Ciao, fan di Civilization! Vi parla Sarah, la vostra Community Manager, qui per presentarvi il nuovo Diario degli sviluppatori. Oggi parleremo di leader e civiltà, due colonne portanti della serie Civilization. E chi meglio di noi può parlarcene se non Dennis Shirk, Lead Franchise Producer e veterano di Firaxis nel team da ben 19 anni! Dennis: pendiamo tutti dalle tue labbra!
Ciao a tutti! Sono Dennis Shirk, parte del team Firaxis. Leader e civiltà occupano un posto speciale nel mio cuore e sono felice di parlare del frutto della mia passione per Civilization VII. Inizierò parlando delle decisioni prese durante la selezione delle civiltà e dei leader di gioco, per poi approfondire il nuovo concetto di intercambiabilità insieme alle altre novità di Civilization VII. Vi darò anche un assaggio di cosa ci riserva il futuro. Iniziamo!
Come selezioniamo i leader e le civiltà
Il modo in cui scegliamo quali leader e civiltà aggiungere al gioco si è evoluto con il passare degli anni, ed è cambiato ulteriormente con Civilization VII. In passato, il processo di selezione era molto sui generis: un designer pensava: "Ehi, sarebbe divertente se..." e questo bastava per aggiungere una nuova figura storica al gioco. Con il passare degli anni, Il nome Civ si è fatto popolare, crescendo fino ad avere una community di appassionati mondiale, e anche il modo in cui scegliamo i leader e le civiltà è diventato più ponderato.
Solitamente, leader e civiltà sono considerati in base ad alcuni criteri:
- Rilevanza storica. Quando pensiamo alla storia, alcune civiltà e figure la fanno da padrone e sono le prime a venirci in mente. Leader e imperi che hanno lasciato un segno indelebile nella storia umana sono sempre ottimi candidati.
- Rappresentazione. Specialmente nell'ultimo decennio, la community e il nostro modo di interagire con quella che ormai è un'audience globale sono cambiati. La rappresentazione dei popoli è importante per molti giocatori di Civ, soprattutto quelli che si sono spesso sentiti sottorappresentati.
- Potenziale ludico. Ovviamente, leader e civiltà devono anche essere divertenti da giocare, quindi dobbiamo considerare le figure storiche in grado di fornire spunti interessanti, oppure civiltà la cui storia si presta a meccaniche uniche nel loro genere.
Questo processo di selezione ha cambiato parte del nostro approccio durante lo sviluppo delle novità di Civilization VII. Due elementi in particolare hanno influenzato la nostra formula interna: le epoche e la possibilità di combinare leader e civiltà.
Come spiegato in precedenza da Ed, le epoche dividono la storia in capitoli giocabili distinti e ogni civiltà è unica e distinta nel suo periodo storico. Uno dei punti di forza diretti di questo sistema è che adesso possiamo essere più "granulari" con le nostre civiltà. Invece di essere limitati solo alle civiltà considerate rilevanti su un ampio orizzonte storico, ora possiamo ragionare per epoca. Civiltà come Axum o l'India Maurya sono un ottimo esempio di culture che sono risultate influenti in un periodo storico preciso.
Potendo combinare più liberamente leader e civiltà, siamo riusciti a rendere flessibile quello che è sempre stato un classico "pacchetto". È stato particolarmente liberatorio dato che, in passato, i leader dovevano per forza essere figure popolari o conosciute specifiche della loro civiltà, fattore che ci portava ovviamente a orbitare attorno a governatori, re e regine, presidenti o altre figure politiche. In Civilization VII, anche grandi personaggi della filosofia, dei diritti umani, della scienza e non solo possono essere considerati leader, come Confucio e Benjamin Franklin.
E poi ci sono, naturalmente, le personalità. Molti leader e civiltà hanno avuto più di un lato. Abbiamo introdotto le personalità in Civilization VI proprio per ampliare lo spettro storico di questi personaggi, a volte collegati a civiltà diverse e altre volte in grado di distinguersi negli ambiti più diversi. Le personalità ritornano in Civilization VII ponendo maggiore enfasi proprio su quest'ultimo elemento, dato che la possibilità di usare i leader con più civiltà copre già le situazioni in cui un personaggio è "appartenuto" a più popoli. Ogni personalità è un vero proprio leader a sé stante, con abilità esclusive, un'agenda speciale e sfondo e abbigliamento specifici. In Civilization VII, uno degli esempi migliori è Napoleone, disponibile sia nelle personalità Imperatore** o Rivoluzionario*** per rifletterne le diverse posizioni nel corso della sua vita, dalla Rivoluzione francese alla sua incoronazione.
