안녕하세요, 문명 팬 여러분! Firaxis Games의 선임 그래픽 엔지니어 Ken Pruiksma가 인사드립니다. 오늘은 지도 생성과 관련한 비하인드 스토리를 들려드리기 위해 찾아왔습니다.
문명 VII이 처음 출시되었을 때 저희가 사용한 지도 생성 기술은 원양이나 머나먼 땅과 같은 새로운 게임플레이 규칙을 따르면서, 균형 잡힌 플레이 환경을 제공하는 데 초점을 맞췄습니다. 이전 문명 게임에 기반을 둔 이러한 기술에서 생성하는 지도는 공정했지만, 그만큼 예측 가능하기도 했으며, 이러한 이유로 게임의 대항해 시대 구간은 비교적 노력 대비 성과가 적다고 느껴질 수 있었습니다(4X의 첫 번째 X가 탐험을 뜻하는 만큼 이건 반드시 고쳐야 할 부분이었죠). 또한 지도가 지나치게 반복적이라는 여러분의 의견을 검토해본 결과, 여러분의 의견에 동의할 수밖에 없었습니다.
커뮤니티에서 제기된 의견 중에 저희가 분명히 새겨 들은 또 한 가지는 두 대륙을 나누는 경계에서 생기는 직선 형태의 해안선이 플레이 경험을 방해한다는 점이었습니다. 문명이 제공하는 판타지는 지구의 대체 역사를 플레이한다는 데 있는데, 지도가 지구와 너무 다르게 생기면 아무래도 몰입감이 떨어지게 되고 맙니다(물론 완벽하게 균형 잡힌 멀티플레이처럼, 대칭 맵을 전제로 하는 특수한 경우는 예외입니다).
이에 저희는 1.2.5 업데이트에서 큰 변화를 줘, 지도 생성이 더 자연스럽고 덜 반복적으로 느껴지면서도, 게임 플레이에 중요한 부분에서는 여전히 적절한 균형을 유지하도록 했습니다. 그리고 이러한 노력의 결과로 대륙과 섬(여러 섬이 있는 두 개의 큰 대륙), 판게아와 섬(여러 섬이 있는 하나의 큰 대륙), 두 가지 새로운 지도 유형이 탄생할 수 있었으며, 이 두 지도 유형은 모두 완전히 새로운 기술인 보노로이 지도 생성을 기반으로 제작되었습니다.
보노로이 지도
저는 그래픽 엔지니어로서 대부분의 시간을 아름다운 픽셀을 만드는 데 소요하지만, 예전부터 절차적 생성과 그 기반이 되는 알고리즘에 특별한 애정을 품어왔습니다. 그래서 게임플레이 팀을 도와 맵 생성 작업에 참여할 기회가 찾아왔을 때, 마다할 수 없었습니다.
저는 몇 가지 규칙을 적용해 보노로이 다이어그램으로 대륙 지형을 동적으로 확장하는 아이디어를 떠올렸습니다. 간단한 테스트를 진행한 결과, 이 아이디어에 충분히 가능성이 있다는 확신이 들었습니다.
너무 기술적인 부분은 빼고 말씀을 드리자면, 보노로이 기술은 저희가 지도 생성에 접근하는 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 이전까지는 지도를 만들 때 프랙탈 노이즈가 사용되었는데, 이 기술은 맵 전체에 균일하게 적용할 수 있을 때는 매우 효과적이었지만, 특정 게임플레이 요구에 맞추기에는 어려운 면이 있었습니다. 반면, 보노로이 다이어그램은 규칙을 쌓을 수 있는 구조를 제공해 주기 때문에, 지도의 유기성을 유지하면서도 문명 VII의 게임플레이 요건을 충족할 수 있습니다.
이제 이 방식이 실제로 어떻게 작동하는지 설명해 드리겠습니다.
- 지도 위에 여러 개의 점을 무작위로 흩뿌립니다. 점을 많이 찍을수록 해상도가 높아집니다. 여기서는 낮은 해상도부터 시작해 보겠습니다.
- 각 점을 기준으로 선을 그어 영역을 '셀'로 나눕니다. 그러면 마치 금이 간 유리처럼 보이는 형태가 만들어집니다.
- 몇 개의 시작 셀을 선택합니다. 이 셀들은 게임 지도에서 '판 구조'가 되며, 실제 지구를 이루는 '지각 판'과 비슷한 역할을 합니다.
- 각 판은 구성 가능한 몇몇 규칙에 따라 한 번에 하나의 셀씩 확장하며, 맵 전체가 채워질 때까지 성장합니다. 각 판에는 회전과 이동 방향이 부여됩니다. 이렇게 형성된 것이 바로 맵의 지각이며, 이후 대륙의 형성 과정을 좌우하는 핵심 기반이 됩니다.
- 이제 더 많은 점을 흩뿌려 해상도를 높입니다! 다시 선을 그어주면, 판 구조 위에 또 한 겹의 금이 간 유리 같은 패턴이 덧씌워집니다.
