CIVILIZATION VII

문명 VII 개발자 다이어리 #1: 시대

예상 읽는 시간7 분, 43 초

안녕하세요, 여러분! 시드 마이어의 문명 VII 커뮤니티 관리자 Sarah(또는 Sar)입니다. 오늘은 앞으로 몇 달에 걸쳐 개발자 블로그 시리즈가 출시될 예정이라는 기쁜 소식을 가져왔습니다! 특별히 문명 커뮤니티를 위해 맞춤 제작된 이 블로그는 Firaxis 개발팀의 개발자가 직접 작성합니다. 이 블로그에서는 문명 VII가 특별한 이유를 집중적으로 다룰 예정이니 게임의 핵심 세부 정보를 알고 싶다면 이 블로그의 정보를 꼭 확인하세요! 

크리에이티브 디렉터 Ed Beach가 작성한 오늘의 블로그는 문명 VII의 가장 큰 신규 기능인 시대를 다룹니다. 늘 말씀드렸던 대로 질문이나 피드백이 있다면 언제든 알려주세요. 이 블로그를 읽으며 즐거운 시간 보내시길 바랍니다!

Age Select - Hatshepsut

안녕하세요, 문명 팬 여러분! Firaxis Games 시드 마이어의 문명 VII의 크리에이티브 디렉터 Ed Beach입니다. 많은 문명 팬 커뮤니티에서 자세하게 논의해 온 주제인 시대에 대한 주제로 개발자 블로그 시리즈를 시작하게 되어 무척 기쁩니다. 제 목표는 시대의 작동 방식에 대한 개요를 제공하고, 처음 이 시스템을 구현하기로 결정하게 된 배경을 공유하는 것입니다. 또한 커뮤니티가 시대를 최대한 즐길 수 있도록 시대 전환을 처리하는 메커니즘 등 커뮤니티가 궁금해 한 부분에 대해 최대한 상세한 답변도 제공해 드릴 예정입니다. 

시대 소개

앞에서도 언급했다시피 시대는 문명 타일이 정사각형에서 정육각형으로 바뀌었던 때만큼이나 중요한 문명 게임 플레이의 혁신을 대표합니다. 기본적으로 시대는 하나의 문명 게임을 개별적인 플레이 가능한 챕터로 나눕니다. 모든 시대는 특정 인간 발전 시기의 정수를 담아내도록 디자인되었으며, 문명은 역사와 관련된 요소로 시대를 채워 이러한 목표를 달성합니다. 하나의 시대에서 다음 시대로 넘어감에 따라 제국은 점차 발전하며, 플레이어는 새로운 집합의 보너스와 유닛, 건물로 구성된 새로운 문명을 선택하게 됩니다. 이러한 새로운 문명은 과거의 주요 요소를 그대로 유지하며, 캠페인이 끝날 때쯤 플레이어는 나만의 여정에서 역사를 관통하는 특별한 문화적 계보를 형성하여 시간의 시험을 견뎌낼 제국을 건설하게 됩니다. 

시대를 관통하는 이 여정은 문명에서 사상 최초로 선보이는 새로운 경험으로, 여기서 플레이어는 모든 시간에 걸쳐 하나의 문명으로 대표되는 제국을 건설하는 대신 고유한 문화적 계보를 형성하게 됩니다. 시대의 창의적 원동력을 제공하는 아이디어 '층층이 쌓이는 역사'에 관해 자세히 알고 싶다면 PAX West의 개발자 패널 대화를 확인해 보세요. 이 특정 블로그에서는 '게임 메커니즘과 설계' 관점에서 시대를 다룹니다.

Egyptian City

시대를 구상하게 된 이유

기획 팀과 제가 처음 문명 VII의 아이디어를 위한 브레인스토밍 모임을 가졌을 때 우리는 문명 VI에 대한 솔직한 의견을 나누는 데서부터 시작했습니다. 저는 모두에게 게임에서 개선했으면 하는 부분에 대한 목록을 작성하도록 지시하고 다시 모여 메모를 비교하기로 했습니다.

