Updated: 12.17.2024
Hallo Civ-Fans! Hier ist Sarah, eure Community-Managerin, mit einer weiteren Ausgabe unseres Entwicklertagebuchs. Heute werden wir uns mit Anführern und Zivilisationen beschäftigen, zwei der wichtigsten Komponenten in Civilization . Und wer könnte uns dazu besser Auskunft geben als unser Lead Franchise Producer Dennis Shirk, ein Firaxis-Veteran mit mehr als 19 Jahren Erfahrung? Dennis, wir sind ganz Ohr!
Hallo Leute! Ich bin Dennis Shirk von Firaxis. Das Thema Anführer und Zivilisationen liegt mir sehr am Herzen und ich freue mich, euch hier einige unserer Überlegungen zu Civilization VII erläutern zu dürfen. Insbesondere werde ich euch erklären, warum wir uns entschieden haben, bestimmte Anführer und Zivilisationen in das Spiel einzubauen, warum wir die neue Funktion zum Mischen und Kombinieren eingeführt haben und was es sonst noch Neues in Civilization VII gibt. Außerdem habe ich euch einen kleinen Ausblick in die Zukunft mitgebracht. Legen wir los!
Wie wir Anführer und Zivilisationen auswählen
Die Art und Weise, wie wir die Anführer und Zivilisationen für das Spiel auswählen, hat sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt. Dies gilt umso mehr für das neue Civilization VII. Früher war der Auswahlprozess oft ziemlich ungezwungen. Ein Designer dachte sich vielleicht: „Hey, die könnte cool sein“, und schon wurde eine neue Zivilisation ins Spiel integriert. Nachdem die Spielreihe jedoch immer weiter gewachsen ist und immer neue Spieler aus aller Welt der Civ-Community beigetreten sind, müssen wir uns nun sorgfältiger überlegen, welche Anführer und Zivilisationen für das Spiel sinnvoll sind.
Normalerweise betrachten wir dabei folgende Kriterien:
- Historische Bekanntheit: Wenn wir Spieler zur Geschichte der Menschheit befragen, nennen sie uns meistens sofort einige bestimmte Zivilisationen oder Persönlichkeiten aus der Vergangenheit. Dabei spielen vor allem Anführer und Reiche eine Rolle, welche die Weltgeschichte nachhaltig geprägt haben.
- Repräsentation von Spielern: Vor allem im letzten Jahrzehnt sind sowohl die Community als auch unsere Möglichkeiten, mit Spielern aus aller Welt in Kontakt zu treten, enorm gewachsen. Sich im Spiel repräsentiert zu fühlen, ist für viele Civ-Spieler sehr wichtig. Dies gilt umso mehr für diejenigen, die traditionell unterrepräsentiert sind.
- Interessantes Gameplay: Natürlich müssen Anführer und Zivilisationen im Spiel Spaß machen. Dabei versuchen wir, historische Persönlichkeiten mit einem besonderen Lebenslauf und Zivilisationen mit hohem Potenzial für ein einzigartiges Gameplay einzubinden.
Zudem hat sich dieser Auswahlprozess auch durch einige der neuen Spielfunktionen von Civilization VII stark verändert. Dabei spielen vor allem zwei Aspekte eine entscheidende Rolle, nämlich die Zeitalter und die Möglichkeit, Anführer und Zivilisationen zu mischen und miteinander zu kombinieren.
Wie Ed bereits erwähnt hat, unterteilen die Zeitalter die Geschichte in verschiedene spielbare Kapitel, wobei jede Zivilisation für ihr Zeitalter einzigartig ist. Eines der direkten Ergebnisse und ein Vorteil dieses Systems besteht darin, dass wir uns nun tiefgründiger mit den Zivilisationen befassen können. Diese müssen ihre historische Bedeutung nun nicht mehr in der gesamten Geschichte erfüllen, sondern können sich auf lediglich ein Zeitalter beschränken. Aksum- und Maurya-Indien sind gute Beispiele für Kulturen, die während einer bestimmten historischen Epoche besonders in Erscheinung traten.
Mit der Möglichkeit, Anführer und Zivilisationen zu mischen und miteinander zu kombinieren, haben wir das traditionelle Gesamtpaket aufgelöst. Dies wirkt wie eine Art Befreiung. Denn in der Vergangenheit mussten Anführer im Wesentlichen die populärste oder bekannteste Figur ihrer jeweiligen Zivilisation sein. Dies bedeutete häufig, dass man sich auf einen Herrscher, einen König oder eine Königin, einen Präsidenten oder eine andere politische Figur konzentrieren musste. In Civilization VII hingegen werden auch große Persönlichkeiten der Philosophie, Menschenrechte, Wissenschaft und anderer Gebiete zu Anführern ernannt, darunter zum Beispiel Konfuzius und Benjamin Franklin.