- 이제 주요 대륙을 시작할 시작점을 정하고, 구성 가능한 커스텀 규칙 집합을 적용해 다시 확장합니다. 이러한 규칙들은 예를 들어 판 경계(특히 충돌 중일 때)를 따라 대륙이 성장하도록 유도하거나, 극지방을 피하게 하거나, 특정 위도를 선호하도록 만드는 등의 역할을 합니다. 또한 이 단계에서는 고향 땅과 머나먼 땅이 원양에서 분리되도록 하는 등의 게임플레이 기반 제약도 적용할 수 있습니다.
- 이제 지도의 설정에 따라, 섬을 생성하고, 해안을 침식시키며, 산과 화산을 추가하는 등 마무리 작업을 진행합니다. 이 단계의 많은 과정은 앞서 지형 요소의 위치를 결정할 때 사용했던 규칙과 동일한 일반적인 규칙을 그대로 활용합니다.
- 이 과정이 모두 끝나면, 타일 격자를 덧씌운 뒤 지도를 플레이어에게 넘겨 타일 유형, 생산량, 자원, 시작 위치 등 다양한 요소를 결정하도록 합니다.
그 결과 지도는 훨씬 더 다채롭고 자연스러워지고, 이전에는 불가능했던 지형들도 이제 정기적으로 지도에 포함되기 시작합니다. 예를 들어, 고향 땅과 머나먼 땅이 남북으로 정반대 방향으로 배치된다든지, 넓은 국경을 공유하거나, 좁은 지협으로 연결되거나, 바다로 분리되는 대륙이 생기기도 하고, 고향 땅과 머나먼 땅 사이에 셀 수 없이 많은 섬들이 줄지어 있거나 아예 없는 경우도 생깁니다. 또는 섬들이 한쪽 구석에 몰려 있거나, 사방에 흩어져 있거나, 심지어 하나로 모두 합쳐 대륙 크기의 초대형 섬이 탄생할 수도 있죠!
여기서 기억해 두셔야 할 점은 저희가 약 95%의 확률로 '일반적인' 지도(즉, 자연스러운 느낌의 표준 게임플레이용 지도)가 나오도록 지도 생성 설정을 의도적으로 조정해 두었다는 것입니다. 그렇기 때문에 아주 낮은 확률로 정말 특이한 레이아웃이 생성되는 상황도 발생할 수 있지만, RNG 신의 장난에 따라 엄청나게 이상한 시작 지점이나 특이한 지도를 경험하게 되는 것 또한 문명의 묘미 중 하나이니까요. 혹시라도 이런 재밌는 지도를 만나게 된다면 꼭 공유해 주세요!
무엇보다 중요한 점은 이러한 새로운 유형의 지도에서는 시작 지점과 주변 지역을 탐험할 때 세계의 지형이 어떻게 생겼을지 단정할 수 없다는 것입니다. 이 새로운 지도에서 플레이하면서 저는 초반 탐험 단계에서 '다음 타일에서는 과연 무엇을 발견하게 될까?'하는 알 수 없는 미지에 대한 설렘을 다시금 느낄 수 있었습니다!
이제 시작일 뿐
업데이트 1.2.5가 출시되면 이 새로운 방식으로 제작된 '대륙과 섬'과 '판게아와 섬' 지도가 표시되고, 이 중 '대륙의 섬'은 싱글 플레이어 게임에서 새로운 기본 지도로 설정됩니다. 기존 지도로 플레이하고 싶으신 분들을 위해 기존 지도도 계속해서 원래 이름으로 제공될 예정입니다. 기존 지도는 변수가 적어 플레이어 간 균형을 유지하는 데 도움이 되므로 멀티플레이 환경에 더 적합할 수 있습니다.
이번 지도 개편은 시작에 불과합니다! 이번 기술은 처음부터 커스텀과 확장, 모딩을 염두에 두고 설계되었습니다. 그 결과, 앞으로 저희가 이 시스템을 계속해서 개발해 나감에 따라 더 많은 지도 옵션과 기존 지도 유형의 개선, 그리고 더욱 다양한 공개 설정 옵션을 기대하실 수 있습니다. 그리고 모더 분들 또한 이 보로노이 지도를 활용하실 수 있습니다! 게임 파일 안에는 저희가 공식 지도를 제작하는 데 사용한 스크립트와 구성 설정이 포함되어 있으며, 공식 지도 제작에 활용한 구체적인 설정값도 함께 포함되어 있으니 직접 확인해 보세요. 여러분이 이 새로운 방식을 활용해 어떤 지도를 만들어 낼지 정말 기대되네요.
마지막으로, 여러분의 게임에 생성되는 지도를 저희도 볼 수 있도록 소셜 미디어나 공식 문명 Discord에 공유해 주시면 감사하겠습니다. 이번 변화가 저희에게만큼 여러분에게도 기대되는 변화였으면 좋겠네요. 앞으로도 더 많은 지도 업데이트를 기대하며 그때까지 즐거운 탐험이 되시길 바랍니다!






