CIVILIZATION VII

De los desarrolladores: mejora en la generación de mapas

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¡Hola fans de Civ! Aquí Ken Pruiksma, ingeniero gráfico sénior de Firaxis Games, para compartirles algunos novedades sobre la generación de mapas.

Cuando Civilization VII salió por primera vez, la técnica de generación de mapas que usábamos se enfocaba en asegurar un juego equilibrado, mientras seguía nuevas reglas sobre algunas cosas como océano profundo y tierras lejanas. Esta técnica, que tiene sus raíces en juegos anteriores de Civ, creaba buenos mapas, pero también los hacía predecibles. Esto hacía que la fase de exploración del juego fuera potencialmente menos gratificante (lo cual es un problema cuando la primera X en 4X es ¡explorar!) Escuchamos de ustedes que los mapas se sentían muy repetitivos, y estuvimos de acuerdo. 

Otra cosa que nos quedó muy clara en los comentarios de la comunidad es que las costas en línea recta que podían aparecer entre las dos mitades principales dificultaban la experiencia de juego. Parte de la fantasía de Civ es que estás jugando una historia alternativa de la Tierra, y cuando los mapas no parecen creíbles como la Tierra, le resta valor a la experiencia (salvo algunas excepciones como multijugador perfectamente equilibrado en donde estás optando por un juego simétrico).

Entonces, hemos hecho grandes actualizaciones con la versión 1.2.5. Queríamos que la generación de mapas se sintiera más natural y menos repetitiva, sin perder de vista el equilibrio en aspectos importantes. De ese trabajo salieron dos nuevos tipos de mapas: continentes e Islas (dos grandes continentes con islas) y Pangea e Islas (un gran continente con islas). Ambos fueron creados con una técnica completamente nueva: generación de mapas Voronoi.

Before/After Comparison

Mapas Voronoi

Soy un ingeniero gráfico, lo que significa que paso la mayor parte del tiempo creando hermosos pixeles, pero siempre he tenido una debilidad por la generación procedimental y los algoritmos que la impulsan. Cuando se presentó la oportunidad de ayudar al equipo del juego con la generación de mapas, no me pude resistir.

Se me ocurrió la idea de usar diagramas de Voronoi para hacer crecer dinámicamente masas continentales siguiendo ciertas reglas. Después de hacer una prueba rápida, la idea parecía prometedora.

Sin entrar en detalles muy técnicos, la técnica Voronoi cambia completamente la forma en que abordamos la generación de mapas. Anteriormente, se utilizaba el ruido fractal para crear mapas, que funciona muy bien cuando se puede aplicar de manera uniforme al mapa completo. Sin embargo, puede ser difícil adaptarlo a necesidades específicas del juego. Los diagramas de Voronoi, por otro lado, nos dan estructura sobre la cual podemos construir reglas, de modo que los mapas se mantienen orgánicos y a la vez cumplen con los requerimientos de juego de Civ VII.

Veamos cómo funciona.

  1. Esparcimos aleatoriamente un montón de puntos sobre el mapa. Entre más puntos esparzamos, mayor será la resolución. Comenzaremos con baja resolución.
  2. Dibujamos líneas alrededor de cada punto dividiéndolos en "celdas". Resultamos con algo parecido a un vidrio quebrado.
  3. Seleccionamos algunas celdas iniciales. Estas con las semillas de las placa tectónicas en el mapa del juego, similares a las placas tectónicas que dan forma a nuestra Tierra.
  4. Cada placa crece, celda por celda, siguiendo algunas reglas configurables, hasta que se llena todo el mapa. A cada placa se le da una dirección de rotación y movimiento. Esta es la corteza de nuestro mapa que se usará más adelante para influir en el crecimiento de continentes.
  5. ¡Ahora esparzamos muchos más puntos para crear una versión de mayor resolución! Dibujemos de nuevo esas líneas para conseguir ese efecto de vidrio quebrado sobre nuestras placas tectónicas.
  6. Seleccionamos unos nuevos puntos de inicio para las masas continentales primarias, y las hacemos crecer nuevamente siguiendo un conjunto personalizado de reglas configurables. Estas reglas pueden hacer cosas como influir en las masas continentales para que crezcan a lo largo de los límites de las placas (especialmente si colisionan), evitar los polos y preferir ciertas latitudes, por nombrar solo algunas. Es aquí también en donde podemos aplicar restricciones basadas en el juego, como asegurar que las tierras natales y tierras distantes estén separadas por un océano profundo.
  7. Basándonos en la configuración del mapa, hacemos crecer las islas, erosionamos la costa, añadimos montañas y volcanes y le damos otros toques finales. Muchos de estos pasos incluyen el mismo conjunto de reglas genéricas que usamos anteriormente para determinar en donde se ubican los elementos.
  8. Una vez terminado, superponemos la red hexagonal y pasamos el mapa a la capa del juego para determinar los tipos de casilla, rendimientos, recursos, ubicación inicial y mucho más.
Generation Process

