CIVILIZATION VII

Dagli sviluppatori: Generazione delle mappe migliorata

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Ciao, fan di Civ! Sono Ken Pruiksma, Senior Graphics Engineer in Firaxis Games, e sono qui per parlarvi del dietro le quinte delle nuove mappe in arrivo.

Quando abbiamo rilasciato Civilization VII, l'algoritmo di generazione delle mappe utilizzato assicurava partite bilanciate integrando al tempo stesso le nuove regole e i nuovi sistemi di gioco, come gli Oceani e le Terre lontane. Questo processo di generazione affonda le sue radici nei precedenti capitoli di Civ, creando mappe bilanciate ma anche prevedibili. Questo portava a una fase di esplorazione meno gratificante e meno importante: un grosso problema, dato che una delle quattro X in 4X è proprio "eXplore"! Eravamo tutti d'accordo: le mappe diventavano presto ripetitive.  

Un altro feedback della community che abbiamo recepito forte e chiaro riguardava le coste: spesso troppo "squadrate", specialmente nei punti che realisticamente sarebbero tettonici. Parte del fascino di Civ sta proprio nel poter giocare su versioni alternative della Terra, e l'esperienza non è la stessa quando si gioca su mappe poco realistiche (escludendo naturalmente quegli scenari competitivi multigiocatore a specchio che devono essere perfettamente bilanciati).

Con l'Aggiornamento 1.2.5 abbiamo voluto puntare in alto: volevamo che la generazione delle mappe fosse più naturale e meno ripetitiva, mantenendo comunque gli equilibri di gioco intatti dove necessario. Sono quindi nate due nuove mappe tra cui scegliere: Continenti e isole (due vasti continenti con varie isole) e Pangea e isole (un solo grande continente con isole). Entrambe queste mappe si basano su una nuova tecnica generativa: il sistema Voronoi.

Before/After Comparison

Le mappe Voronoi

Sono un grafico ingegnere e ciò vuol dire che passo le mie ore tra pixel e arte, ma sono anche attratto dalla generazione procedurale e dagli algoritmi che la permettono. Mi è stata data l'opportunità di aiutare il team di Gameplay con la generazione delle mappe e non ho saputo resistere.

Ho avuto l'idea di usare i diagrammi di Voronoi per sviluppare masse terrestri in modo dinamico in base ad alcune regole prefissate. Dopo vari test rapidi, l'idea sembrava già promettente.

Senza scendere troppo nei tecnicismi, la tecnica Voronoi cambia completamente l'approccio procedurale delle mappe. Prima, il cosiddetto flicker frattale veniva usato come punto di partenza per creare mappe, e questo criterio è ottimo quando può essere applicato in maniera uniforme a tutta la mappa. Il problema risiede nell'adattamento della mappa ai vari bisogni di gioco. I diagrammi Voronoi, invece, ci forniscono una struttura su cui possiamo poi applicare le regole, mantenendo una geografia organica che soddisfa comunque i requisiti di un gioco come Civ VII.

Ecco come funziona:

  1. La mappa viene "spruzzata" con un numero di nodi. Più nodi vengono spruzzati più è alta la risoluzione. Iniziamo a bassa risoluzione.
  2. Questi nodi vengono collegati con delle linee, creando varie "celle". Si finisce per ottenere un qualcosa che assomiglia a una vetrata rotta.
  3. Poi selezioniamo alcune celle di partenza. Queste sono le "ancore" per le placche tettoniche della mappa, similarmente a quelle terrestri.
  4. Ogni placca si espande, una cella alla volta, seguendo alcune regole configurabili, fino a dare forma all'intera mappa. Ogni placca è fornita di rotazione e direzione. Abbiamo appena creato una crosta terreste virtuale, che sarà usata per influenzare la crescita dei continenti sulla mappa.
  5. Da questo schema in bassa risoluzione dobbiamo passare a uno in alta risoluzione! Ritracciamo le linee una seconda volta, sovrapponendole a questo mosaico cracklé di placche tettoniche.
  6. A questo punto scegliamo dei nuovi punti di partenza per le nostre masse di terra primarie, facendole crescere sempre in base a un set di regole configurabili. Queste regole, ad esempio, possono influenzare la crescita delle masse continentali lungo i confini delle placche (specialmente in caso di collisione), evitare i poli magnetici, propendere per certe latitudini e così via. In questa fase la mappa viene anche soggetta alle varie restrizioni di gioco necessarie, come la divisione tra terre d'origine e terre lontane delineata da un oceano.
  7. Dopo aver elaborato le masse continentali principali, tocca alle isole, all'erosione costiera, alle catene montuose e ai vulcani, più qualche altra rifinitura. Molti di questi passaggi seguono lo stesso set di regole generiche che determinano il posizionamento dei vari elementi.
  8. Su questa mappa generata viene infine sovrapposta la griglia esagonale, determinando anche i tipi di caselle, rese, risorse, posizioni di partenza e molto altro.
Generation Process

Il risultato finale è molto più variegato e naturale. Conformazioni rare o impossibili adesso sono comuni. Ad esempio, ora terre d'origine e terre lontane possono trovarsi longitudinalmente anziché trasversalmente, cioè da Nord a Sud. I continenti possono ritrovarsi collegati da territori vasti, oppure da un istmo stretto o dal mare. Terre d'origine e lontane potrebbero addirittura essere "collegate" da isole e arcipelaghi, oppure no! Potrebbe essere un enorme arcipelago in un'area oppure una serie di piccoli atolli. Potrebbero addirittura essere degli pseudo continenti generati da isole congiunte!

Una cosa da tenere a mente è che abbiamo intenzionalmente limitato le impostazioni per generare mappe "normali", cioè realistiche ma in linea con le regole di gioco, almeno il 95% delle volte. Ciò vuol dire che c'è comunque una limitata probabilità di ottenere mappe davvero strane. Parte del divertimento di Civ è spesso quello di giocare su una mappa davvero strana da domare e conquistare in base ai capricci degli dei dell'RNG. Per chi si trovasse a giocare su mappe strambe: fatecele vedere!

Ma soprattutto, questo nuovo sistema rende la fase di esplorazione più importante perché non si potrà più dedurre la conformazione della mappa. Giocando su queste nuove mappe ho provato di nuovo quella sensazione di mistero e curiosità, perché non avevo davvero idea di cosa avrei trovato nella nebbia di guerra!

Generation Process Generation Process

Solo l'inizio

Con il rilascio della versione 1.2.5, potrete scegliere due nuovi tipi di mappa generate con questo nuovo sistema: "Continenti e isole" e "Pangea e isole". Continenti e isole sarà anche la nuova mappa predefinita per le partite in giocatore singolo. Chi preferisce continuare a giocare sulle vecchie mappe potrà comunque sceglierle come sempre: le vecchie mappe potrebbero essere preferite in multigiocatore, dove la minore variabilità significa maggiore equilibrio di gioco. 

Questo è solo l'inizio dei nostri piani per migliorare le mappe! Questa tecnica è nata per aggiungere nuovi contenuti e dare più libertà a giocatori e modder. Man mano che sviluppiamo questi nuovi sistemi, potrete aspettarvi nuove mappe, miglioramenti a quelle già esistenti e più impostazioni tra cui scegliere. E per i modder: sì, le mappe Voronoi sono a vostra disposizione. All'interno dei file di gioco troverete gli script e le configurazioni usate per generarle, oltre alle impostazioni specifiche usate per generare le mappe ufficiali. Non vediamo l'ora di vedere come userete questo nuovo sistema di generazione.

Per chiudere: siamo davvero ansiosi di vedere su quali mappe vi troverete a giocare, quindi fateci vedere i vostri mondi sui social o sulDiscord ufficiale diCiv. Speriamo siate entusiasti di queste novità quanto noi. Continuate a seguirci per i prossimi aggiornamenti sulle mappe e buona esplorazione!