Olá a todos! Sou Sarah (ou Sar), gerente de comunidade de Sid Meier's Civilization VII, e estou muito animada em anunciar que lançaremos uma série de postagens no blog dos desenvolvedores nos próximos meses! Essas postagens serão escritas por membros da equipe de desenvolvimento da Firaxis e adaptadas especificamente para a nossa comunidade de Civilization. Estaremos nos aprofundando nos detalhes que fazem de Civilization VII um jogo tão especial, então se você adora uma análise mais minuciosa, com certeza curtirá este conteúdo!
O tema de hoje será as Eras, o maior novo recurso de Civilization VII, escrito pelo diretor criativo Ed Beach. Como sempre, estou aqui para qualquer dúvida ou feedback que tiver. Boa leitura!
Olá, fãs de Civ! Meu nome é Ed Beach, diretor criativo de Sid Meier's Civilization VII na Firaxis Games. Estou animado para iniciar nossa série de postagens no blog dos desenvolvedores sobre um tópico que sei que a comunidade tem discutido bastante: as Eras. Meu objetivo é fornecer a vocês uma visão geral de como as Eras funcionam e compartilhar algumas das ideias sobre por que decidimos implementar esse sistema em primeiro lugar. Também fornecerei mais detalhes em relação a áreas sobre as quais a comunidade tem dúvidas, como a mecânica de Transições de Era para garantir que sua jornada através das Eras seja épica e divertida.
Apresentando as Eras
Como já falamos antes, as Eras representam uma evolução significativa na jogabilidade de Civilization, uma tão grande quanto quando passamos dos quadrados para os hexágonos. Fundamentalmente, as Eras dividem uma única partida de Civilization em capítulos jogáveis distintos. Cada Era foi projetada para capturar a essência de um período específico de avanço humano, alcançado ao preencher a Era com elementos historicamente relevantes. E conforme você passa de uma Era para outra, seu império evolui, você seleciona uma nova civilização que vem equipada com um novo conjunto de bônus, unidades e edificações. Esta nova civilização carrega elementos-chave do seu passado e, ao final de uma campanha, você terá criado uma linhagem cultural única através da história em sua jornada para construir um império que sobreviva ao tempo.
Esta viagem através das Eras é uma experiência nova que nunca tivemos antes em Civilization; a ideia de construir uma linhagem cultural única, em vez de o seu império ser representado por uma mesma civilização ao longo do tempo. Se você tiver interesse em aprender sobre a força motriz criativa por trás das Eras, a ideia de que "a história é construída em camadas", eu recomento que veja a nossa mesa-redonda com desenvolvedores na PAX West. Para esta postagem em particular, quero falar sobre as Eras de uma perspectiva mais de “mecânica e design de jogo”.
Por que criar as Eras?
Quando minha equipe de designers e eu nos sentamos pela primeira vez para debater ideias para Civilization VII, começamos dando uma boa olhada em Civilization VI. Pedi a todos que fizessem uma lista do que gostariam de melhorar para depois voltarmos a nos reunir e comparar as observações.
Na Firaxis, sempre dissemos que somos nossos próprios críticos mais ferrenhos, mas até eu fiquei surpreso com como os designers foram críticos. Não sobrou pedra sobre pedra, e conforme analisamos nosso feedback, um problema em particular apareceu repetidamente: não era tão divertido jogar o último Civilization lançado.
Para resolver esse problema, precisávamos dividir essa reflexão em algumas causas profundas específicas. Aqui estão os principais pontos que identificamos:
- Efeito bola de neve. O efeito bola de neve refere-se a quando você começa com algo pequeno, ganha impulso e então esse algo se torna imparável. Em Civ, isso acontece quando seu império avança rápido demais para que seus oponentes o alcancem, ou quando você fica tão atrasado que não consegue mais alcançar os adversários. Em ambos os cenários, as suas escolhas e decisões têm pouco efeito no resultado final.
- Muito microgerenciamento. Civilization, como muitos jogos 4X, pode ser mapeado em um gráfico linear simples: conforme o tempo aumenta, a quantidade de ações que você precisa realizar aumenta. Isso é administrável nas primeiras horas, o que muitos jogadores consideram mais divertido, quando você tem algumas cidades, alguns construtores e um pequeno exército. Mas quanto mais você joga, maior seu império fica, e de repente você está tomando decisões para dezenas de cidades, movendo dezenas de unidades uma por uma e assim por diante. Isso é tedioso para o jogador e faz com que cada decisão pareça menos importante.