Und dann gibt es natürlich die Personas oder speziellen Identitäten. Viele historische Anführer und Zivilisationen hatten eine komplexe Geschichte mit vielen Facetten. Wir haben Personas in Civilization VI als eine Möglichkeit eingeführt, historische Persönlichkeiten zu würdigen, die Verbindungen zu verschiedenen Zivilisationen hatten oder sich in zwei einzigartigen und wichtigen Bereichen der Staatskunst hervorgetan haben. Auch in Civilization VII wird es wieder Personas geben, diesmal mit einem stärkeren Fokus auf dem letztgenannten Aspekt, da das Mischen und Kombinieren von Anführern und Zivilisationen den ersteren bereits abdeckt. Jede Persona ist mit ihren eigenen einzigartigen Eigenschaften als Anführer ausgestattet, darunter eine einzigartige Fähigkeit und Agenda sowie ein individuelles Outfit und ein spezieller Hintergrund. Ein Beispiel in Civilization VII ist Napoleon*, der entweder als Kaiser** oder als Revolutionär*** gespielt werden kann. Dies soll die verschiedenen Phasen seines Lebens während der Französischen Revolution und seiner anschließenden Herrschaft widerspiegeln.
Als Letztes möchte ich noch anmerken, dass die Anführer und Zivilisationen nicht von einer einzelnen Person oder Abteilung hier im Studio ausgewählt werden. Stattdessen ist dies ein gemeinschaftliches Projekt des gesamten Teams. Wir beziehen Überlegungen des Grafikteams, der Historiker und Designer sowie der Community ein, sodass alle Beteiligten durch ihre individuellen Sichtweisen zur Gestaltung der Liste beitragen. Denn letztendlich müssen alle von ihnen mithelfen, die Anführer und Zivilisationen zum Leben zu erwecken.
Warum mischen und kombinieren?
Eines der bemerkenswertesten Merkmale von Civilization VII ist die Möglichkeit, Anführer und Zivilisationen zu mischen und miteinander zu kombinieren. Eingangs habe ich schon einige Gründe dafür genannt, aber ich möchte unseren Gedankengang doch noch ein wenig mehr beleuchten.
Einer der Hauptgründe für die Einführung dieses neuen Spielprinzips lag in der gewünschten Aufwertung der Zeitalter. In früheren Versionen spielte man während des gesamten Spiels immer mit derselben Kombination aus Anführer und Zivilisation. Da das eigene Reich im Spielverlauf von Civilization VII jedoch von mehreren verschiedenen Zivilisationen repräsentiert wird, mussten wir dafür sorgen, dass sich die Spieler weiterhin ein starkes Identitätsgefühl mit ihrem Anführer und eine Abgrenzung gegenüber den anderen Zivilisationen bewahren können.
Hinsichtlich der Zeitalter kamen verschiedene Ansätze in Frage, wie wir die Zivilisationen und Anführer gestalten konnten. Dazu gehörten die Ideen, die Anführer in jedem Zeitalter zu wechseln, sowie „Stapel“ einzuführen, bei denen sich jede Zivilisation so wie im Beispiel Indien entwickeln würde (Maurya, Chola, Mogul).
Jede dieser Optionen war auf unterschiedliche Weise unzureichend. Wir waren davon überzeugt, dass ein Wechsel zwischen Anführern besonders verwirrend sein würde. Spieler sprechen oft davon, dass sie Bündnisse schließen oder Krieg führen gegen Kleopatra, Gandhi oder Montezuma − nicht gegen Ägypten, Indien oder die Azteken. Wenn dann der Anführer mitten im Spiel wechselt, wird dieses Narrativ im Kopf der Spieler zerstört.
Wenn wir hingegen nur Zivilisationen mit einem vollständigen „Stapel“, also einer direkten historischen Linie, für das Spiel ausgewählt hätten, wären wir sehr eingeschränkt gewesen. Wir hätten dann für Civilization VII nur Zivilisationen in Betracht ziehen können, deren Vergangenheit die gesamte Geschichte umfasst. Die Vereinigten Staaten hätte es also nicht gegeben.
