CIVILIZATION VII

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문명 VII의 시대

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Age Select - Hatshepsut

시드 마이어의 문명 VII에서 새롭게 발전한 여러 게임 플레이 특징 중 가장 두드러진 새로운 특징은 바로 시대입니다. 문명 VII에는 고대 시대, 대항해시대, 현대 시대의 3가지 고유한 시대가 등장하며 각 시대에서는 해당 시대 특유의 게임 플레이 메커니즘과 함께 고유한 문명들을 플레이할 수 있습니다.

시대는 '역사란 층층이 쌓이는 것이다'라는 문명에 대한 혁신적인 혁신적인 아이디어에서 영감을 받았습니다. 이 아이디어는 시간이 지남에 따라 문명이 어떻게 성장하고 변화하며 발전했는지를 이해하기 위한 하나의 방식입니다. 각 시대는 저마다의 풍부하고 미묘한 여정으로 이루어져 있으며 깊이 있고 역사적으로 몰입감 있는 전략 경험을 선사합니다.

각 시대에서 중요한 과학, 문화, 군사, 경제 이정표를 달성하여 다음 시대를 플레이 하는 데 유리한 이점을 잠금 해제하면서 여러 시대의 캠페인을 자유롭게 진행할 수 있습니다! 원하는 시대를 선택하여 매치를 시작할 수 있어 이전 시대를 건너뛰고 싶은 경우 플레이 세션이 단축됩니다.

시대 및 시대별 문명

3가지 시대를 플레이할 수 있습니다. 고대 시대는 농경 사회가 도심지로 군집하기 시작하며 최초 문명의 근간을 형성하는 시기입니다. 대항해시대는 먼 땅의 귀중한 재화를 향한 욕망으로 대양 너머로의 제국 확장에 박차를 가하는 시기입니다. 현대 시대는 증기 기관의 발명부터 원자의 분열까지, 놀라운 기술 발전과 세계 갈등이 공존하는 시기입니다.

단 하나의 문명으로 모든 시대를 플레이하는 대신 이제 새 시대가 도래할 때마다 당대의 역사적 어려움을 해결하는 데 유리하게 작용할 새로운 문명을 선택해 제국을 발전시키게 됩니다.

각 시대에는 플레이할 수 있는 문명과 함께 해당 시대만의 다양한 요소들이 등장하며, 아래 목록에서 대략적인 개요를 살펴볼 수 있습니다. 각 문명은 해당 문명을 이용할 수 있는 시대에 맞게 특별히 균형이 잡혀 있으므로 문명의 보너스와 유닛, 건물은 항상 적절하고 강력합니다.

시대에 따른 변화:

  • 문명: 문명은 시대에 한정되며 특유 능력, 유닛, 사회 제도, 건물 및/또는 시설을 갖추고 등장합니다.
  • 자원: 각 시대에는 주어진 기간 동안 이용할 수 있는 획득 가능한 자원들이 지도 상에 포함되어 있습니다. 일부 자원은 여러 시대에 걸쳐 존재하며 일부 자원은 특정 시대에만 존재합니다.
  • 사회 제도와 기술: 시대에 따라 연구할 수 있는 사회 제도와 기술이 결정됩니다.
  • 건물 및 유닛: 사용 가능한 유닛, 건물, 불가사의 유형은 시대에 따라 결정됩니다.
  • 독립 세력: 독립 세력은 지도상에서 상호 작용할 수 있는 소수 세력입니다.
  • 게임 시스템: 특정 게임 시스템은 각 시대가 진행되는 중에만 이용 가능하므로 모든 시대는 고유하고 흥미진진한 경험을 제공합니다.
  • 플레이 가능한 지도 지역: 시대는 플레이 가능한 지도의 전체 크기와 범위를 결정하며, 플레이어가 새로운 시대로 전환할 때 확장됩니다.

시대 진행도는 플레이어가 해당 시대를 얼마나 완료했는지를 측정합니다. 턴을 반복하면 시대 진행도 미터가 조금씩 올라가지만, 유산의 길을 따라 마일스톤 등을 완료하면 시대 진행도 미터가 크게 올라갑니다. 평균적으로 한 시대는 보통 속도로 150에서 200턴 정도 유지되며, 플레이 시간은 대략 세 시간에서 네 시간 정도가 걸립니다.

앞서 언급한 유산의 길은 플레이어가 시대가 진행되는 동안 완료해야 할 일련의 목표를 일컫습니다. 이러한 목표는 과학, 군사, 문화, 경쟁 목표로 분류됩니다. 모든 유산의 길은 여러 마일스톤을 포함하며, 주어진 길에서 앞으로 나아갈수록 더 훌륭한 보상을 받을 수 있습니다. 각 새로운 보상은 다음 시대로 전환하는 동안 활용할 수 있는 하나 이상의 보너스를 제공합니다. 

