シヴファンの皆さん、こんにちは! 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』 に新しく追加されるシステム「伝説」と「記念品」に関する最新の開発者日記を公開します!ここ数週間、鋭い視聴者の中には、この新しいシステムについて何かお気づきの方もいるかもしれません。Firaxisのマット・オーウェンズが、この新システムの詳細をお伝えします。いつものように、 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』 のコミュニティフォーラムやソーシャルチャンネルでの皆さんからのフィードバックを楽しみにしています!
~
皆さん、こんにちは!私はFiraxis Gamesのシニア・ゲームデザイナー、マット・オーウェンズです。伝説と 記念品についてお話しできることをとても嬉しく思います。スタジオの多くの地元出身のヒーローたちと比べると、私は新参者です。そのため、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』だけでなく、シリーズ全体にとって非常にユニークな追加要素となるこれらを紹介できることに、とても感動しています。
伝説システム、略して「伝説」は、「メタ進行」システムと呼ばれるものです。「メタ」という言葉が使われる理由としては、通常の進行システムがゲームの直接的なメカニクスや目標と結びついているのに対し、メタ進行システムは、ゲーム全体を通して 複数回の通しプレイ にわたって進行状況を記録し、報酬を与える仕組みである点に由来します。
このシステムの仕組みについて深く掘り下げる前に、まずは 「シヴィライゼーション」におけるこれらのシステムの歴史を振り返り、なぜ 伝説 を作ったのか、お話ししましょう!
なぜ「シヴィライゼーション」にメタ進行が必要なのか?
厳密に言えば、過去の「シヴィライゼーション」 作品にはメタ進行システムのヒントがありました。例えば、 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』の拡張パック「嵐の訪れ」の一部として「栄誉の殿堂」を追加しました。この殿堂には、基本的な統計情報、プレイしたことのある指導者、プレイしたことのない指導者、獲得した勝利などの追跡機能が含まれています。完全主義者にとっては、主要な項目をすべて達成したことを確認できる便利なチェックリストですが、ほとんどのプレイヤーにとっては、栄誉の殿堂は完全に無視するか、注目する必要性を感じないものであったかもしれません。
エドが最初の 開発者日記で述べたように、『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』に導入される大きな変更の多くは、キャンペーンを最後まで完了しないプレイヤーが多数いるという問題を解決するために設計されています。最大の新しい機能である「時代」は、これまで非常に長かったキャンペーンの連続を、消化しやすい3つのパートに分割することでゲームのペースが改善され、雪だるま式に増えていく問題への解決策を提供します。伝説では、このアイデアをさらに一歩進めています。メタ進行の目標は、プレイヤーが望む方法でゲームをプレイしたことに対して、自然に報酬を与えることです。伝説には、3つの大きな目標があります。
- 負けても楽しいと感じさせる。 特に初心者にとって、「シヴィライゼーション」は難しいゲームです。少しの誤った選択が、100ターン後には取り返しのつかない大敗北につながることもあります。セーブデータのやり直しすら役に立たない場合もあるでしょう。私たちは、皆さんの勝利を心から祝福し、記録したいと思っています。しかし、たとえ苦い敗北を喫したとしても、皆さんが成し遂げた成果に対して、何らかの報酬と励ましを提供したいとも考えています。そうすることで、敗北の中でも少しは楽しさを感じてもらい、その物語を語りたくなり、またゲームに戻ってきたくなるような仕組みを目指しています。
- プレイの動機付けをする。 ゲーム終了時に興味深い新しい解除要素を提供することで、プレイヤーが最後までプレイした努力に対して十分に報われたと感じられるだけでなく、魅力的な新しいオプションを探索し、試してみようという強い動機付けにもなることを期待しています。
- 幅広いプレイを促進する。 30以上の文明や数十人の指導者、そして膨大な数の戦略がある中で、どこから始めるか考えたり、進捗を把握し続けたり、快適なゾーンから大きく外れた行動をしたりすることは少し気が引けるかもしれません。そこで、「シヴィライゼーション」 が今回提供する幅広い要素をすべて楽しんでいただくために、皆さんをほんの少し後押しすることで、これまで気付かなかったかもしれないエキサイティングなプレイ方法を見つけられる可能性を高めたいと考えています。
このようなことを念頭に置きながら、私たちは「パス&チャレンジ」という形で、伝説システムの核となる部分の計画を立て始めました。
伝説パスとチャレンジ
まずは 「パス」です。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』 のゲームをプレイする間に、RPGのキャラクターのように、パスをレベルアップさせることができます。パスごとに伝説レベルを追跡し、現在の状況や解除済みの内容、今後の内容を確認することができます。パスには2種類あります。
- 基礎パス:『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』をどの指導者でプレイしても最大50レベルまでレベルアップ可能

- 指導者パス:個々の指導者としてのプレイでレベルアップし、各リーダーにはそれぞれ独自に10段階のレベルがある

各パスをレベルアップするには、チャレンジを通じて伝説XPを獲得する必要があります。パスと同様に、基礎チャレンジと指導者チャレンジというクエストや達成目標があります。チャレンジログにアクセスすると、達成済み、または未達成のさまざまな指導者、カテゴリー、成果の詳細を確認できます。注目すべき点は、チャレンジを完了することが伝説XPを獲得し、各パスを進行させる唯一の方法であるということです。

