안녕하세요, 문명 팬 여러분! 시드 마이어의 문명 VII - 전설과 기념물에 등장하는 새로운 시스템에 대해 살펴보는 새로운 개발자 다이어리가 찾아왔습니다! 지난 몇 주 동안 매의 눈을 가진 시청자분들과 예리한 청취자분들은 이 새로운 시스템에 있는 몇 가지 요소들을 알아차리셨을 텐데요, Firaxis의 맷 오웬스가 이번 시간을 통해 여러분께 자세한 내용을 알려드립니다. 언제나 그렇듯이 저희는 문명 VII 커뮤니티 포럼과 소셜 채널에서 여러분의 의견을 기다리겠습니다!
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안녕하세요, 여러분! Firaxis Games의 선임 게임 디자이너 맷 오웬스입니다. 전설과 기념물에 대해 여러분과 이야기를 나누게 되어 굉장히 기쁩니다! 스튜디오에 오랫동안 몸담았던 많은 영웅들과 비교하면 저는 햇병아리에 불과하기에 문명 VII뿐만 아니라 프랜차이즈 전체에 새롭게 추가되는 매우 독특한 요소들을 소개할 수 있어서 정말로 가슴이 벅찹니다.
전설 시스템(줄여서 전설)을 저희는 '메타 진행' 시스템이라 부릅니다. 여기서 '메타'라는 부분이 적용되는 이유는 게임의 즉각적인 메커니즘과 목표에 연결되는 보통의 진행 시스템과 달리, 메타 진행 시스템은 전반적인 게임에서 여러 게임플레이에 걸쳐 진행도를 추적하고 이에 대해 보상하는 수단을 의미하기 때문입니다.
이 시스템이 어떻게 작동하는지에 대해 자세히 알아보기 전에 먼저 문명에 등장했던 이 시스템의 역사를 살펴보고 전설을 만든 이유에 대해 우선적으로 이야기해 보겠습니다!
왜 문명에 메타 진행이 필요한가요?
엄밀히 말하면 예전의 문명 게임에서도 메타 진행 시스템에 대한 기미가 보였습니다. 예를 들어, 저희는 문명 VI의 몰려드는 폭풍 확장팩의 일부로 명예의 전당을 추가했는데, 여기에는 기본 통계, 내가 플레이하거나 플레이하지 않은 지도자, 내가 달성한 승리 등과 같은 요소에 대한 트래커가 포함되어 있었습니다. 완벽주의자들에게는 이것이 모든 주요 항목을 달성했는지를 확인할 수 있는 좋은 체크리스트였지만, 대부분의 플레이어에게 명예의 전당은 완전히 간과하거나 관심을 기울일 필요를 느끼지 못하는 요소로 작용했을 수도 있습니다.
첫 번째 개발자 다이어리에서 에드가 공유했듯이, 문명 VII에 도입되는 많은 큰 변화는 여러 플레이어가 캠페인을 완료하지 못하는 문제를 해결하기 위해 설계되었습니다. 가장 큰 신규 기능인 '시대'는 굉장히 장황하게 이어지는 캠페인을 세 부분의 장으로 나누어 게임 속도를 개선하고 스노우볼링과 같은 요소에 대한 해결책을 제공함으로써 이 문제를 해결합니다. 전설은 이러한 아이디어를 한 단계 더 발전시키며, 메타 진행의 목표는 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이하는 과정에서 자연스럽게 보상을 얻게 하는 것입니다. 전설에는 다음과 같은 세 가지 큰 목표가 있습니다.
- 패배해도 즐거운 게임을 만듭니다. 초보자의 경우 특히 문명이 어려울 수 있습니다! 몇 번 잘못된 선택을 하고 100턴이 지나면 아무리 저장과 불러오기를 많이 해도 되돌릴 수 없는 참담한 패배를 맛볼 수도 있습니다. 저희는 여러분의 모든 승리를 축하하고 기록하고 싶지만, 힘든 패배를 겪더라도 여러분이 한 모든 멋진 플레이에 대해 어느 정도 보상하고 격려하고 싶습니다. 이를 통해 패배가 예상되는 상황에서도 끝까지 조금이나마 재밌게 플레이하고, 이러한 경험이 하나의 무용담이 되어 다시 게임을 즐기게 만드는 원동력이 되었으면 합니다.
- 한 시대를 추가합니다. 저희는 게임이 끝날 때 흥미로운 새로운 잠금 해제를 제공함으로써 플레이어가 게임을 마무리하는데 들였던 노력에 대해 더 나은 보상을 받는다는 느낌을 받을 뿐만 아니라 흥미진진한 새로운 옵션을 탐색하고 실험해 볼 수 있는 강력한 동기를 갖게 되기를 바랍니다.