Damit wären wir wieder bei der Frage, warum wir Mischen und Kombinieren bzw. überhaupt Zeitalter eingeführt haben. Durch diese Funktion können wir sicherstellen, dass die Spieler eine starke Identifikation mit ihrem Reich sowie ihren Freunden und Feinden auf der Weltbühne entwickeln. Die Einführung historischer „Pfade“ anstelle eines festen „Stapels“ aufeinanderfolgender Zivilisationen sorgt für deutlich mehr Spielspaß und ermöglicht es uns, eine größere Vielfalt an Kulturen ins Spiel einzubinden. Außerdem sind wir dadurch in der Lage, die Anführer in neue Kategorien einzuteilen. Dies wiederum erlaubt es uns, Persönlichkeiten ins Rampenlicht zu rücken, die auf eine Weise zur Menschheitsgeschichte beigetragen haben, die viele Spieler vielleicht zum ersten Mal entdecken. Und natürlich geht es auch um Strategie! Jeder Anführer hat einen einzigartigen Spielstil, der sich mit den einzigartigen Merkmalen jeder Zivilisation während des jeweiligen Zeitalters kombinieren lässt.
Was ist neu in Civilization VII?
Nachdem wir die strukturellen und kategorischen Veränderungen abgearbeitet haben, befassen wir uns nun mit den tatsächlichen Eigenschaften und Merkmalen der Anführer und Zivilisationen.
Wie wir bereits erwähnt haben, ist jede Zivilisation an ein bestimmtes Zeitalter gebunden, in dem sie sich auf dem Höhepunkt ihrer Macht befand. Jede Zivilisation verfügt über eine einzigartige Fähigkeit, eine einzigartige Infrastruktur, einen einzigartigen Ausrichtungsbaum, ein zugehöriges Wunder, einzigartige Einheiten (sowohl zivile als auch militärische) und in der Regel über eine bestimmte Starttendenz. Zusammengenommen führen diese Faktoren zu einem bestimmten Spielstil, der in die Kategorien Militär, Diplomatie, Expansion, Wissenschaft, Kultur und Wirtschaft unterteilt ist.
Beispielsweise ist das China der Han-Dynastie eine Zivilisation der Antike. Nach Vervollständigung des einzigartigen Ausrichtungsbaums der Han-Dynastie können die Traditionen Guanxi, Jiu Qing und/oder Tianxia freigeschaltet werden. Jede dieser Traditionen lässt sich in zukünftigen Zeitaltern in die Sozialpolitiken des Reiches einbauen − unabhängig davon, welche Zivilisation man als Spieler dafür auswählt.
Han-China hat mit der Großen Mauer eine einzigartige Infrastruktur, die eine einzigartige Modernisierung darstellt. Im Gegensatz dazu hat Rom eine einzigartige Infrastruktur in Form eines einzigartigen Quartiers, dem Forum. Dieses entsteht, wenn die beiden einzigartigen Gebäude Roms, der Jupiter-Tempel und die Basilika, in einem einzigen Bezirk gebaut wurden. Einzigartige Infrastrukturen wie die Große Mauer und das Forum Romanum sind zeitlos, sodass ihre Wirkung über alle Zeitalter hinweg erhalten bleibt und diese Bauwerke nicht überbaut werden können.
Einzigartige zivile Einheiten gibt es ebenfalls in verschiedenen Ausführungen. Han-Chinas Shì Dàfū funktioniert wie ein kleines System großer Persönlichkeiten, wobei jeder Shì Dàfū eine andere Belohnung bietet. Jede davon kann nur einmal erhalten werden und der Preis steigt immer weiter. Der Jaguarschlächter der Maya hingegen ersetzt den Späher und besitzt die Fähigkeit, eine unsichtbare Falle auf bewachsenen Feldern auszulegen, um gegnerische Einheiten zu schädigen und ihre Fortbewegung zu stoppen.
Jede Zivilisation verfügt über ein zugehöriges Wunder, das über ihren einzigartigen Ausrichtungsbaum früher freigeschaltet werden und einen Produktionsbonus beim Bau erhalten kann. Diese Wunder können jedoch nicht nur von der jeweilige Zivilisatoin errichtet werden. Wenn man zu lange wartet, um sein zugehöriges Wunder zu bauen, kann ein anderer Spieler unter Umständen eher damit fertig sein.
