Bonjour à tous les fans de Civ ! Ken Pruiksma, Ingénieur graphismes senior chez Firaxis Games, vient nous parler des coulisses de la génération de carte.
Lors de la sortie de Civilization VII, la technique de génération de cartes que nous utilisions avait pour objectif de garantir un jeu équilibré tout en respectant de nouvelles règles pour des éléments tels que les océans profonds et les contrées lointaines. Cette technique, issue des précédents jeux Civ, permettait de créer des cartes équitables, mais aussi prévisibles. Cela rendait la phase d’exploration potentiellement moins passionnante (ce qui est problématique quand on sait que le premier X de 4X est le X d’exploration !). Vous nous avez fait part de votre sentiment quant à la répétitivité des cartes, et nous devons admettre que nous sommes assez d’accord avec vous.
Autre point largement soulevé par la communauté : les côtes rectilignes qui pouvaient exister entre les deux moitiés principales avaient tendance à entraver l’expérience de jeu. La force imaginaire de Civ est de permettre aux joueurs de vivre une histoire qui serait une alternative à celle de la Terre, et si les cartes ne sont pas réalistes, l’expérience n'est pas aussi intéressante (en dehors de quelques exceptions comme un multijoueur parfaitement équilibré dans lequel on opterait pour un jeu en miroir).
La version 1.2.5 apporte d’importantes mises à jour. Nous souhaitions une génération de cartes plus naturelle et moins répétitive, tout en préservant l’équilibre là où c’est important. Ce travail a débouché sur deux nouveaux types de cartes : Continents et îles (deux grands continents avec des îles) et Pangée et îles (un grand continent avec des îles). Ces deux types de cartes reposent sur une technique entièrement nouvelle : la génération de cartes Voronoï.
Cartes Voronoï
Je suis ingénieur graphismes. Je passe donc une bonne partie de mon temps à créer de magnifiques pixels, mais j’ai toujours eu un faible pour la génération procédurale et ses algorithmes. Quand on m’a demandé d’aider l’équipe de gameplay à générer des cartes, je n’ai pas pu résister.
J’ai eu l’idée d’utiliser des diagrammes de Voronoï pour agrandir des terres émergées selon certaines règles et d’une façon dynamique. Après un test rapide, l’idée s’est avérée tout à fait prometteuse.
Sans trop entrer dans les détails, la technique de Voronoï révolutionne notre approche de la génération de cartes. Auparavant, le bruit fractal était utilisé pour créer des cartes, et il fonctionne très bien lorsqu’il est appliqué uniformément à l’ensemble de la carte. Cela dit, il peut être difficile de s’adapter à des besoins de gameplay spécifiques. Les diagrammes de Voronoï, quant à eux, nous offrent une structure sur laquelle nous pouvons construire des règles, permettant ainsi aux cartes de rester organiques tout en répondant aux exigences de gameplay de Civ VII.
Mais alors comment ça fonctionne ?
- On disperse aléatoirement un groupe de points sur la carte. Plus il y a de points, plus la résolution est élevée. Nous commencerons en basse résolution.
- On trace ensuite des lignes autour de chaque point pour les diviser en "cellules". Vous obtenez un effet qui ressemble à du verre brisé.
- On sélectionne quelques cellules de départ, à partir desquelles naîtront des plaques tectoniques sur la carte du jeu, similaires à celles qui forment notre Terre.
- Chaque plaque grandit, cellule par cellule, selon des règles configurables, jusqu’à ce que la carte soit entièrement remplie. Chaque plaque reçoit une direction de rotation et de mouvement. C’est la croûte de votre carte, qui servira à influencer la croissance des continents par la suite.
- On disperse maintenant encore plus de points pour une version plus haute résolution ! On redessine ces lignes pour obtenir un autre effet de verre brisé posé sur les plaques tectoniques.