Un ultimo appunto che voglio fare è che la scelta dei leader e delle civiltà di gioco non ricade su una singola persona o dipartimento, ma è uno sforzo congiunto che coinvolge tutto il team. Consigli e idee sono condivise da tutti, dagli storici, dal team artistico, dai designer e anche dalla community: tutti contribuiscono all'ampliamento della lista di leader e civiltà con la loro prospettiva unica.
Leader e civiltà intercambiabili: perché?
Una delle novità più grandi di Civilization VII è la possibilità di combinare leader e civiltà. Ne abbiamo parlato a grandi linee, ma voglio scendere più nel dettaglio.
L'introduzione delle epoche è stato uno dei motivi principali dietro lo sviluppo di questo concetto modulare. Nei titoli passati, i giocatori sceglievano sempre la combo leader-civiltà da usare per tutta la partita. Dato che in Civilization VII una campagna completa coinvolge più civiltà, abbiamo dovuto fare in modo che i giocatori potessero comunque comandare il loro impero sapendo "chi sono" e "contro chi sono".
Sviluppando le epoche, abbiamo considerato vari approcci per i leader e le civiltà. Abbiamo considerato l'idea di avere un cambio di leader in ogni epoca, ma anche di sviluppare le civiltà "a strati" in modo simile alle civiltà scelte per l'India (Maurya, dai Chola ai Mughal).
Queste opzioni avevano però delle lacune. Eravamo convinti che un cambio di leader avrebbe creato confusione e avrebbe reso difficile capire chi fosse chi. Per i giocatori, è normale dire "sono alleato di Cleopatra", "sono in guerra con Gandhi": non dicono "Egitto", "India", "gli aztechi". Se i leader cambiano nel bel mezzo della partita, quel senso narrativo viene meno.
In maniera analoga, limitarci solo a civiltà "stratificabili" e con un retaggio storico diretto avrebbe significato restringere troppo la rosa di civiltà potenziali per Civilization VII. Avremmo potuto scegliere solo le civiltà che vanno dall'antichità a oggi, quindi ad esempio non avremmo potuto avere "l'America".
Torniamo ora al concetto di intercambiabilità e chiediamoci: "Perché usare le epoche"? Perché in questo modo possiamo mantenere il senso di appartenenza al proprio impero e l'evoluzione delle relazioni mondiali, con amici e rivali. La possibilità di creare "percorsi storici" diversi senza essere limitati alla propria civiltà, epoca dopo epoca, rende l'esperienza di gioco sempre nuova e ci permette anche di coinvolgere le culture più disparate. Non siamo più limitati a capi di stato e sovrani e possiamo dare visibilità a personaggi storici importanti che i nostri giocatori non conoscono. Ovviamente, tutto questo amplia anche la dimensione strategica! Ogni leader si presta a strategie diverse, combinabili con le civiltà di ogni epoca in molti modi.
Quali sono le novità di Civilization VII?
Ora che abbiamo parlato più in dettaglio di alcuni dei cambiamenti strutturali di Civ, possiamo passare alle novità più granulari dei leader e delle civiltà.
Come accennato, ogni civiltà è legata a un'epoca specifica ed è rappresentata sempre all'apice della sua gloria con abilità, infrastrutture, unità (sia di cavalleria che fanteria), meraviglie e progressi civici esclusivi. Anche le posizioni di partenza sono specifiche di ogni civiltà. Tutti questi elementi contribuiscono a dare alle civiltà uno stile di gioco specifico allineato ai classici archetipi: militarista, diplomatico, espansionista, scientifico, culturale ed economico.
Per esempio, la Cina degli Han è una civiltà dell'epoca antica. Completare l'albero dei progressi civici degli Han permette di sbloccare le tradizioni Guanxi, Jiu Qing e/o Tianxia, che possono essere utilizzate come politiche sociali per il proprio impero anche nelle epoche successive, a prescindere dalle civiltà che saranno scelte.
La Cina degli Han ha un'infrastruttura esclusiva, il miglioramento Grande Muraglia. Roma ha invece un quartiere unico, il Foro, che viene creato combinando i due edifici esclusivi in un unico distretto: il Tempio di Giove e la Basilica. Le infrastrutture uniche come la Grande Muraglia e il Foro romano non appartengono a un'era specifica: i loro effetti sono mantenuti in tutte le epoche e non è possibile costruire altre strutture al loro posto.