- 더 폭넓은 플레이를 유도합니다. 게임에는 30개가 넘는 문명과 수십 명의 지도자, 수많은 전략이 존재하기 때문에 어디서부터 시작해야 하는지를 파악하고, 지나온 과정을 인지하거나 본인에게 익숙한 플레이에서 너무 많이 벗어나는 것이 부담스럽게 느껴질 수 있습니다. 이번 작품에서는 사람들이 문명에서 제공하는 요소들을 폭넓게 탐색할 수 있도록 조금 더 유도함으로써, 다른 방법으로는 발견하지 못했던 흥미진진한 새로운 플레이 방식을 발견할 가능성을 열어두었습니다.
저희는 이 모든 목표를 가장 우선적으로 염두에 두고 전설 시스템의 핵심을 길과 도전의 형태로 기획하기 시작했습니다.
전설의 길 및 도전
먼저 길이 있습니다. RPG 캐릭터처럼, 문명 VII 게임을 플레이하는 동안 플레이어는 길을 레벨 업할 수 있습니다. 길을 통해 각 길의 전설 레벨을 추적하고, 다음 레벨에 얼마나 근접했는지 확인하고, 이미 받은 잠금 해제의 종류를 확인하고, 앞으로 등장할 잠금 해제를 미리 볼 수 있습니다. 길은 다음과 같은 두 가지 유형이 있습니다.
- 토대의 길은 원하는 지도자로 문명 VII을 플레이하며 최대 50레벨까지 레벨을 올릴 수 있습니다
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- 지도자의 길은 개인 지도자로 플레이하여 레벨을 올리며, 각 지도자에게는 저마다 고유한 10레벨 트랙이 있습니다
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각 길의 레벨을 올리려면 도전을 통해 전설 경험치를 획득해야 합니다. 길과 마찬가지로 토대의 도전과 지도자 도전에도 완료해야 하는 퀘스트와 목표가 있습니다. 도전 기록에 접근하면 달성했거나 아직 달성하지 못한 모든 여러 지도자, 범주, 업적에 대한 세부 정보를 확인할 수 있습니다. 참고로, 도전을 완료하는 것은 전설 경험치를 획득하고 각 길에 기여하기 위한 유일한 방법입니다.
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보상과 기념물
그렇다면 토대의 길과 지도자의 길에서 레벨을 올리면 실제로 무엇을 얻을 수 있을까요? 앞서 말씀드렸듯이, 전설에서 저희가 추구하는 목표는 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 플레이하는 과정에서 자연스럽게 보상을 얻게 하는 것입니다. 저희는 유의미하게 느껴지는 보상을 제공하되, 플레이어가 시스템에 강제로 참여한다는 느낌이 들 정도로 필수적인 보상은 제공하지 않는 균형을 유지하고 싶었습니다. 그리하여 플레이어가 획득할 수 있는 보상을 꾸미기 수집품과 기념물의 두 가지 주요한 범주로 준비했습니다.
꾸미기 수집품의 경우, 보상은 지도자에게 가지각색의 우스꽝스러운 모자를 씌워주는 것이 아니라, 몇 가지 독특한 요소로 플레이어 카드를 깔끔하게 수정할 수 있게 해주는 맞춤 설정 화면 내의 가벼운 수정 보상을 말합니다. 이러한 요소에는 배지, 깃발, 직함을 포함하여 가장 최근에 플레이한 지도자의 국경 및 배경색이 포함됩니다.
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플레이어 카드는 주 메뉴에 나타나며 멀티플레이어 로비와 같은 장소에서 다른 플레이어에게 표시됩니다. 또한, 맞춤 설정 화면 자체는 반짝이는 업적을 보여주는 멋진 트로피 케이스 역할을 하며, 아직 완전히 손에 넣지 못한 모든 수집품을 어떻게, 어디에서 잠금 해제해야 하는지를 정확하게 알려줍니다.
반면, 기념물은 아마도 전설을 통해 얻을 수 있는 가장 큰 추가 요소일 것입니다. 기본적으로 기념물은 게임 설정 중에 지도자의 열린 기념물 슬롯에 부착할 수 있는 장비입니다. 기념물은 RPG 캐릭터의 장비처럼 착용 시 광범위한 보너스 효과를 제공합니다.
모든 지도자는 최대 2개의 기념물 슬롯을 가지고 있으며, 대략 100개에 달하는 획득 가능한 고유한 기념물과 함께 문명 VII에는 지도자, 문명, 기념물 간에 조합을 실험해볼 수 있는 기회가 무궁무진합니다. 아래는 몇 가지 예시입니다.