- Balanceamento de Civ. Os designs de Civ foram inspirados em eventos históricos e culturas, então suas habilidades, unidades e edificações exclusivas devem ser relevantes para sua identidade e também balanceados em um jogo que abrange toda a história. Por causa disso, cada civilização é forte em um ponto específico do jogo, mas pode ser genérica em outros pontos. O interessante é que, devido ao efeito bola de neve, os jogadores mais competitivos de Civ raramente escolhem civilizações mais tardias, porque quando suas habilidades e unidades ficam disponíveis, algum oponente já construiu uma liderança intransponível.
Essas são apenas algumas das coisas que a equipe identificou, e o que chama a atenção é como todos esses fatores se expressam em um único dado: mais da metade dos jogadores de Civilization VI nunca terminou uma única campanha!
Agora, ouvimos alguns membros da comunidade que se perguntam: "Será que é um problema que realmente precisa de ser resolvido?" Se os jogadores estão se divertindo com o Civ do jeito como está atualmente, qual é o problema?
Do nosso ponto de vista, não terminar o jogo é um sinal de que os jogadores estão chegando a um ponto em que não estão mais se divertindo. Queremos que todos tenham uma ótima experiência do início ao fim. Sabemos que os jogadores muitas vezes sentem que as primeiras horas de Civ são mágicas e queremos ter certeza de que cada parte do jogo seja tão épica e emocionante quanto a diversão inicial.
Então, com essa questão em mente, junto com a percepção de que "a história é construída em camadas" que descrevemos anteriormente, decidimos que a melhor maneira de lidar com esses desafios é dividir o jogo em capítulos com temas históricos. Uma analogia útil para pensar sobre essa estrutura é uma série de livros: cada Era tem uma história própria com um começo, meio e fim. Quando os livros são combinados, eles contam a história completa e épica do seu império.
Jogando uma Era
Você pode ficar surpreso em saber que, a partir de nossos testes e feedback, a experiência real de jogar uma Era em Civilization VII é bastante parecida com um jogo tradicional de Civ. Como muitos de nossos fãs sabem, as sequências do Sid Meier devem seguir a regra dos terços: 33% de novos recursos, 33% de melhorias nos recursos anteriores e 33% que deve permanecer praticamente igual. Continuamos com essa tradição em Civilization VII, pois é fundamental para nós que este jogo "ainda se pareça com Civ."
Cada Era é, de certa forma, como jogar uma campanha de Civ. Assim como antes, você construirá sua capital, descobrirá as terras ao seu redor, encontrará recursos e cooperará (ou competirá) com as outras civilizações. Desta vez, o que há de diferente é que cada Era tem um conjunto de elementos-chave que são exclusivos daquela Era, incluindo:
- Civilizações: As civilizações são exclusivas de cada Era e vêm equipadas com Habilidades, Unidades, Cívicos e Edificações e/ou Melhorias exclusivas. Os fatores exclusivos de cada civilização são sempre relevantes naquela Era e, portanto, fazem com que cada civilização sinta que está competindo no auge de seu poder.
- Recursos: Cada Era possui um conjunto de Recursos que podem ser obtidos no mapa disponível durante um certo período. Alguns Recursos abrangem diversas Eras, enquanto outros são exclusivos de uma única Era.
- Cívicos e Tecnologias: As Eras determinam quais Cívicos e Tecnologias você pode pesquisar.
- Edificações e Unidades: Os tipos de Unidades, Edificações e Maravilhas disponíveis são determinados pela Era.
- Forças Independentes: As Forças Independentes são facções menores presentes no mapa e com as quais você pode interagir.
- Sistemas de jogo: Certos sistemas de jogo estão disponíveis apenas durante uma Era específica, garantindo que cada uma delas seja única e desafiante.
- Área do mapa jogável: As Eras determinam o tamanho e o escopo do mapa jogável, expandindo-se à medida que você faz a transição de uma Era para outra.
O Progresso da Era determina o quanto você avançou naquela etapa. Cada turno contribui com uma pequena quantidade de Progresso da Era, enquanto completar coisas como marcos ao longo de um Caminho de Legado contribuirá com quantidades maiores para o medidor. Em geral, você pode esperar que uma Era dure cerca de 150 a 200 turnos em velocidade padrão, ou aproximadamente três a quatro horas de jogo.
Em relação aos Caminhos de Legado mencionados acima, eles são constituídos por uma série de objetivos para você completar durante uma Era, categorizados como objetivos de Ciência, Militar, Cultura e Economia. Cada Caminho de Legado contém vários marcos, fornecendo a você maiores recompensas conforme avança em um determinado caminho. Cada nova recompensa desbloqueia um ou mais bônus, que você pode aproveitar durante a transição para a próxima Era.