El resultado es que los mapas son mucho más variados y se ven mucho más naturales. Cosas que antes eran imposibles ahora pueden aparecer regularmente. Por ejemplo, tierras natales y tierras distantes pueden estar situadas al norte y al sur entre ellas. Los continentes pueden compartir una frontera grande, estar conectados por un pequeño istmo o estar separados por un mar. Puede haber una cadena de islas entre tierras natales y tierras distantes (¡o tal vez no!). Las islas pueden estar todas agrupadas en una esquina o dispersas, ¡e incluso se les permite fusionarse, lo que posiblemente podría causar la creación de una superisla del tamaño de un continente!

Una cosa a tener en cuenta es que ajustamos intencionalmente la configuración para generar mapas "normales" (es decir, mapas de apariencia natural con juego estándar) aproximadamente el 95 % de las veces. Esto quiere decir que hay una pequeña posibilidad de obtener diseños muy raros. Parte de lo divertido de Civ es encontrarse a veces con un comienzo extraño o un mapa raro gracias a los dioses del RNG. Si te sale un mapa raro, ¡por favor compártelo!

Lo más importante es que todo esto significa que, mientras exploras tu ubicación inicial y los alrededores, no puedes hacer ninguna suposición sobre la forma del mundo. Cuando juego en estos nuevos mapas, ¡he vuelto a sentir el misterio y la emoción mientras voy explorando al comienzo sin tener idea de lo que va a aparecer en la siguiente casilla!

Generation Process Generation Process

Solo el comienzo

Con el lanzamiento de la versión 1.2.5, vas a encontrar nuevos mapas llamados "Continentes e islas" y "Pangea e islas" que usan este nuevo enfoque, siendo el primero el nuevo mapa predeterminado para las partidas de un solo jugador. Si quisieras jugar con los mapas antiguos, aún están ahí con sus nombres originales. Es posible que estos mapas antiguos sean preferidos en un entorno multijugador en donde la variación menor ayuda a mantener el equilibrio entre los jugadores. 

¡Este es solo el comienzo de nuestro renovado trabajo en los mapas! Esta técnica se creó desde el principio pensando en la personalización, la expansión y la modificación. Como resultado, puedes esperar más opciones de mapas, mejoras futuras a los mapas ya existentes y más ajustes visibles a medida que continuamos desarrollando este sistema. Y sí, modificadores, ¡los mapas Voronoi también están disponibles para ustedes! Encontrarán los scripts y los ajustes de configuración utilizados para generarlos dentro de los archivos del juego junto con las configuraciones específicas que usamos para nuestros mapas oficiales. Nos encantaría ver cómo usan este nuevo enfoque para crear nuevos tipos de mapas.

Por último, nos encantaría ver los mapas que están logrando, así que por favor sigan compartiéndolos en redes sociales o en el  DiscordCivoficial. Estamos muy entusiasmados con estos cambios y esperamos que ustedes también. Estén atentos a nuevas actualizaciones de mapas. Mientras tanto, ¡diviértanse explorando!