CIVILIZATION VII

Diario de desarrollo #2 de Civilization VII: Eras

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¡Hola, fans de Civ! Soy Sarah, tu CM, con otro diario de desarrollo. Hoy nos sumergiremos en Líderes y civilizaciones, dos elementos clave de la franquicia Civilization. Y quién mejor para detallarlo que el productor jefe de la franquicia, Dennis Shirk, ¡un veterano de Firaxis de más de 19 años! ¡Haz lo tuyo, Dennis!

MEIJI

Hola a todos, soy Dennis Shirk de Firaxis. Los líderes y las civilizaciones ocupan un lugar muy querido en mi corazón, y estoy encantado de detallar algunas de nuestras ideas sobre Civilization VII. Explicaré el proceso de decisión en el que nos basamos para seleccionar a los líderes y las civilizaciones que incluimos en el juego, hablaré de por qué hemos añadido la nueva función de mezclar y combinar, resumiré las novedades de Civilization VII y daré una breve presentación de lo que se viene en el futuro. ¡Empecemos!

Cómo elegimos a los líderes y las civilizaciones

La forma en que elegimos qué líderes y civilizaciones poner en el juego ha evolucionado a lo largo de los años, y aún más en el caso de Civilization VII. En los viejos tiempos, el proceso de selección solía ser bastante laxo: un diseñador podía pensar: «Oye, esto podría ser divertido», y eso era todo lo que necesitaba para entrar en el juego. A medida que la franquicia crece y más jugadores de todo el mundo se unen a la comunidad Civ, tenemos que pensar con mayor detenimiento a la hora de elegir a los líderes y civilizaciones que mejor se adaptan al juego. 

Normalmente, consideramos a los líderes y las civilizaciones según algunos criterios:

  • Importancia histórica. Si pedimos a los jugadores que piensen en la historia, a menudo unas cuantas civilizaciones o figuras del pasado se sitúan instantáneamente en lo más alto. Los líderes y los imperios que dejaron una huella perdurable en el mundo son siempre buenos candidatos. 
  • Representación de los jugadores. Especialmente en la última década, tanto la comunidad como nuestra capacidad para conectar con jugadores de todo el mundo han crecido enormemente. La representación es muy importante para muchas personas que juegan Civ, sobre todo para aquellas que no han estado suficientemente representadas. 
  • Modo de juego interesante. Como es lógico, los líderes y las civilizaciones tienen que ser divertidos de jugar. Pensamos en personas que han trazado caminos fascinantes a lo largo de la historia y en civilizaciones con un gran potencial para ofrecer una experiencia de juego única.

Este proceso de selección ha cambiado bastante gracias a algunas de las nuevas características que estamos incorporando a Civilization VII. Dos cosas en particular cambian nuestro cálculo interno: las Eras y la posibilidad de mezclar y combinar líderes y civilizaciones.

Como ya ha explicado Ed, las Eras dividen la historia en distintos capítulos jugables, y cada civilización es única en su Era. Uno de los resultados y beneficios directos de este sistema es que ahora podemos profundizar más en las civilizaciones. En lugar de que una civilización tenga que cumplir el requisito de ser prominente a lo largo de toda la historia, ahora podemos aplicar esa idea a una sola Era. Aksum o la India de Maurya son buenos ejemplos de ello: culturas que destacaron especialmente durante un periodo concreto de la historia. 

Con la posibilidad de mezclar y combinar líderes y civilizaciones, hemos separado lo que antes venía como en un paquete. Esto es especialmente liberador, porque antes los líderes tenían que ser la figura más popular o conocida de su respectiva civilización, lo que a menudo significaba centrarse en un gobernante, reyes y reinas, presidente o alguna otra figura política. Ahora, en Civilization VII, las grandes figuras de la filosofía, los derechos humanos, la ciencia y demás se elevan a la categoría de líderes, como Confucio y Benjamin Franklin.

NAPOLEON PERSONAS

Hay, por supuesto, Personajes. Muchos líderes históricos y civilizaciones tuvieron historias complejas y polifacéticas. Introdujimos Personajes en Civilization VI como una forma de reconocer a figuras históricas vinculadas a distintas civilizaciones, o a aquellos que destacaron en dos áreas únicas e importantes del arte de gobernar. Los Personajes vuelven en Civilization VII más centrados en lo segundo, ya que la posibilidad de mezclar y combinar líderes y civilizaciones cubre de forma inherente lo primero. Cada Personaje viene totalmente equipado con su propio conjunto de características únicas como líder: una Habilidad única y una Agenda, así como un atuendo y una trayectoria distintos. Un ejemplo en Civilization VII es Napoleón*, que puede adoptar el Personaje Emperador** o Revolucionario***, reflejando los periodos de su vida durante la Revolución Francesa y su posterior reinado. 