Completar um Caminho de Legado em sua totalidade desbloqueia um Legado de Era de Ouro ao qual você terá acesso na próxima Era. Falhar em completar até mesmo um marco de um Caminho de Legado concederá a você um Legado da Idade das Trevas. Cada caminho e seus objetivos são temáticos para o momento, trazendo ainda mais a essência daquele período histórico.
Conforme você se aproxima do fim de uma Era, você será confrontado com uma Crise. Como o nome sugere, Crises são algo que todas as civilizações no jogo devem enfrentar e lidar, e são temáticas com base na Era. Cada Crise vem em fases e se intensifica ao longo do tempo, tornando mais desafiador manter seu império se você não se adaptar. Além dos momentos de jogo, você terá que selecionar quais Políticas de Crise deseja adotar. Em contraste com as políticas sociais benéficas que você introduz ao completar Cívicos, as Políticas de Crise são negativas, e são colocadas em seu próprio conjunto separado.
Há várias razões pelas quais criamos o sistema de Crise. Primeiro, ele adiciona uma emoção extra ao fim da Era, fazendo com que a parte final de uma Era fique mais empolgante e épica. As Crises fornecem um desafio interessante para o jogador navegar, e não há uma maneira "certa" de se adaptar, adicionando muito mais valor de rejogabilidade. Por fim, elas refletem a realidade narrativa de muitas civilizações — criação, crescimento, crise e renascimento — que leva a uma reformulação do mundo... e à chegada de uma nova Era!
Transições de Era
Uma campanha completa em Civilization VII passa por todas as três Eras: Antiguidade, Exploração e Moderna. Assim que você completa uma delas, todos os jogadores (e qualquer oponente de IA) vivenciam uma Transição de Era simultaneamente. Durante uma Transição de Era, três coisas acontecem: você seleciona uma nova civilização para representar seu império, escolhe quais Legados quer manter na nova Era e o mundo do jogo evolui de grandes e pequenas formas.
Quando se trata de selecionar uma civilização na nova Era, você não poderá escolher qualquer uma aleatoriamente. Existem três fatores que determinam suas opções. Primeiro, se houver uma conexão histórica ou geográfica entre a civilização passada e a futura, você terá uma escolha mais baseada na história. Alguns exemplos que compartilhamos até agora incluem o Egito na Antiguidade para Abássida na Era da Exploração, assim como a Índia Máuria para Índia Chola.
Segundo, certos líderes desbloquearão automaticamente certas civilizações devido às suas identidades particularmente fortes. Escolher Himiko, por exemplo, significa que você sempre poderá jogar como o Império Meiji na Era Moderna.
Por fim, as ações que você realiza no jogo podem desbloquear caminhos não históricos. Isso é algo que sabemos que foi bastante discutido pela comunidade de Civ, e gostamos muito das reações (e memes) à ideia do Egito "se transformar" na Mongólia! Dito isso, queríamos incluir essa opção por muitas razões.
Primeiro, achamos que é divertido e que reflete o espírito de experimentação do "E se?" de Civ. Segundo, queríamos dar aos jogadores a possibilidade de fazer mudanças drásticas na estratégia, especialmente se eles não estiverem tão focados em jogar historicamente. Se você se encontrar cercado por cavalos, não seria interessante se, em vez de atravessar os grandes oceanos durante a Era da Exploração, você usasse a poderosa cavalaria da Mongólia para dominar seu continente?
Por fim, achamos que isso reflete algumas das ideias centrais por trás de "a história é construída em camadas". A noção de que nossa história é apenas um dos muitos caminhos possíveis, e que as civilizações são, em última análise, moldadas e determinadas por seus povos.
Após selecionar sua nova civilização, você escolherá quais Legados deseja levar adiante para a nova Era. Os Legados só podem ser selecionados se você tiver obtido Pontos de Legado suficientes para adquiri-los, sendo que estes últimos são obtidos principalmente ao completar os marcos em Caminhos de Legado. Por exemplo, completar um marco no caminho da Ciência concede a você um ponto de Ciência, que pode ser usado para levar um Legado de Ciência para a próxima Era.
Os Legados têm uma variedade de custos e bônus diferentes. Alguns Legados são facilmente adquiridos, como os Atributos de Líder, que custam apenas um ponto e podem ser adquiridos em massa. Outros são mais caros e podem exigir realizações de pré-requisito, como os Legados da Era de Ouro mencionados anteriormente. Um Legado em particular que eu gosto é o de Mudar Capital, que é gratuito e é estrategicamente útil para mover sua capital localizada no interior para um de seus assentamentos ao longo de uma área costeira, enquanto se prepara para enfrentar os desafios e oportunidades estratégicas de uma nova Era.