- 토대의 길 2레벨에서 잠금 해제되는 에아나시르에 대한 항의는 게임 시작 시 바로 사용할 수 있는 +1의 경제 속성 점수를 제공합니다.
- 해리엇 터브먼의 지도자의 길 2레벨에서 잠금 해제되는 랜턴은 발각되지 않고 첩보 활동을 성공할 때마다 수도에 무료 이주민 유닛을 제공합니다.
- 토대의 길 5레벨에서 잠금 해제되는 브렌누스의 검은 평화 협정에서 패배한 당사자에게 자비롭게 반환한 정착지마다 시대당 보너스 골드를 부여합니다. 패자에겐 비애만이 있을 뿐이죠!
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한 가지 명심해야 할 점은 특정한 지도자의 길을 레벨 업하여 획득한 기념물은 기념물의 역사적 소유자의 핵심 능력과 자연스럽게 시너지 효과를 낼 수 있지만, 플레이어는 실제로 아무 지도자에게나 임의의 기념물을 배정할 수 있다는 점입니다. 즉, 카롤루스로 주와이외즈 기념물을 획득한 후 프랑크 황제의 전설적인 황금 자루 검을 가지고 아소카로 새로운 게임을 시작할 수 있습니다. 이렇게 하면 주와이외즈의 '기병대 유닛 부대당 행복도 증가' 효과가 아소카의 고유한 다마라자 지도자 능력과 시너지 효과를 발휘하여 초과 행복도 방식으로 보너스 식량을 획득할 수 있습니다!
마지막으로 기념물에 대해 알려드리자면, 멀티플레이어 매치 중에도 기념물을 사용할 수 있으며, 멀티플레이어 중에 모든 플레이어의 기념물 사용을 비활성화할 수 있습니다!
전설 시스템에 해당되지 않는 것들
전설이 배틀 패스와 비슷한 것인지, 기념물을 구매할 수 있는지, 실제 화폐를 지불하여 패스 진행 속도를 높일 수 있는지, 모든 유형의 가상 화폐를 구매할 수 있는지 등 문명 팬들이 자연스럽게 궁금해할 만한 몇 가지 자연스러운 질문들이 있습니다.
이 모든 질문들에 대한 답은 '아니오'입니다. 파운더스 에디션에 제공되는 아이템과 같이 게임의 다른 에디션에 묶음으로 제공되는 특정 꾸미기 아이템을 제외하면, 전설의 길과 기념물은 문명 VII의 고유한 부분입니다. 모든 보상은 순전히 게임을 플레이해야만 획득할 수 있으며, 대부분의 플레이어는 게임을 플레이하는 것만으로도 자연스럽게 보상을 획득할 수 있습니다.
이집트로 플레이하여 피라미드를 건설하나요? 이렇게 하면 길이 진행됩니다. 로마로 플레이하여 고대에 군사 유산의 길을 완수하나요? 쉬운 진행 방식이죠. 길 자체에는 시간 제한이나 만료일, 보상을 놓칠 것 같은 두려움이 존재하지 않으며, 플레이를 진행하는 동안 여러 지도자와 함께 수행하는 멋진 일들을 추적하고, 그 과정에서 멋진 보상을 얻기만 하면 됩니다.
마지막으로 드리는 말
전설은 정말로 헤아릴 수 없이 많은 캠페인을 진행하면서 수많은 문명 팬들이 지금까지 게임에 보여준 엄청난 시간과 노력, 그리고 애정에 비교적 소소하게나마 보답하려는 개발진의 시도입니다. 또한 문명을 열정적으로 플레이해 주신 것에 대한 감사의 표현이죠.
문명 VII의 출시가 점점 다가오는 시점에서 팬 여러분은 2025년 2월 11일 출시 이후에도 이 게임에 대한 지원이 계속 이어질 것이라는 사실을 알아두셔야 합니다. 게임이 성장함에 따라 전설도 확장될 것이며, 출시 후 추가되는 새로운 지도자마다 신규 길, 신규 도전, 신규 보상이 열리고, 신규 문명에 적합한 신규 도전 등도 추가될 예정입니다.
저희는 여러분이 모든 기념물을 어떻게 사용하는지 자세히 살펴볼 것이며, 그러한 공간을 신선하게 유지하기 위해 몇 가지 새로운 요소를 도입할 계획이 있습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 이것은 문명을 위한 새로운 공간이며, 저희는 이 시스템을 문명 커뮤니티와 함께 구축하여 여러분의 것으로 느껴지게 만들고 싶습니다.
하지만 현재로서는 그것이 전설 시스템의 장점이자 단점입니다. 문명 VII 출시가 얼마 남지 않은 지금, 하루 빨리 게임에서 여러분들을 만날 수 있기를 기대하겠습니다!