- On choisit de nouveaux points de départ pour les principales masses continentales et on les agrandit à nouveau selon un ensemble de règles personnalisées et configurables. Ces règles peuvent notamment influencer la croissance des masses continentales le long des limites des plaques tectoniques (surtout en cas de collision), éviter les pôles et privilégier certaines latitudes, pour n’en citer que quelques-unes. C’est également là que nous pouvons appliquer des restrictions basées sur le gameplay, comme garantir que les terres d’origine et les contrées lointaines soient séparées par un océan profond.
- En fonction des paramètres de la carte, nous agrandissons ensuite les îles, érodons le littoral, ajoutons des montagnes et des volcans, et réalisons d’autres finitions. Nombre de ces étapes utilisent les mêmes règles génériques que celles utilisées précédemment pour déterminer l’emplacement des caractéristiques.
- Une fois terminé, nous superposons la grille hexagonale, puis transmettons la carte à la couche de gameplay pour déterminer les types de case, les rendements, les ressources, l’emplacement de départ, etc.
Résultat : les cartes sont bien plus variées et paraissent beaucoup plus naturelles. Des choses auparavant impossibles peuvent désormais apparaître régulièrement. Par exemple, les terres d’origine et les contrées lointaines peuvent être situées au nord et au sud l’une de l’autre. Les continents peuvent partager une grande frontière, être reliés par un petit isthme ou être séparés par une mer. Il peut y avoir un archipel d’îles entre les terres d’origine et les contrées lointaines, ou pas ! Les îles pourraient toutes être regroupées dans un coin ou dispersées, et il est même possible qu’elles fusionnent, créant ainsi une super-île de la taille d’un continent !
Il est important de se souvenir que nous avons volontairement ajusté les paramètres pour générer des cartes « normales » (c’est-à-dire des cartes naturelles avec un gameplay standard) environ 95 % du temps. Le risque de configurations très étranges est donc extrêmement faible. C’est aussi cela le plaisir de Civ, d’atterrir parfois par hasard sur un départ ou une carte étrange. Si vous tombez sur une carte étrange, n’hésitez pas à la partager !
Plus important encore, tout cela signifie que lorsque vous explorez votre point de départ et ses environs, vous ne pouvez faire aucune supposition sur la forme du monde. En jouant sur ces nouvelles cartes, j’ai retrouvé le mystère et l’excitation des premières explorations, quand on ne savait pas ce qui allait apparaître dans le prochain hexagone !
Et ce n’est que le début
Avec la sortie de la version 1.2.5, vous découvrirez de nouvelles cartes nommées Continents et îles et Pangée et îles qui utilisent cette nouvelle approche. La première est désormais la carte par défaut pour les parties solo. Si vous souhaitez jouer avec les anciennes cartes, elles sont toujours disponibles sous leurs noms d’origine. Il est possible que vous préfériez ces anciennes cartes en multijoueur, où la faible variation contribue à l’équilibre entre les joueurs.
Notre refonte des cartes ne fait que commencer ! Cette technique a été conçue dès le départ pour la personnalisation, l’extension et le modding. D’autres options de cartes viendront progressivement, ainsi que des améliorations des types de cartes existants et une plus grande visibilité des paramètres. Car oui, chers moddeurs, les cartes Voronoï sont aussi disponibles ! Vous trouverez les scripts et les paramètres de configuration utilisés pour les générer dans les fichiers du jeu, ainsi que les paramètres spécifiques que nous avons utilisés pour nos cartes officielles. Nous avons hâte de voir comment vous allez vous emparer de cette nouvelle approche pour créer de nouveaux types de cartes.
Enfin, nous serions ravis de découvrir les cartes que vous recevez, alors n’hésitez pas à les publier sur les réseaux sociaux ou sur le Discord officiel de Civ. Nous sommes très heureux de ces changements et nous espérons qu’ils vous plairont aussi. Restez connectés pour d’autres mises à jour. Et d’ici là, amusez-vous bien !