Firaxis에서 우리는 항상 우리가 우리 게임의 가장 혹독한 비평가라고 얘기하곤 했지만, 게임 기획자들의 냉철한 비평에는 저도 놀라지 않을 수 없었습니다. 우리는 게임의 단 한 요소도 그냥 넘기지 않았습니다. 피드백을 점검함에 따라 한 가지 문제가 거듭 제기되었는데 그건 바로 문명의 후반부 플레이가 그다지 재밌지 않다는 점이었습니다.

이 문제를 해결하기 위해선 이 생각을 몇 가지 근본적인 문제로 분류해야 했습니다. 우리가 식별한 주요 문제는 다음과 같습니다.

  • 눈덩이 현상. 눈덩이 현상은 사소하게 시작되었지만 기세가 더해지며 멈출 수 없는 상태가 되는 현상을 일컫습니다. 문명에서 이러한 현상은 상대가 따라잡기 어려울 만큼 제국이 빠른 속도로 성장하거나, 제국이 상대를 따라잡기에 너무 뒤처지는 경우로 나타나며, 두 시나리오의 경우 모두 내 선택이나 결정이 최종 결과에 거의 영향을 미치지 못합니다.
  • 과도한 미세 관리. 다른 많은 4X 게임과 마찬가지로 문명은 시간이 지남에 따라 플레이어가 해야 하는 행동의 양도 늘어나는 단순한 선형 그래프를 그립니다. 도시 몇 개와 건설자 몇 명, 소규모 군대가 있는 첫 몇 시간 동안은 게임을 수월하게 관리할 수 있고, 대다수 플레이어가 이 시기에 가장 많은 재미를 느낍니다. 하지만 플레이 시간이 늘어날수록 제국의 규모가 증가하고 어느 순간 플레이어는 수십 개 도시에 대한 결정을 내리고, 수십 개 유닛을 하나씩 이동하는 등 많은 작업을 수행해야 합니다. 그리고 이러한 작업은 지루할 뿐만 아니라 플레이어가 내리는 결정이 별로 중요하지 않다고 느끼게 합니다.
  • 문명의 균형 유지. 문명은 역사적 이벤트와 문화에서 영감을 받아 설계됩니다. 따라서 이러한 이벤트 및 문화의 특유 능력과 유닛, 건물은 해당 이벤트 및 문화의 정체성과 관련이 있으면서도, 역사 전반에 걸쳐 진행되는 게임 전체에서 균형을 유지해야 합니다. 이러한 이유로 모든 문명은 게임의 특정 부분에서는 강점을 가지지만, 다른 부분에 있어서는 비교적 평범한 모습을 보입니다. 여기서 흥미로운 점은 눈덩이 현상으로 인해 게임 후반부의 능력과 유닛이 온라인에서 릴리즈될 쯤엔 이미 다른 플레이어가 압도적인 선두를 차지하고 있어 경쟁을 중시하는 문명 플레이어가 후반부 문명을 선택하는 경우가 드물다는 점입니다.

이러한 문제는 팀이 찾아낸 문제의 일부에 불과하며, 진짜 결정적인 한 방은 이러한 문제가 분명히 드러난 하나의 데이터 포인트로, 문명 VI 플레이어의 반 이상이 단 하나의 캠페인도 끝내지 않았단 사실이었습니다. 

우리는 '이게 정말 해결해야 하는 문제가 맞는 걸까요? 플레이어가 현재 상태 그대로의 문명에서 재미를 느낀다면 문제가 없는 거 아닌가요?'라는 의문을 제기하는 일부 커뮤니티 구성원의 의견에도 귀를 기울였습니다.

우리는 플레이어가 게임을 끝내지 않는다는 건 더 이상 재미를 느끼지 않는 지점에 도달한다는 신호라고 보며, 모든 플레이어가 시작부터 끝까지 멋진 경험을 즐기길 바랍니다. 또한 많은 플레이어가 문명의 초반부가 환상적이라고 느낀다는 걸 알고 있지만, 게임의 모든 부분이 게임을 처음 시작할 때 느끼는 흥분 만큼이나 흥미롭고 극적이길 바랍니다. 