유산의 길을 완전히 완료하면 다음 시대에서 액세스할 수 있는 황금기 유산이 잠금 해제됩니다. 유산의 길의 마일스톤을 하나라도 완료하지 못할 경우 관련 암흑기 유산이 제공됩니다. 모든 경로와 해당 목표에는 해당 기간의 정수를 더 많이 담아낼 수 있도록 시대별 테마가 적용됩니다. 

시대의 끝에 가까워지면 위기를 마주하게 됩니다. 이름에서도 알 수 있듯이 위기는 게임의 모든 문명이 직면하고 이겨내야 하는 상황으로 시대별 테마가 적용됩니다. 모든 위기는 단계별로 진행되며 시간이 지날수록 난이도가 올라가고, 위기에 적응하지 못하면 제국을 유지하기가 점점 더 어려워집니다. 게임플레이 순간과 더불어 플레이어는 어떤 위기 정책을 채택할지 선택해야 합니다. 문명과 경쟁할 때 슬롯에 장착하는 도움이 되는 사회 정책과 반대로 위기 정책은 별도의 자체 세트로 슬롯에 장착되는 부정적인 정책입니다.

우리가 위기 시스템을 만든 이유는 다양합니다. 첫째, 위기는 시대의 끝에 다양성과 흥미에 신선한 변화를 일으켜 시대의 게임 후반부에서 더욱 극적인 클라이맥스에 다다를 수 있도록 합니다. 또한 위기는 플레이어에게 이겨내야 할 흥미로운 챌린지를 제공합니다. 위기에 적응하는 '올바른' 방법은 없으며, 플레이어는 게임을 다시 플레이할 때마다 새로운 재미를 느낄 수 있습니다. 마지막으로 위기는 제작, 성장, 위기, 재탄생이라는 많은 문명의 서사적 현실을 반영하여 세계를 바꾸고 새로운 시대로 인도합니다!

Hatshepsut Potential Paths

시대 전환

문명 VII의 전체 캠페인은 고대, 대항해, 현대, 세 가지 시대를 모두 관통합니다. 시대가 완료되면 모든 플레이어(및 모든 AI 상대)가 동시에 시대 전환을 경험합니다. 시대 전환 중에는 세 가지 작업이 이뤄집니다. 플레이어는 새로운 시대에서 제국을 대표할 새 문명을 선택하고, 새로운 시대에서 유지할 유산을 선택하고, 크고 작은 방식으로 게임 세계가 진화하는 방식을 선택합니다. 

새로운 시대에서 새로운 문명을 선택할 때 아무 문명이나 무작위로 선택할 수 없습니다. 옵션은 다음 세 가지 요소에 따라 결정됩니다. 첫째, 과거 문명과 미래 문명 사이에 역사적 또는 지리적 연결이 있는 경우 더 깊이 역사에 기반한 선택을 할 수 있습니다. 지금까지 우리가 공유한 예시로는 고대 이집트에서 대항해 아바스로의 전환과 마우리아 인도에서 촐라 인도로의 전환 등이 있습니다. 

Ashoka Potential Path

둘째, 특정 지도자는 이들의 특별히 확고한 정체성으로 인해 자동으로 특정 문명을 잠금 해제합니다. 예를 들어 히미코를 선택하면 언제나 현대 시대의 메이지 일본을 플레이할 수 있습니다.

From Rome Potential Path

마지막으로 플레이어가 선택하는 게임플레이 액션을 통해 역사적 사실에 기반하지 않은 않은 길을 잠금 해제할 수 있습니다. 우리는 문명 커뮤니티가 이 부분을 심도 깊게 논의한 것을 알고 있으며, 이집트가 몽골로 '변하는' 아이디어에 대한 여러분의 반응과 밈을 지켜보며 정말 즐거운 시간을 보냈습니다! 결과적으로 우리는 여러 가지 이유로 이 옵션을 포함하기로 했습니다.

첫째, 우리는 이 옵션이 재미있고, 문명의 '만약 이랬다면?'이라는 실험 정신을 반영한다고 생각합니다. 둘째, 우리는 플레이어가 특히, 역사적인 사실에 기반하여 플레이하는 데 집중하지 않는 경우 극적으로 전략을 변경할 기회를 가질 수 있길 바랐습니다. 말에 둘러싸일 경우 대항해시대 중 대양을 가로지르는 대신 몽골의 강력한 기병대를 활용하여 고향 대륙을 쓸어버리는 편이 더 흥미롭지 않을까요? 

마지막으로 우리는 이 옵션이 역사가 수많은 가능성 중 하나일 뿐이며, 문명의 미래를 결정하는 건 궁극적으로 사람이라는 '층층이 쌓이는 역사'의 핵심 아이디어를 반영한다고 생각합니다.

Roman City

새로운 문명을 선택한 후에는 새로운 시대에서 어떤 유산을 유지할지 선택하게 됩니다. 유산은 이를 획득하기 위한 충분한 유산 점수를 획득한 경우에만 선택할 수 있으며, 유산 점수는 주로 유산의 길의 해당 마일스톤을 완료하여 획득할 수 있습니다. 예를 들어 과학 길의 마일스톤을 완료하면 과학 점수를 얻게 되고, 다음 시대에서 이 점수를 사용하여 과학 유산을 선택할 수 있습니다. 

