¡Hola, fans de Civ! Soy Ken Pruiksma, ingeniero gráfico sénior de Firaxis Games, y estoy aquí para compartir algunas novedades sobre la generación de mapas.
Cuando salió Civilization VII, la técnica de generación de mapas que utilizamos se centraba en garantizar un juego equilibrado, al tiempo que seguía algunas reglas nuevas relacionadas con aspectos como el Océano profundo y las Tierras lejanas. Esta técnica, que tiene sus raíces en anteriores juegos de Civ, creaba mapas justos, pero también los hacía predecibles. Esto provocaba que la fase de exploración del juego fuera potencialmente menos gratificante (¡lo cual es un problema cuando la primera X de 4X es "Explorar"!). Nos hicisteis saber que los mapas os parecían demasiado repetitivos, y estamos de acuerdo.
Otra cosa que nos quedó muy clara por parte de la comunidad es que las costas rectilíneas que podían aparecer entre las dos mitades principales dificultaban la experiencia de juego. Parte de la fantasía de Civ es que estás jugando una historia alternativa de la Tierra, y cuando los mapas no parecen plausibles como la Tierra, eso resta valor a la experiencia (salvo algunas excepciones como el multijugador perfectamente equilibrado, en el que se opta por un juego simétrico).
Por eso, hemos realizado algunas modificaciones importantes con la Actualización 1.2.5. Queríamos una generación de mapas que resultara más natural y menos repetitiva, sin perder de vista el equilibrio donde es importante. De ese trabajo surgieron dos nuevos tipos de mapas entre los que elegir: Continentes e islas (dos grandes continentes con islas) y Pangea e islas (un gran continente con islas). Ambos se basan en una técnica totalmente nueva: la generación de mapas Voronoi.
Mapas Voronoi
Soy ingeniero gráfico, lo que significa que paso la mayor parte de mi tiempo creando píxeles bonitos, pero siempre he tenido debilidad por la generación procedural y los algoritmos que la impulsan. Cuando surgió la oportunidad de ayudar al equipo de jugabilidad con la generación de mapas, no pude resistirme.
Se me ocurrió la idea de utilizar diagramas de Voronoi para hacer crecer dinámicamente las masas continentales siguiendo ciertas reglas. Tras realizar una prueba rápida, la idea parecía prometedora.
Sin entrar en detalles técnicos, la técnica de Voronoi cambia por completo nuestra forma de abordar la generación de mapas. Anteriormente, se utilizaba el ruido fractal para crear mapas, y funciona muy bien cuando se puede aplicar de manera uniforme a todo el mapa. Sin embargo, puede resultar difícil adaptarlo a las necesidades específicas del juego. Los diagramas de Voronoi, por otro lado, nos proporcionan una estructura sobre la que podemos construir reglas, de modo que los mapas pueden seguir siendo orgánicos y, al mismo tiempo, cumplir los requisitos de juego de Civ VII.
Veamos cómo funciona.
- Esparce aleatoriamente un montón de puntos sobre el mapa. Cuantos más puntos esparzamos, mayor será la resolución. Empezaremos con una resolución baja.
- Dibujamos líneas alrededor de cada punto dividiéndolos en "celdas". El resultado es algo parecido a un cristal roto.
- Seleccionamos algunas celdas iniciales. Estas son las semillas de las placas tectónicas del mapa del juego, similares a las placas tectónicas que forman nuestra Tierra.
- Cada placa crece, una celda a la vez, siguiendo algunas reglas configurables, hasta que se llena todo el mapa. Cada placa obtiene una rotación y una dirección de movimiento. Esta es la corteza de tu mapa y se utilizará para ayudar a influir en el crecimiento de los continentes más adelante.
- ¡Ahora pinta muchos más puntos para obtener una versión de mayor resolución! Dibuja esas líneas de nuevo para obtener otro aspecto de vidrio roto sobre tus placas tectónicas.