Jeder Anführer verfügt über eine einzigartige Fähigkeit, eine Agenda und eventuell über eine Starttendenz, die seinen Spielstil in die oben genannten Kategorien einordnen. Die künstliche Intelligenz von Civilization VII paart Anführer und Zivilisationen immer anhand der ihnen am nächsten liegenden Möglichkeit, die in der Regel durch historische oder geografische Bindungen bestimmt wird. Diese Optionen werden zu Beginn eines neuen Spiels zudem in Form eines kleinen Porträtsymbols angezeigt. Dank der Funktion zum Mischen und Kombinieren kann die Kombination aus Anführer und Zivilisation aber auch frei gewählt werden. Wenn ein Spieler also lieber strategisch als historisch korrekt spielen möchte, kann er den Spielstil des Anführers und den Spielstil der Zivilisation aufeinander abstimmen.
Eine weitere Neuheit in Civilization VII ist das Attributssystem für Anführer. Mit Attributen lassen sich Anführer im Spielverlauf immer weiter individualisieren, wobei sie in sechs Kategorien unterteilt sind: kulturell, diplomatisch, wirtschaftlich, expansionistisch, militaristisch und wissenschaftlich. Alle Anführer und Zivilisationen haben unterschiedliche Stärken in diesen Kategorien. Daraus ergibt sich die Neigung, im Laufe des Spiels bestimmte Attributspunkte zu sammeln, und diese auf Fähigkeitsbäume zu verteilen, um den Anführer stärker zu machen. Augustus legt zum Beispiel seinen Schwerpunkt auf Kultur, sodass man mit ihm gute Chancen hat, kulturelle Attributspunkte zu sammeln.
Wichtig ist dabei, dass Attribute und ihre Boni über die Zeitalter hinweg bestehen bleiben. Dieser Aspekt sorgt dafür, dass sich nicht nur das Reich, sondern auch der Anführer im Laufe der Zeit immer weiter entwickelt. Attributspunkte können durch eine Vielzahl von Spielaktionen verdient werden, zum Beispiel durch den Bau bestimmter Wunder, die Erforschung bestimmter Ausrichtungen, den Abschluss erzählerischer Ereignisse und als Belohnungen für das Erreichen von Meilensteinen auf den Siegpfaden.
Ein Blick in die Zukunft
Anführer und Zivilisationen sind ein entscheidendes Element der Civilization-Reihe, und ich freue mich unglaublich darauf, dass die Spieler in Civilization VII alle davon in vollen Zügen und mit neuen Merkmalen erleben können. Durch Zeitalter und Funktionen wie das Mischen und Kombinieren von Zivilisationen können wir mehr und tiefer in ihre Geschichte einsteigen als je zuvor.
Im nächsten Entwicklertagebuch werden wir uns mit einem Thema befassen, über das Civ-Fans schon lange mehr wissen wollen: die Verwaltung der Reiche. Dabei werden wir alle wichtigen Aspekte beleuchten, von der Funktionsweise der Städte, Bevölkerung und Erträge über das Gebäude „Lagerhaus“ bis hin zu Überbauung und vielem mehr. Wenn ihr Fragen zum Spiel habt oder uns eurer Feedback und eure Gedanken mitteilen möchtet, nutzt dazu bitte unsere Social-Media-Kanäle. Vielen Dank für eure Treue als beste Gaming-Fans der Welt!
*Der Anführer Napoleon ist im Basisspiel nicht enthalten.
**Napoleon (Kaiser) ist als Bonusinhalt für Spieler erhältlich, die ihr 2K-Konto mit dem Plattformkonto verknüpfen, über das sie Sid Meier's Civilization VII spielen. Erfordert eine Internetverbindung. 2K-Konten sind kostenlos. Eine Einlösung pro 2K-Konto. Die Belohnung wird automatisch im Spiel ausgeliefert. Überall dort nichtig, wo gesetzlich verboten. Es gelten die AGB. Weitere Informationen sind hier erhältlich.
**Napoleon (Revolutionär) ist als Bonusinhalt für Spieler erhältlich, die das gleiche 2K-Konto mit dem Plattformkonto oder den Plattformkonten verknüpfen, über das oder die sie Sid Meier's Civilization VI und Sid Meier's Civilization VII spielen. Erfordert eine Internetverbindung. 2K-Konten sind kostenlos. Eine Einlösung pro 2K-Konto. Die Belohnung wird automatisch im Spiel ausgeliefert. Überall dort nichtig, wo gesetzlich verboten. Es gelten die AGB. Weitere Informationen sind hier erhältlich.