따라서 우리는 이러한 문제를 염두에 두고 일전에 간략히 설명했던 '층층이 쌓이는 역사'에서 얻은 인사이트를 참고하여 이러한 어려움을 해결할 가장 좋은 방법은 역사 테마의 챕터로 게임을 나누는 거라는 결론을 내렸습니다. 이러한 구조는 책 시리즈라는 적절한 비유를 통해 이해될 수 있습니다. 즉, 각 시대에는 서론, 본론, 결론으로 구성된 자체적인 이야기가 존재하고, 이러한 책을 하나로 묶으면 제국에 대한 더욱 풍성하고 장대한 이야기를 완성할 수 있습니다.

Mongolian City

시대 플레이

문명 VII시대의 실제 플레이가 기존 문명 게임 플레이와 매우 비슷하다는 플레이테스트와 피드백에 놀라실지도 모릅니다. 많은 문명 팬이 알다시피 시드 마이어는 다음 시리즈를 설계할 때 새로운 기능 33퍼센트, 이전 기능에 대한 개선 사항 33퍼센트, 거의 그대로 유지되는 부분 33퍼센트의 '삼등분의 법칙'을 따릅니다. 문명 VII도 '여전히 문명처럼 느껴져'야 하기에 이번 시리즈에서도 해당 법칙을 따랐습니다. 

어떤 의미에서 각 시대는 더 집중되고 긴밀한 문명 캠페인을 플레이하는 것과 비슷합니다. 이전과 마찬가지로 플레이어는 수도를 세우고, 주변 땅을 발견하고, 자원을 찾고, 다른 문명과 협력하거나 경쟁합니다. 이번 시리즈가 기존 시리즈와 다른 점은 시대에 다음과 같이 각 시대별 고유한 일련의 주요 요소가 있다는 점입니다.

  • 문명: 문명은 시대별로 고유하며, 특유 능력과 유닛, 문명, 건물 및/또는 시설을 동반합니다. 각 문명의 고유한 부분은 항상 해당 시대와 관련이 있으며, 따라서 각 문명이 해당 문명의 정점에서 경쟁하는 듯한 인상을 줍니다.
  • 자원: 각 시대에는 주어진 기간 동안 이용할 수 있는 획득 가능한 자원들이 지도상에 포함되어 있습니다. 일부 자원은 여러 시대에 걸쳐 존재하며 일부 자원은 특정 시대에만 존재합니다. 
  • 사회 제도와 기술: 시대에 따라 연구할 수 있는 사회 제도와 기술이 결정됩니다.
  • 건물 및 유닛: 사용 가능한 유닛, 건물, 불가사의 유형은 시대에 따라 결정됩니다.
  • 독립 세력: 독립 세력은 지도상에서 상호 작용할 수 있는 소수 세력입니다.
  • 게임 시스템: 특정 게임 시스템은 각 시대가 진행되는 중에만 이용 가능하므로 모든 시대는 고유하고 흥미진진한 경험을 제공합니다. 
  • 플레이 가능한 지도 지역: 시대는 플레이 가능한 지도의 전체 크기와 범위를 결정하며, 플레이어가 새로운 시대로 전환할 때 확장됩니다.

시대 진행도는 플레이어가 해당 시대를 얼마나 완료했는지를 측정합니다. 턴을 반복하면 시대 진행도 미터가 조금씩 올라가지만, 유산의 길을 따라 마일스톤 등을 완료하면 시대 진행도 미터가 크게 올라갑니다. 평균적으로 한 시대는 보통 속도로 150에서 200턴 정도 유지되며, 플레이 시간은 대략 세 시간에서 네 시간 정도가 걸립니다.

앞서 언급한 유산의 길은 플레이어가 시대가 진행되는 동안 완료해야 할 일련의 목표를 일컫습니다. 이러한 목표는 과학, 군사, 문화, 경쟁 목표로 분류됩니다. 모든 유산의 길은 여러 마일스톤을 포함하며, 주어진 길에서 앞으로 나아갈수록 더 훌륭한 보상을 받을 수 있습니다. 각 새로운 보상은 다음 시대로 전환하는 동안 활용할 수 있는 하나 이상의 보너스를 제공합니다. 