報酬と記念品
では、基礎パスや指導者パスでレベルアップすると、実際に何を得られるのでしょうか?先ほども述べたように、伝説の目標は、プレイヤーが望む方法でゲームをプレイしたことに対して、自然に報酬を得られるようにすることです。私たちは、意義を感じられる報酬を提供しつつ、そのシステムを強要されているとは感じないというバランスを取ることを目指しました。そのため、プレイヤーが得られる報酬には2つの主要なカテゴリーがあります。それは、カスタマイズアイテムと記念品です。
カスタマイズアイテム - これは指導者たちにユニークな帽子を被せるという話ではありません。カスタマイズ画面で使用できる軽い報酬で、プレイヤーカードを少しユニークな要素で変更することができます。これらの要素には、バッジ、バナー、称号、そして最近プレイした指導者用のフレームや背景色などがあります。

あなたのプレイヤーカードはメインメニューに表示され、マルチプレイヤーロビーなどの場所でほかのプレイヤーに公開されます。さらに、カスタマイズ画面自体が、あなたの輝かしい成果を披露する素敵なトロフィーケースの役割を果たし、まだ完全に手に入れていないカスタマイズアイテムを、どこでどのように解除すればよいのか知ることができます。
記念品は、伝説で獲得できる最大の追加要素と言えます。記念品は、ゲームの設定時に指導者の空いている記念品スロットに加えることができる装備アイテムです。RPGのキャラクターの装備品のように、記念品を装備すると、さまざまなボーナス効果を得ることができます。
各指導者には最大で2つの記念品スロットがあり、約100種類のユニークな記念品が獲得可能です。『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』では、さまざまな指導者、文明、記念品の組み合わせを試すことができます。以下は、その一部の例です。
- 基礎パスレベル2で解除される「 エア・ナシルへの苦情の粘土板 」は、ゲーム開始時に経済属性ポイント1を付与します。
- ハリエット・タブマンの指導者パスのレベル2で解除される「ランタン」は、スパイ活動アクションが発見されずに完了するたびに、首都に無償の移住者ユニットを提供します。
- 基礎パスのレベル5で解除される「ブレンヌスの剣」は、和平協定によって征服者に慈悲をかけて居住地を返還するたびに、各時代ごとにゴールドを提供します。敗者に災いあれ!

覚えておいていただきたいのは、特定の指導者パスをレベルアップすることで得られる記念品は、史実におけるその所有者の主要な能力との相性が良い場合が多いですが、実際にはどの指導者にも任意の記念品を割り当てることができます。例えば、シャルルマーニュでジョワユーズの記念品を獲得したあと、このフランク王国皇帝の伝説の金柄の剣を携えてアショーカとして新しいゲームを開始することができます。これにより、ジョワユーズの「騎兵ユニットごとの幸福度増加」効果と、アショーカ固有の能力「法によって統治する者」が相乗効果を発揮し、幸福度の増加によって食料ボーナスを得られるようになります。
記念品について最後に一言。記念品はマルチプレイ対戦中に使用できます。また、すべてのプレイヤーに対してマルチプレイ中の記念品の使用を無効にすることもできます!
伝説システムの性質
「シヴィライゼーション」のファンが自然に抱く疑問は次のようなものでしょう。伝説はバトルパスのようなものなのか、記念品は購入できるのか、課金や仮想通貨の購入によってパスの進行を加速できるのか。
これらの質問に対する答えはすべて「NO」です。ゲームの特定のエディション(例えば、創始者エディション)に含まれている一部のカスタマイズアイテムを除いて、伝説パスと記念品は 『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』にすべて含まれています。すべての報酬は、ゲームをプレイすることでのみ獲得でき、ほとんどのプレイヤーにとって自然な形で達成できるものです。
エジプトでピラミッドを建てる?それは進展です。 ローマで古代の軍事レガシーパスを達成する?簡単な進展です。パス自体は常に存在し、時間制限や期限、取り逃す心配もありません。さまざまな指導者を使ってプレイをして達成した成果を追跡し、その過程で素敵な報酬を提供する仕組みです。
最後に
伝説は、膨大な数のキャンペーンを通じて、多くの「シヴィライゼーション」ファンがゲームに費やしてきた途方もない時間、努力、そして愛情を、ささやかな方法で評価しようとする試みです。「シヴィライゼーション」を存分に楽しんでくれている皆さんへの感謝の気持ちになります。
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VII』の発売日である2025年2月11日(火)が近づく中、ファンの皆さんには、このゲームが発売後も長期間サポートされる予定であることを知っていただきたいです。ゲームが成長するにつれて、伝説も進化します。新たな指導者が追加されるたびに新たなパス、チャレンジ、報酬が加わります。さらに、新しい文明が登場する場面では、新たなチャレンジが追加されることもあります。
皆さんが記念品をすべて使い切る様子を、私たちはじっくりと見守っていきます。また、このシステムを新鮮に保つために、いくつかの新しい要素を導入する計画もあります。以前もお伝えしたように、これは「シヴィライゼーション」の新たな可能性であり、「シヴィライゼーション」のコミュニティとともにこのシステムを作り上げ、あなた自身のものであると実感してもらいたいのです。
現時点では、これが伝説システムの概要です。『シドマイヤーズ シヴィライゼーションVII』が皆さんの手元に届くまであとわずか。皆さんにゲームを楽しんでいただけるのが待ちきれません!