유산은 다양한 비용과 보너스를 동반합니다. 어떤 유산은 쉽게 획득할 수 있습니다. 지도자 속성의 비용은 1 점수밖에 되지 않으며 여러 개를 한꺼번에 획득할 수 있습니다. 앞서 언급한 황금기 유산과 같은 다른 유산은 더 비싸고 전제 조건이 되는 성과가 필요할 수도 있습니다. 제가 특별히 좋아하는 유산은 수도 변경입니다. 수도 변경은 무료이며, 새로운 시대의 챌린지와 전략적 기회를 활용하기 위한 준비 과정에서 내륙의 수도를 해안을 따라 위치한 정착지 중 하나로 옮기는 데 전략적으로 유용합니다. 

새로운 문명과 유산을 선택한 하고 나면 새 시대가 시작되고 플레이어의 게임 세계 전반에 걸쳐 일련의 변화가 발생합니다. 모든 문명은 업데이트된 사회 제도와 기술 발전표로 새롭게 시작되며, 새로운 자원으로 지도가 채워지고, 세계가 확장됩니다. 고대 시대에서 대항해 시대까지 플레이어는 대양을 건너 머나먼 땅에 이르기 위해 조선 기술을 연구할 수 있습니다. 그리고 머나먼 땅에 다다르면 내 문명을 달갑게 여기지 않는 다른 발견되지 않은 문명이 이미 이 땅을 점령하고 있다는 사실을 깨닫게 됩니다. 플레이어는 새로운 시대에서 영향력을 잃어 생산량이 줄어든 오래된 건물 위에 새로운 빌딩을 짓는 '과잉 건축'을 할 수 있습니다. 새로운 유산의 길은 업데이트된 목표를 제공하며, 새로운 게임 시스템인 '종교'가 온라인에 추가될 수 있습니다. 종교는 고대 시대에는 큰 역할을 하지 않으나, 대항해시대에는 행동을 유도하는 필수 요소가 됩니다. 

새로운 문명이 시작되고 세계의 많은 부분이 변화하는 것을 지켜보면 자연스레 다음과 같은 질문이 떠오릅니다. '어떻게 제국의 정체성을 일관성 있게 유지할 것인가?' 우리는 이 부분을 세밀하게 조정하고 수정하는 데 가장 많은 시간을 소비했으며, 플레이어가 실제로 게임을 플레이하기 시작하면 더 많은 부분을 조정하게 될 거라고 확신합니다. 현재는 다음과 같은 여러 방법을 통해 정체성을 유지합니다.

  • 시대 전반에 걸쳐 지도자는 그대로 유지됩니다. 모든 시대에서 지도자가 일관성 있게 유지되므로 플레이어가 누가 제국의 일부이고 누가 라이벌인지 항상 알 수 있습니다. 플레이어가 맺는 관계 또한 그대로 유지되며, 지도자는 속성의 레벨을 올려서 계속해서 성장합니다. 플레이어가 직접 시대 전반에서 어떤 다른 지도자를 내 소중한 아군으로 삼고, 증오하는 적으로 대할지 결정하게 되므로 각 캠페인에 개인적인 스토리 텔링을 부요하는 것도 도움이 됩니다.
  • 언제든 전통을 사용할 수 있습니다. 문명 고유의 사회 제도표에 투자하면 모든 시대에서 사용할 수 있는 사회 정책인 전통을 잠금 해제할 수 있습니다. 현대 시대에서는 모든 소셜 정책을 전통과 함께 슬롯에 장착할지는 전적으로 플레이어의 결정에 달렸으며, 일부 지도자에게는 이러한 선택을 할 경우 보너스가 지급됩니다!
  • 시대를 초월하는 건물. 일부 건물은 너무 필수적이라 교체할 수 없습니다. 플레이어가 짓는 모든 불가사의와 건설하는 모든 특유 구역은 항상 지도에 그대로 유지됩니다.
  • 사령관이 그대로 유지됩니다. 사령관은 특별히 강력하고 영향력 있는 유닛으로, 전장을 살필수록 레벨이 올라갑니다. 이러한 유닛에 대한 투자는 장기적으로 그럴 만한 가치가 있는 선택이며, 사령관 속성과 경험은 시대 전반에 걸쳐 지속됩니다.

Norman City

시대 전환은 문명 VII 게임에서 새로운 가능성을 열리는 순간을 대변합니다. 제국이 게임에서 너무 뒤쳐질 경우 시대 전환을 통해 다시 경쟁 반열에 올라 보세요. 게임의 특정 부분에서 압도당할 경우 선호하는 게임 플레이를 고집하거나, 완전히 다른 문명으로 방향을 틀 수도 있습니다. 이제 압도적인 세력으로 눈덩이처럼 불어나는 뻔한 결과는 줄어들겠지만, 여전히 플레이어는 풍성한 유산 점수와 황금기 옵션 등을 통해 좋은 플레이를 펼치는 데 대한 충분한 보상을 받을 수 있습니다.