유산의 길을 완전히 완료하면 다음 시대에서 액세스할 수 있는 황금기 유산이 잠금 해제됩니다. 유산의 길의 마일스톤을 하나라도 완료하지 못할 경우 관련 암흑기 유산이 제공됩니다. 모든 경로와 해당 목표에는 해당 기간의 정수를 더 많이 담아낼 수 있도록 시대별 테마가 적용됩니다. 

시대의 끝에 가까워지면 위기를 마주하게 됩니다. 이름에서도 알 수 있듯이 위기는 게임의 모든 문명이 직면하고 이겨내야 하는 상황으로 시대별 테마가 적용됩니다. 모든 위기는 단계별로 진행되며 시간이 지날수록 난이도가 올라가고, 위기에 적응하지 못하면 제국을 유지하기가 점점 더 어려워집니다. 게임플레이 순간과 더불어 플레이어는 어떤 위기 정책을 채택할지 선택해야 합니다. 문명과 경쟁할 때 슬롯에 장착하는 도움이 되는 사회 정책과 반대로 위기 정책은 별도의 자체 세트로 슬롯에 장착되는 부정적인 정책입니다.

우리가 위기 시스템을 만든 이유는 다양합니다. 첫째, 위기는 시대의 끝에 다양성과 흥미에 신선한 변화를 일으켜 시대의 게임 후반부에서 더욱 극적인 클라이맥스에 다다를 수 있도록 합니다. 또한 위기는 플레이어에게 이겨내야 할 흥미로운 챌린지를 제공합니다. 위기에 적응하는 '올바른' 방법은 없으며, 플레이어는 게임을 다시 플레이할 때마다 새로운 재미를 느낄 수 있습니다. 마지막으로 위기는 제작, 성장, 위기, 재탄생이라는 많은 문명의 서사적 현실을 반영하여 세계를 바꾸고 새로운 시대로 인도합니다!

Hatshepsut Potential Paths

시대 전환

문명 VII의 전체 캠페인은 고대, 대항해, 현대, 세 가지 시대를 모두 관통합니다. 시대가 완료되면 모든 플레이어(및 모든 AI 상대)가 동시에 시대 전환을 경험합니다. 시대 전환 중에는 세 가지 작업이 이뤄집니다. 플레이어는 새로운 시대에서 제국을 대표할 새 문명을 선택하고, 새로운 시대에서 유지할 유산을 선택하고, 크고 작은 방식으로 게임 세계가 진화하는 방식을 선택합니다. 

새로운 시대에서 새로운 문명을 선택할 때 아무 문명이나 무작위로 선택할 수 없습니다. 옵션은 다음 세 가지 요소에 따라 결정됩니다. 첫째, 과거 문명과 미래 문명 사이에 역사적 또는 지리적 연결이 있는 경우 더 깊이 역사에 기반한 선택을 할 수 있습니다. 지금까지 우리가 공유한 예시로는 고대 이집트에서 대항해 아바스로의 전환과 마우리아 인도에서 촐라 인도로의 전환 등이 있습니다. 

Ashoka Potential Path

둘째, 특정 지도자는 이들의 특별히 확고한 정체성으로 인해 자동으로 특정 문명을 잠금 해제합니다. 예를 들어 히미코를 선택하면 언제나 현대 시대의 메이지 일본을 플레이할 수 있습니다.

From Rome Potential Path

마지막으로 플레이어가 선택하는 게임플레이 액션을 통해 역사적 사실에 기반하지 않은 않은 길을 잠금 해제할 수 있습니다. 우리는 문명 커뮤니티가 이 부분을 심도 깊게 논의한 것을 알고 있으며, 이집트가 몽골로 '변하는' 아이디어에 대한 여러분의 반응과 밈을 지켜보며 정말 즐거운 시간을 보냈습니다! 결과적으로 우리는 여러 가지 이유로 이 옵션을 포함하기로 했습니다.

