inteligencja zawsze łączy przywódców i cywilizacje w optymalne jej zdaniem kombinacje – zwykle na podstawie powiązań historycznych lub geograficznych. Są one widoczne jako sugestie w formie małej ikony portretu przy rozpoczynaniu gry, ale dzięki funkcji mieszania i dopasowywania gracz ma swobodę wyboru przywódcy i cywilizacji. Jeśli gracz kładzie nacisk na strategię, a nie na wierność realiom historycznym, powinien wybrać przywódcę, którego styl gry pasuje do danej cywilizacji.
Jeśli chodzi o przywódców, nowością w Civilization VII jest system atrybutów. Atrybuty umożliwiają dalsze modyfikowanie cech lidera w trakcie gry i dzielą się na sześć kategorii: kultura, dyplomacja, gospodarka, ekspansja, wojskowość i nauka. Przywódcy i cywilizacje mają różne mocne strony w ramach tych kategorii, co ma wpływ na to, jakie punkty atrybutów zdobywają podczas rozgrywki. Punkty te są następnie wydawane w drzewie umiejętności, co składa się na proces rozwoju przywódcy. Na przykład Oktawian August zdecydowanie skłania się ku kulturze, więc będzie częściej zdobywał punkty umożliwiające rozwijanie właśnie tego atrybutu.
Co ważne, atrybuty i ich premie nie zmieniają się na przestrzeni epok. Oznacza to, że w miarę upływu czasu rozwija się i imperium, i jego przywódca! Punkty atrybutów można zdobywać za różne działania w grze – na przykład za budowanie konkretnych cudów, badanie konkretnych idei czy udział w wydarzeniach narracyjnych, a także jako nagrody za osiągnięcie pewnych etapów na drodze do zwycięstwa.
Co dalej?
Przywódcy i cywilizacje są kluczowymi elementami serii Civilization, dlatego bardzo się cieszę, że gracze będą mogli poznać każdy z nich z osobna w Civilization VII. Dzięki wprowadzeniu epok i funkcji, takich jak zmiana cywilizacji czy mieszanie i dopasowywanie, mogliśmy zdecydowanie rozszerzyć wachlarz dostępnych przywódców i cywilizacji. Ed wspominał już, że liczba cywilizacji w momencie premiery będzie naprawdę imponująca. Podobnie ma się sprawa z przywódcami. Dzięki dodatkowym wariantom w Civilization VII będzie najwięcej przywódców do wyboru w historii serii!
W następnym artykule z cyklu Dziennik dewelopera poruszymy temat szczególnie ważny dla zagorzałych fanów serii Civilization: zarządzanie imperium. Omówimy szczegółowo takie kwestie jak funkcjonowanie miast, populacje, dochody, przeznaczenie budowli magazynowych, zbyt gęsta zabudowa itp. Jeśli macie pytania i wątpliwości, prosimy o opinie i komentarze w naszych kanałach w mediach społecznościowych. Jak zawsze, dziękujemy za to, że jesteście najwspanialszymi fanami naszych gier.
* Przywódca Napoleon nie jest dostępny w podstawowej wersji gry.
** Wariant Napoleon (Cesarz) jest dostępny jako zawartość dodatkowa dla graczy, którzy połączą swoje konto 2K z kontem na platformie, na której będą grać w Sid Meier's Civilization VII. Wymagane połączenie z Internetem. Konta 2K są bezpłatne. Jeden element zawartości na konto 2K. Nagroda zostanie automatycznie przekazana w grze. Nie obowiązuje tam, gdzie jest to zabronione. Obowiązuje regulamin. Więcej informacji można znaleźć tutaj.
*** Wariant Napoleon (Rewolucjonista) jest dostępny jako zawartość dodatkowa dla graczy, którzy połączą to samo konto 2K z kontem na platformach, na których grają w Sid Meier's Civilization VI i będą grać w Sid Meier's Civilization VII. Wymagane połączenie z Internetem. Konta 2K są bezpłatne. Jeden element zawartości na konto 2K. Nagroda zostanie automatycznie przekazana w grze. Nie obowiązuje tam, gdzie jest to zabronione. Obowiązuje regulamin. Więcej informacji można znaleźć tutaj.