Anche le unità civili esclusive sono molto diverse tra loro. Gli Shì Dàfū della Cina degli Han si rifanno al sistema dei "Grandi Personaggi": ogni Shì Dàfū fornisce un bonus diverso, solo una volta e con costi crescenti. I Guerrieri Giaguaro dei Maya, invece, sostituiscono lo scout e possono piazzare trappole invisibili nelle caselle con vegetazione per danneggiare e fermare le unità nemiche.
Ogni civiltà ha una meraviglia associata, che può essere sbloccata prima delle altre civiltà e costruita più velocemente sviluppando l'albero dei progressi civici (anch'esso esclusivo). N.B.: queste meraviglie sono associate, NON esclusive. Se si aspetta troppo tempo prima di iniziare la costruzione della propria meraviglia associata, un altro giocatore potrebbe rubarla!
Passiamo ai leader. Ogni leader ha abilità esclusive, un'agenda e a volte una posizione di partenza preferita, tutti elementi che possono favorire determinate strategie. In Civilization VII, l'intelligenza artificiale abbinerà sempre i leader e le civiltà più affini, in linea di massima in base a criteri storici o geografici. Quando si inizia una nuova partita, queste affinità saranno indicate da un piccolo ritratto, ma si tratta solo di un'indicazione che non limita la nostra capacità di combinare liberamente leader e civiltà. Per chi preferisce un'esperienza più storicamente accurata, questa indicazione è particolarmente utile.
Una delle novità dei leader di Civilization VII è il sistema di attributi. Gli attributi permettono di personalizzare il proprio leader ulteriormente nel corso di una partita e sono divisi in sei categorie: culturali, diplomatici, economici, espansionisti, militaristi e scientifici. I leader e le civiltà saranno più forti in alcune categorie affini, per le quali sarà più facile ottenere punti attributo durante la partita, spendibili nell'albero attributi. Per esempio, Augusto si concentra molto sulla cultura, quindi si avranno più opportunità di ottenere attributi culturali.
È importante aggiungere che gli attributi e i loro bonus sono mantenuti in tutte le epoche, assicurando così che il nostro leader cresca insieme al nostro impero! I punti attributo possono essere ottenuti in vari modi, per esempio costruendo alcune meraviglie, ricercando progressi civici, completando alcuni eventi narrativi o come ricompensa per aver raggiunto determinati traguardi per le varie vittorie.
Cosa ci riserva il futuro
I leader e le civiltà sono i pilastri portanti della serie Civilization e sono davvero impaziente di vedere i nostri giocatori all'opera in Civilization VII. Le epoche, il cambio di civiltà e le combinazioni con i leader ci hanno permesso di creare un sistema di gioco più ampio e profondo. Come detto da Ed nel diario precedente, questo sarà il titolo con il maggior numero di civiltà e leader disponibili all'uscita, e le personalità dei leader aumentano ulteriormente le possibilità strategiche di Civilization VII!
Nel prossimo Diario degli sviluppatori, parleremo di un argomento molto richiesto dai fan di Civ: la gestione del proprio impero. Snoccioleremo ogni dettaglio in materia di città, popolazione e rese, ma spiegheremo anche il significato di termini come "depositi", "ammodernamento" e molto, molto altro. Continuate a seguirci e a dire la vostra sui social, siamo ansiosi di leggere le vostre domande. Come sempre, grazie di essere la community videoludica più bella che ci sia.
*Il leader Napoleone non è incluso nel gioco base.
**Napoleone (Imperatore) è disponibile come contenuto bonus per i giocatori che collegano un Account 2K all'account della stessa piattaforma usata per giocare a Sid Meier's Civilization VII. Richiede una connessione internet. Gli Account 2K sono gratuiti. Uno per Account 2K. La ricompensa sarà consegnata automaticamente all'interno del gioco. Offerta non valida dove proibita. Si applicano termini. Maggiori informazioni disponibili qui.
***Napoleone (Rivoluzionario) è disponibile come contenuto bonus per i giocatori che collegano il proprio Account 2K all'account della stessa piattaforma usata per giocare a Sid Meier's Civilization VI e Sid Meier's Civilization VII. Richiede una connessione internet. Gli Account 2K sono gratuiti. Uno per Account 2K. La ricompensa sarà consegnata automaticamente all'interno del gioco. Offerta non valida dove proibita. Si applicano termini. Maggiori informazioni disponibili qui.