첫째, 우리는 이 옵션이 재미있고, 문명의 '만약 이랬다면?'이라는 실험 정신을 반영한다고 생각합니다. 둘째, 우리는 플레이어가 특히, 역사적인 사실에 기반하여 플레이하는 데 집중하지 않는 경우 극적으로 전략을 변경할 기회를 가질 수 있길 바랐습니다. 말에 둘러싸일 경우 대항해시대 중 대양을 가로지르는 대신 몽골의 강력한 기병대를 활용하여 고향 대륙을 쓸어버리는 편이 더 흥미롭지 않을까요? 

마지막으로 우리는 이 옵션이 역사가 수많은 가능성 중 하나일 뿐이며, 문명의 미래를 결정하는 건 궁극적으로 사람이라는 '층층이 쌓이는 역사'의 핵심 아이디어를 반영한다고 생각합니다.

Roman City

새로운 문명을 선택한 후에는 새로운 시대에서 어떤 유산을 유지할지 선택하게 됩니다. 유산은 이를 획득하기 위한 충분한 유산 점수를 획득한 경우에만 선택할 수 있으며, 유산 점수는 주로 유산의 길의 해당 마일스톤을 완료하여 획득할 수 있습니다. 예를 들어 과학 길의 마일스톤을 완료하면 과학 점수를 얻게 되고, 다음 시대에서 이 점수를 사용하여 과학 유산을 선택할 수 있습니다. 

유산은 다양한 비용과 보너스를 동반합니다. 어떤 유산은 쉽게 획득할 수 있습니다. 지도자 속성의 비용은 1 점수밖에 되지 않으며 여러 개를 한꺼번에 획득할 수 있습니다. 앞서 언급한 황금기 유산과 같은 다른 유산은 더 비싸고 전제 조건이 되는 성과가 필요할 수도 있습니다. 제가 특별히 좋아하는 유산은 수도 변경입니다. 수도 변경은 무료이며, 새로운 시대의 챌린지와 전략적 기회를 활용하기 위한 준비 과정에서 내륙의 수도를 해안을 따라 위치한 정착지 중 하나로 옮기는 데 전략적으로 유용합니다. 

새로운 문명과 유산을 선택한 하고 나면 새 시대가 시작되고 플레이어의 게임 세계 전반에 걸쳐 일련의 변화가 발생합니다. 모든 문명은 업데이트된 사회 제도와 기술 발전표로 새롭게 시작되며, 새로운 자원으로 지도가 채워지고, 세계가 확장됩니다. 고대 시대에서 대항해 시대까지 플레이어는 대양을 건너 머나먼 땅에 이르기 위해 조선 기술을 연구할 수 있습니다. 그리고 머나먼 땅에 다다르면 내 문명을 달갑게 여기지 않는 다른 발견되지 않은 문명이 이미 이 땅을 점령하고 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 플레이어는 새로운 시대에서 영향력을 잃어 생산량이 줄어든 오래된 건물 위에 새로운 빌딩을 짓는 '과잉 건축'을 할 수 있습니다. 새로운 유산의 길은 업데이트된 목표를 제공하며, 새로운 게임 시스템인 '종교'가 온라인에 추가될 수 있습니다. 종교는 고대 시대에는 큰 역할을 하지 않으나, 대항해시대에는 행동을 유도하는 필수 요소가 됩니다. 

새로운 문명이 시작되고 세계의 많은 부분이 변화하는 것을 지켜보면 자연스레 다음과 같은 질문이 떠오릅니다. '어떻게 제국의 정체성을 일관성 있게 유지할 것인가?' 우리는 이 부분을 세밀하게 조정하고 수정하는 데 가장 많은 시간을 소비했으며, 플레이어가 실제로 게임을 플레이하기 시작하면 더 많은 부분을 조정하게 될 거라고 확신합니다. 현재는 다음과 같은 여러 방법을 통해 정체성을 유지합니다.