- Elige algunos nuevos puntos de partida para las masas continentales principales y hazlas crecer de nuevo siguiendo un conjunto personalizado de reglas configurables. Estas reglas pueden influir en el crecimiento de las masas continentales a lo largo de los límites de las placas (especialmente si colisionan), evitar los polos y preferir ciertas latitudes, por nombrar solo algunas. Aquí también podemos aplicar restricciones basadas en la jugabilidad, como garantizar que las Tierras de origen y las Tierras lejanas estén separadas por un Océano profundo.
- Basándonos en la configuración del mapa, hacemos crecer las islas, erosionamos la costa, añadimos montañas y volcanes y damos otros toques finales. Muchos de estos pasos implican el mismo conjunto de reglas genéricas utilizadas anteriormente para determinar dónde se colocan los elementos.
- Una vez terminado, superponemos la cuadrícula de casillas y pasamos el mapa a la capa de juego para determinar los tipos de mosaicos, los Rendimientos, los Recursos, la ubicación inicial y mucho más.
El resultado es que los mapas son mucho más variados y tienen un aspecto mucho más natural. Cosas que antes eran imposibles ahora pueden aparecer con regularidad. Por ejemplo, las Tierras de origen y las Tierras lejanas pueden estar al norte y al sur unas de otras. Los Continentes pueden compartir una gran frontera, estar conectados por un pequeño istmo o estar separados por un mar. Puede haber una cadena de islas entre las Tierras de origen y las Tierras lejanas, ¡o quizá no! Las islas pueden estar agrupadas en una esquina o dispersas, e incluso se permite que se fusionen, ¡lo que podría dar lugar a una superisla del tamaño de un continente!
Una cosa a tener en cuenta es que hemos ajustado intencionadamente la configuración para generar mapas "normales" (es decir, mapas con un aspecto natural y una jugabilidad estándar) aproximadamente el 95 % de las veces. Esto significa que existe una pequeña posibilidad de que se generen diseños muy extraños. Parte de la diversión de Civ consiste a veces en encontrarse con un comienzo extraño o un mapa raro gracias a los dioses del RNG. Si te encuentras con un mapa extraño, ¡compártelo!
Lo más importante es que todo esto significa que, mientras exploras tu ubicación inicial y los alrededores, no puedes hacer ninguna suposición sobre la forma del mundo. Al jugar en estos nuevos mapas, ¡he vuelto a sentir el misterio y la emoción al explorar al principio del juego y no tener ni idea de lo que va a aparecer en la siguiente casilla!
Es solo el principio
Con el lanzamiento de la Actualización 1.2.5, encontraréis nuevos mapas llamados "Continentes e islas" y "Pangea e islas" que utilizan este nuevo enfoque, siendo el primero el nuevo predeterminado en las partidas para un solo jugador. Si queréis jugar con los mapas antiguos, siguen estando disponibles con sus nombres originales. Es posible que estos mapas antiguos sean preferibles en un entorno multijugador, donde la menor variación ayuda a mantener el equilibrio entre los jugadores.
¡Esto es solo el comienzo de nuestro trabajo renovado en los mapas! Esta técnica se creó desde el principio pensando en la personalización, la expansión y la modificación. Como resultado, podéis esperar más opciones de mapas, futuras mejoras en los tipos de mapas existentes y más ajustes visibles a medida que continuemos desarrollando este sistema. Y sí, modders, ¡los mapas Voronoi también están disponibles para vosotros! Encontraréis los scripts y los ajustes de configuración utilizados para generarlos dentro de los archivos del juego, junto con los ajustes específicos que hemos utilizado para nuestros mapas oficiales. Nos encantaría ver cómo utilizáis este nuevo enfoque para crear nuevos tipos de mapas.
Por último, nos encantaría ver los mapas que os vais encontrando, así que seguid publicándolos en las redes sociales o en el Discord oficial de Civ. Estamos muy emocionados con estos cambios y esperamos que vosotros también lo estéis. Estad atentos a más actualizaciones de mapas. Hasta entonces, ¡disfrutad explorando!