Depois que você seleciona sua nova civilização e legados e a nova Era começa, o mundo do seu jogo passa por uma série de mudanças em todo o tabuleiro. Todas as civilizações começam de novo com uma Árvore Cívica e uma Tecnológica atualizada. Novos recursos preenchem o mapa e o mundo se expande. Da Antiguidade à Exploração, você poderá pesquisar construção naval para cruzar grandes oceanos e alcançar Terras Distantes... que, ao que parece, já estão ocupadas por outras civilizações desconhecidas que podem não gostar muito da sua presença! É possível fazer "construção excessiva", ou seja, construir novas edificações em cima das antigas, que têm rendimentos reduzidos, pois são menos poderosas na nova Era. Novos Caminhos de Legado apresentam objetivos atualizados e novos sistemas de jogo podem ficar online. Por exemplo, a religião, que desempenha um papel menor na Antiguidade, se torna crucial durante a Era da Exploração.
Com uma nova civilização para lidar e muitas coisas do mundo mudando, naturalmente surge uma questão: como garantimos que você mantenha um senso de identidade coeso para seu império? Isso é algo que passamos a maior parte do tempo ajustando e afinando, e tenho certeza de que continuaremos a fazer ajustes quando os jogadores entrarem em ação. Há várias coisas que ajudam a reter seu senso de identidade:
- Os líderes permanecem os mesmos em todas as Eras. Líderes persistem por todas as Eras, garantindo que você sempre tenha uma noção de quem faz parte do seu império e quem são seus rivais. Os relacionamentos que você desenvolve persistem, e os Líderes continuam a se desenvolver ao aumentar o nível de seus atributos. Isso também ajuda a dar um senso de narrativa pessoal a cada campanha, conforme você decide quais dos outros líderes merecem ser seus aliados queridos ou inimigos cruéis ao longo das Eras.
- As tradições estão sempre disponíveis. Investir na árvore Cívica exclusiva de uma civilização desbloqueia Tradições: políticas sociais que podem ser usadas em qualquer Era. Na Era Moderna, depende inteiramente de você se deseja encaixar todas as suas políticas sociais com as Tradições, e alguns líderes têm bônus por fazer isso!
- Edificações atemporais. Algumas edificações são tão essenciais que não podem ser substituídas. Qualquer Maravilha que você construiu sempre permanecerá no mapa, assim como qualquer Bairro exclusivo construído.
- Os Comandantes persistem. Os Comandantes são unidades particularmente poderosas e impactantes, ganhando níveis à medida que fazem o reconhecimento do campo de batalha. Seus investimentos nessas unidades serão recompensados no longo prazo, já que todos os atributos e experiência do Comandante se mantêm ao longo das Eras.
As Transições de Era representam momentos de possibilidade em um jogo de Civilization VII. Se perceber que está ficando muito para trás, uma Transição de Era oferecerá a você uma maneira de voltar ao jogo. Você pode dobrar a aposta em um estilo de jogo preferido ou mudar para uma civilização completamente diferente se perceber que está em desvantagem em certas partes do jogo. Entrar em um efeito bola de neve que não tem muita volta não é mais um resultado tão óbvio, mas queremos ter certeza de que você ainda será recompensado por jogar bem por meio de uma abundância de Pontos de Legado, opções da Era de Ouro e muito mais.
Potencial futuro
Com as Eras, nos propusemos a criar um sistema que não apenas resolve alguns dos problemas de longa data que tínhamos, mas que também apresenta algo novo. Algo que oferece uma nova visão de Civ, tornando o jogo mais dinâmico, convidativo e emocionante. Com as Eras, podemos atingir novos níveis em questão de imersão histórica. Adaptamos o conteúdo especificamente para aquela Era, e você compete com outros impérios, todos no auge de seus poderes. Podemos fornecer uma experiência mais profunda e detalhada, em que suas unidades e habilidades exclusivas estejam todas mais rapidamente disponíveis. E, como as Eras já contam com muitos recursos, há menos necessidade de esperar por uma expansão como no passado.
Mal podemos esperar até você se divertir com tudo o que falamos. Criar o Civilization VII com as Eras como nosso conceito central mudou completamente a forma como abordamos a produção de um jogo de Civ. Desta vez, tivemos que expandir bastante o total de civilizações, fazendo com que alcançássemos o maior número de civilizações disponível no jogo base no momento de lançamento em toda a franquia!
Estamos muito animados com o que está por vir em Civilization VII, e como será o futuro do jogo no longo prazo. Obrigado pela leitura, e se você tiver qualquer dúvida, continue compartilhando nos fóruns, no Reddit e em nossos canais nas redes sociais!