  • 시대 전반에 걸쳐 지도자는 그대로 유지됩니다. 모든 시대에서 지도자가 일관성 있게 유지되므로 플레이어가 누가 제국의 일부이고 누가 라이벌인지 항상 알 수 있습니다. 플레이어가 맺는 관계 또한 그대로 유지되며, 지도자는 속성의 레벨을 올려서 계속해서 성장합니다. 플레이어가 직접 시대 전반에서 어떤 다른 지도자를 내 소중한 아군으로 삼고, 증오하는 적으로 대할지 결정하게 되므로 각 캠페인에 개인적인 스토리 텔링을 부요하는 것도 도움이 됩니다.
  • 언제든 전통을 사용할 수 있습니다. 문명 고유의 사회 제도표에 투자하면 모든 시대에서 사용할 수 있는 사회 정책인 전통을 잠금 해제할 수 있습니다. 현대 시대에서는 모든 소셜 정책을 전통과 함께 슬롯에 장착할지는 전적으로 플레이어의 결정에 달렸으며, 일부 지도자에게는 이러한 선택을 할 경우 보너스가 지급됩니다!
  • 시대를 초월하는 건물. 일부 건물은 너무 필수적이라 교체할 수 없습니다. 플레이어가 짓는 모든 불가사의와 건설하는 모든 특유 구역은 항상 지도에 그대로 유지됩니다.
  • 사령관이 그대로 유지됩니다. 사령관은 특별히 강력하고 영향력 있는 유닛으로, 전장을 살필수록 레벨이 올라갑니다. 이러한 유닛에 대한 투자는 장기적으로 그럴 만한 가치가 있는 선택이며, 사령관 속성과 경험은 시대 전반에 걸쳐 지속됩니다.

Norman City

시대 전환은 문명 VII 게임에서 새로운 가능성을 열리는 순간을 대변합니다. 제국이 게임에서 너무 뒤쳐질 경우 시대 전환을 통해 다시 경쟁 반열에 올라 보세요. 게임의 특정 부분에서 압도당할 경우 선호하는 게임 플레이를 고집하거나, 완전히 다른 문명으로 방향을 틀 수도 있습니다. 이제 압도적인 세력으로 눈덩이처럼 불어나는 뻔한 결과는 줄어들겠지만, 여전히 플레이어는 풍성한 유산 점수와 황금기 옵션 등을 통해 좋은 플레이를 펼치는 데 대한 충분한 보상을 받을 수 있습니다. 

미래의 가능성

우리는 시대를 통해 오랫동안 고심해 온 몇 가지 문제를 해결하는 동시에 플레이어에게 새로움을 제공하는 시스템, 더욱 동적이고 매력적이며 흥미로운 문명을 즐기는 새로운 방식을 개발하고자 했습니다. 시대를 통해 우리는 역사적 몰입의 새로운 수준에 도달할 수 있었습니다. 우리는 시대별로 특별 제작된 콘텐츠를 제공하여 플레이어가 전성기에 오른 주변 제국과 경쟁할 수 있도록 했습니다. 또한 더욱 깊고 풍성한 경험을 즐길 수 있도록 특유 유닛과 능력을 바로 사용할 수 있도록 하고, 옛날처럼 확장을 위해 기다릴 필요가 없도록 일부러 시대에 다양한 기능을 포함했습니다. 

여러분이 이 새로운 구조를 직접 경험할 날이 무척 기대됩니다. 시대를 우리의 핵심 개념으로 두고 문명 VII을 개발한 경험은 우리가 문명 게임을 제작하는 접근 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 우리는 문명의 총 개수를 크게 늘려야 했으며, 결과적으로 문명 VII은 프랜차이즈 역사상 가장 많은 수의 문명을 포함하는 기본 게임으로 거듭났습니다! 

앞으로 문명 VII에 업데이트될 내용과 장기적으로 게임이 어떻게 변화할지 기대되네요. 지금까지 읽어 주셔서 감사합니다. 질문이 있다면 포럼, Reddit, 소셜 미디어 전반에서 계속해서 공유해 주세요!