Lo último que quiero decir es que los líderes y civilizaciones no son seleccionados por una sola persona, ni siquiera por un departamento aquí en el estudio, sino que es un esfuerzo totalmente colaborativo de todo el equipo. Tenemos en cuenta las consideraciones del equipo artístico, los historiadores, los diseñadores, la comunidad... Todo el mundo contribuye a dar forma a la lista aportando sus perspectivas únicas. ¡Hace falta todo un pueblo para dar vida a los líderes y civilizaciones!

DIPLOMACY

¿Por qué mezclar y combinar?

Una de las características más notables de Civilization VII es la posibilidad de mezclar y combinar líderes y civilizaciones. Antes he mencionado un poco los motivos, pero quería ampliar un poco más nuestro proceso de pensamiento. 

Una de las principales razones para agregar la opción de mezclar y combinar fue respaldar las Eras. En los juegos anteriores, siempre jugabas con el mismo líder y civilización a lo largo de todo el juego. En Civilization VII, tu imperio está representado por múltiples civilizaciones diferentes a lo largo de un juego completo, por lo que necesitábamos asegurarnos de que los jugadores siguieran teniendo una idea clara de con quién estaban jugando y contra quién. 

Con las Eras, pensamos en varios enfoques diferentes sobre cómo gestionar las civilizaciones y los líderes. Entre ellas, la idea de cambiar de líder por cada Era, así como la de diseñar «series» en las que cada civilización sería como lo que tenemos para la India (Maurya, Chola, Mughal). 

Cada una de estas opciones se quedaba corta en diferentes aspectos. Estábamos convencidos de que intercambiar líderes sería especialmente confuso para entender con quién se estaba jugando. Los jugadores suelen decir que están haciendo alianzas o librando una guerra contra Cleopatra, Gandhi o Moctezuma, no contra Egipto, la India o los aztecas. Y si el líder cambia a mitad del juego, esa narrativa dentro de la mente del jugador se interrumpe. 

En una línea similar, elegir únicamente civilizaciones que tengan una «serie» completa, es decir, un linaje histórico directo, significaba que tendríamos que limitar mucho a quién podríamos tener en cuenta para Civilization VII. Solo se podrían elegir civilizaciones cuyo pasado abarcara toda la historia, lo que significa que nada de América.

Eso nos lleva de nuevo a «por qué mezclar y combinar» y, en cierto sentido, ¿por qué las Eras? Gracias a esta función, podemos asegurarnos de que tu imperio, tus amigos y tus rivales mantengan un fuerte sentido de identidad en el escenario mundial. La creación de «caminos» históricos en lugar de una estricta sucesión de imperios ofrece más posibilidades de volver a jugar y nos permite representar un conjunto más diverso de culturas. Podemos ampliar el número de líderes a nuevas categorías, destacando figuras que han contribuido a la humanidad de una forma que muchos jugadores descubrirán por primera vez. Y, por supuesto, ¡estrategia! Cada líder tiene un estilo de juego único, y podrás combinar ese estilo de juego con los rasgos únicos de cada civilización durante la Era. 

MAYA

¿Qué novedades trae Civilization VII?

Ahora que hemos repasado los cambios estructurales y categóricos, repasemos los componentes reales de líderes y civilizaciones. 

Como hemos mencionado antes, cada civilización está ligada a una Era específica, y tienes la oportunidad de experimentar esa civilización en la cima de su poder. Cada civilización viene equipada con una Habilidad única, una Infraestructura única, un Árbol cívico único, una Maravilla asociada, Unidades únicas (tanto civiles como militares) y, normalmente, un Prejuicio inicial de ubicación. Combinadas, estas características llevan a la civilización hacia un determinado estilo de juego, clasificado en categorías Milicia, Diplomacia, Expansión, Ciencia, Cultura y Economía

HAN CHINA

Por ejemplo, la China Han es una civilización de la era de la Antigüedad. A medida que completes el Árbol cívico exclusivo de los Han, podrás desbloquear las Tradiciones Guanxi, Jiu Qing y/o Tianxia, cada una de ellas disponible para incorporarlas a las políticas sociales de tu imperio en las Eras futuras, independientemente de la civilización que elijas.

La China Han tiene una infraestructura única en la Gran Muralla: una mejora única. Por el contrario, la Infraestructura única de Roma es su Sector único, el Coliseo, que se crea al combinar los dos Edificios únicos de Roma, el Templo de Júpiter y la Basílica, en un único Distrito. Las Infraestructuras únicas como la Gran Muralla y el Coliseo Romano son eternas, lo que significa que sus efectos perduran a lo largo de todas las Eras, y no se puede construir sobre estas estructuras. 

