Fala, comunidade de Civ! Sou Ken Pruiksma, engenheiro gráfico sênior da Firaxis Games, e quero compartilhar algumas atualizações exclusivas sobre a geração de mapas.
Quando Civilization VII foi lançado, a técnica usada para gerar mapas foi pensada para manter o equilíbrio das partidas, incorporando novas regras de jogo relacionadas ao Oceano Profundo e às Terras Distantes. Esse método, inspirado em jogos anteriores da série, deixava os mapas mais justos, mas também os tornava previsíveis. Essa previsibilidade tirava um pouco da graça de explorar, o que é um problema, já que o primeiro “X” do 4X é justamente explorar! Vocês apontaram isso, e nós reconhecemos: realmente, a experiência poderia ser mais variada.
Também recebemos muitos comentários da comunidade sobre os litorais retos, que às vezes surgiam entre os dois grandes continentes. Esse detalhe acabava atrapalhando a experiência de jogo. Afinal, parte da fantasia de Civ é imaginar uma história alternativa da Terra, e quando os mapas não transmitem essa sensação de realismo, a experiência perde força – a não ser em situações específicas, como no multijogador balanceado, em que o jogador opta por um mapa espelhado.
Por isso, a atualização 1.2.5 chega com mudanças importantes. Nosso foco foi dar mais naturalidade e diversidade à geração de mapas, sem perder de vista o equilíbrio. O resultado foram dois novos tipos de mapa: Continentes e Ilhas (dois continentes principais com ilhas) e Pangeia e Ilhas (um continente único com ilhas). Ambos usam uma técnica inédita: a geração de mapas por Voronoi.
Mapas Voronoi
Como engenheiro gráfico, meu trabalho no dia a dia é basicamente deixar os pixels cada vez mais bonitos. Ainda assim, sempre tive um interesse enorme por geração procedural e pelos algoritmos por trás dela. Por isso, quando apareceu a chance de colaborar com a equipe de jogo na criação de mapas, eu agarrei na hora.
Tive a ideia de usar diagramas de Voronoi para formar massas de terra dinamicamente, seguindo certas regras. Fiz um teste rápido e logo percebi que a ideia tinha potencial.
Sem entrar demais na parte técnica, essa abordagem muda completamente a forma como pensamos a geração de mapas. Antes, usávamos ruído fractal, que funciona bem quando aplicado de maneira uniforme em todo o mapa. O problema é que fica difícil adaptar o resultado a necessidades específicas de jogabilidade. Já os diagramas de Voronoi oferecem uma estrutura sólida sobre a qual podemos criar regras, garantindo mapas orgânicos e, ao mesmo tempo, alinhados às exigências de jogabilidade do Civ VII.
Vamos entender como isso funciona na prática:
- Espalhamos aleatoriamente vários pontos pelo mapa. Quanto mais pontos, maior a resolução. Começamos em baixa resolução.
- Traçamos linhas ao redor de cada ponto, dividindo o mapa em “células”. O resultado lembra um vidro trincado.
- Selecionamos algumas células iniciais, que funcionam como sementes de placas tectônicas no mapa do jogo, de forma parecida com as placas que formam a Terra.
- Cada placa cresce célula por célula, seguindo regras configuráveis, até preencher todo o mapa. Cada uma recebe rotação e direção de movimento. Essa é a “crosta” do mapa, que depois influencia o crescimento dos continentes.
- Em seguida, adicionamos muito mais pontos para criar uma versão de alta resolução. Novamente, desenhamos as linhas, formando outra aparência de vidro trincado sobre as placas tectônicas.
- Escolhemos novos pontos iniciais para as massas de terra principais e as fazemos crescer com base em regras personalizadas. Essas regras podem, por exemplo, incentivar o crescimento ao longo das bordas das placas (ainda mais quando colidem), evitar os polos, priorizar certas latitudes e aplicar restrições de jogabilidade, como garantir que Terras Distantes e Terras Natais fiquem separadas por um Oceano Profundo.
- Depois, com base nas configurações do mapa, criamos ilhas, ajustamos as linhas costeiras, acrescentamos montanhas e vulcões e fazemos os retoques finais. Grande parte desse processo usa as mesmas regras gerais que já mencionamos para decidir a posição dos elementos.
- Por fim, aplicamos a clássica grade hexagonal e entregamos o mapa para a camada de jogabilidade, responsável por definir tipos de painel, recursos, ganhos, pontos de início e outros detalhes.
O resultado é que os mapas agora são muito mais variados e têm uma aparência muito mais natural. Elementos que antes eram impossíveis de acontecer agora podem surgir com frequência. Por exemplo: Terras Natais e Terras Distantes podem aparecer ao norte e ao sul uma da outra. Os continentes podem dividir uma grande fronteira, estar ligados por um pequeno istmo ou separados por um mar. Pode haver uma cadeia de ilhas entre Terras Natais e Distantes – ou não! As ilhas podem se concentrar em um canto do mapa, espalhar-se por toda parte ou até se fundir, formando uma superilha do tamanho de um continente!
Importante: configuramos o sistema para gerar mapas “naturais” em cerca de 95% das vezes, garantindo equilíbrio na jogabilidade. Mas deixamos uma margem para layouts bem inusitados. Afinal, parte da graça de Civ é justamente se deparar com começos estranhos ou mundos fora do comum, graças aos deuses do RNG! E se você encontrar um desses mapas, não deixe de compartilhar conosco!
Mas o ponto principal é este: quando você começa a explorar seu território inicial e os arredores, não há mais como adivinhar o formato do mundo. Quando joguei nesses novos mapas, voltei a sentir a emoção e a curiosidade da exploração inicial – aquela sensação única de não ter ideia do que vai surgir no próximo painel!
Isso é só o início
Com a chegada da atualização 1.2.5, você encontrará dois novos tipos de mapa: “Continentes e Ilhas” e “Pangeia e Ilhas”, ambos usando essa nova abordagem. O primeiro deles passa a ser o padrão nas partidas solo. Mas, se preferir jogar nos mapas antigos, eles continuam disponíveis com seus nomes originais. Esses modelos clássicos podem até ser a escolha ideal em partidas multijogador, já que a menor variação ajuda a manter o equilíbrio entre os jogadores.
E isso é só o começo do nosso trabalho de renovação dos mapas! Desde o início, essa técnica foi pensada para permitir personalização, expansão e suporte a mods. Assim, você pode esperar novas opções de mapa, melhorias nos tipos já existentes e cada vez mais configurações abertas ao longo do tempo. E para a comunidade de modders, temos uma ótima notícia: os mapas Voronoi também estão disponíveis para vocês! Nos arquivos do jogo, vocês encontrarão os scripts e as configurações que usamos nos mapas oficiais. Mal podemos esperar para ver os novos tipos de mapa incríveis que vão surgir a partir dessa abordagem.
Para fechar, queremos ver os mapas que vocês estão criando e descobrindo, então continuem compartilhando nas redes sociais ou no Discord oficial de Civ. Estamos muito animados com essas mudanças e esperamos que vocês também fiquem. Em breve teremos mais novidades sobre os mapas. Até lá, divirtam-se explorando!