Las Unidades civiles únicas también vienen en diferentes estilos. El Shì Dàfū de China Han es como un sistema de «Grandes personas» en miniatura: cada Shì Dàfū proporciona una recompensa diferente, se recibe una sola vez y su valor aumenta. Por otro lado, el Cazador de Jaguares del pueblo Maya sustituye al Explorador y otorga a la unidad el poder de crear una trampa invisible en las piezas con vegetación para dañar a las unidades enemigas y acabar con su movimiento. 

Cada civilización tiene una Maravilla asociada, que le da tanto la capacidad de desbloquear esa Maravilla al principio a través de su Árbol cívico único como una bonificación de producción al construirla. Sin embargo, estas Maravillas no son exclusivas de la civilización; si esperas demasiado para construir tu Maravilla asociada, ¡podrías descubrir que otro jugador se te ha adelantado! 

En el caso de los líderes, cada uno viene con una Habilidad única, una Agenda y a veces un Prejuicio inicial, lo que, de nuevo, hace que su estilo de juego entre en las categorías antes mencionadas. En Civilization VII, la IA siempre combinará los líderes y las civilizaciones con su opción ideal más cercana, normalmente determinada por lazos históricos o geográficos. También verás esas opciones en forma de un pequeño icono con un retrato al empezar un nuevo juego, pero gracias a la funcionalidad de mezclar y combinar podrás elegir libremente qué líder y civilizaciones quieres combinar. Si juegas más por estrategia que por inmersión histórica, normalmente querrás combinar el estilo de juego de un líder con el estilo de juego de la civilización.

LEADER ATTRIBUTES

Algo nuevo para los líderes de Civilization VIIes el sistema de atributos. Los atributos ofrecen una forma de personalizar aún más a tu líder durante el transcurso de un juego, dividido en estas seis categorías: Cultura, Diplomacia, Economía, Expansión, Milicia y Ciencia. Tus líderes y civilizaciones tienen diferentes puntos fuertes en estas categorías, lo que determina la afinidad que tienes para ganar ciertos puntos de Atributo con el juego, y gastas estos puntos en Árboles de habilidades de atributos que hacen más fuerte a tu líder. Por ejemplo, Augusto se centra mucho en la cultura, por lo que tendrás más oportunidades de ganar puntos de atributos culturales.

Y lo que es más importante, los atributos y sus bonificaciones persisten a lo largo de las Eras, lo que garantiza que mientras tu imperio crece a lo largo del tiempo, ¡también lo hace tu líder! Los puntos de atributos se pueden ganar mediante una amplia variedad de acciones de juego: construyendo ciertas Maravillas, investigando a ciertos principios, completando eventos narrativos y como recompensas por completar hitos a lo largo de los Caminos de la victoria. 

Una mirada al futuro

Los líderes y las civilizaciones son un elemento crucial de la franquicia Civilization y me emociona enormemente que los jugadores puedan disfrutar de cada uno de ellos en Civilization VII. Gracias a las Eras y a funciones como el intercambio de civilizaciones y a la función de mezclar y combinar, podemos ampliar y profundizar más que nunca en las civilizaciones y los líderes. Ed compartió con nosotros que tendremos la mayor cantidad de civilizaciones en el lanzamiento y la historia es la misma con los líderes; junto con nuestros Personajes líderes adicionales, ¡Civilization VII se lanzará con la mayor selección de líderes que hayamos tenido en la historia de la franquicia! 

En el próximo diario de desarrollo abordaremos un tema sobre el que los fans de Civ se mueren por saber más: la gestión del imperio. Lo detallaremos todo: cómo funcionan las ciudades, la población, el rendimiento, qué es un edificio «almacén», la sobreconstrucción y mucho más. Si tienes alguna pregunta, no dudes en compartir tus comentarios y opiniones en nuestras redes sociales. Como siempre, gracias por ser los mejores fans de los videojuegos.

*El líder Napoleón no está incluido en el juego base. 

**Napoleón (Emperador) está disponible como contenido adicional para los jugadores que vinculen una cuenta de 2K a la cuenta de la plataforma utilizada para jugar a Sid Meier's Civilization VII. Se requiere conexión a Internet. Las cuentas de 2K son gratuitas. Una por cuenta de 2K. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. No es válido donde esté prohibido. Sujeto a términos. Para más información, lee aquí.

**Napoleón (Revolucionario) está disponible como contenido adicional para los jugadores que vinculen la misma cuenta de 2K a la(s) cuenta(s) de la plataforma utilizada(s) para jugar a Sid Meier's Civilization VII. Se requiere conexión a Internet. Las cuentas de 2K son gratuitas. Una por cuenta de 2K. La recompensa se entregará automáticamente en el juego. No es válido donde esté prohibido. Sujeto a términos. Para más información, lee aquí.