CIVILIZATION VII

문명 VII 개발자 다이어리 #6: 외교, 영향력, 교역

예상 읽는 시간5 분, 59 초

문명 팬 여러분, 반갑습니다! 시드 마이어의 문명 VII 출시가 몇 주 앞으로 다가오면서 스튜디오가 기대감으로 가득한 지금, 가장 화제가 되는 주제인 외교, 영향력, 교역에 대한 새로운 개발자 다이어리를 공개하기에 이보다 더 좋은 시기가 있을까요? 게임 디자이너 빌 앤더슨과 함께 많은 요청을 받은 이 주제에 대한 자세한 내용을 알아보고 언제나처럼 소셜 채널에 댓글이나 질문을 남겨 주세요!

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안녕하세요 여러분, 제 이름은 빌 앤더슨입니다. 저는 이제 막 문명 VII을 시작한 신입 게임 디자이너지만, 문명과 다른 기타 4X 게임, 보드게임들을 오랫동안 플레이해 왔습니다. 오늘 문명 VII의 외교와 교역에 추후 적용될 모든 변경 사항과 새로운 시스템의 몇 가지 목표에 대해 여러분께 자세히 알려드리게 되어 대단히 설렙니다.

외교와 교역은 교역 네트워크를 구축하고, 다른 문명과의 관계를 관리하고, 자원을 교환하고, 전쟁을 선포하는 등 오랜 세월 동안 문명 프랜차이즈에서 중요한 부분을 차지했습니다. 이 두 시스템은 종종 서로 얽혀 있었지만, 문명 VII에서는 게임 플레이를 멋지고 새로운 방식으로 개편하는 몇 가지 추가 사항과 조정이 도입되었습니다. 그럼 바로 시작해 봅시다! 

외교

문명에서 외교의 주요 목표는 다른 제국과 직접 상호 작용하고, 내 전략에 맞는 방식으로 제국과의 관계를 형성할 수 있는 방법을 제공하는 것입니다. 이러한 상호 작용에는 동맹을 선포하는 것부터 국경 개방에 이르기까지의 다양한 가능성이 포함되며, 이는 모두 유명한 세계 지도자와의 협상을 통해 실현할 수 있습니다. 

이전의 문명 게임에서 플레이어는 거래를 하는 형태의 외교에 가장 익숙했었을 것입니다. 금, 자원, 협정, 걸작 등 임의의 요소를 조합하여 제안을 하고, AI나 다른 플레이어가 제안을 수락하는지, 거부하는지, 재협상하는지 확인했었죠. 저희는 제안을 수락, 거절, 수정하는 일련의 과정이 마치 물건을 흥정하는 것과 유사하기 때문에 내부적으로 이 시스템을 '물물교환 테이블'에 비유했습니다.

문명 VII에서 저희는 외교를 세세한 부분보다는 큰 규모의 결정을 내릴 수 있는 권한을 부여하는 방향으로 발전시키고자 했습니다. 말 몇 마리를 교환하기 위해 얼마의 금이 필요한지를 계산하는 대신 다른 지도자와의 전반적인 교역 관계를 늘리고 제국의 상인들이 실제로 물물교환을 하도록 허용한다면 어떨까요? 지도자가 시대를 이끌어나가는 상황에서 이러한 관계가 지속적인 영향을 미치도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 외부의 침략에 대응하고 분쟁 중에 다른 지도자의 결정에 영향을 미칠 수 있는 도구를 플레이어에게 어떻게 제공할 수 있을까요? 

저희는 이 모든 질문들과 그 어느 때보다 외교를 중요한 요소로 만들려는 중심 목표에 따라 문명 VII에 영향력이라는 새로운 생산량을 도입했습니다! 

영향력: 외교 생산량

영향력은 문명 VII의 새로운 생산량이자 외교 시스템의 주된 화폐입니다. 영향력은 금과 마찬가지로 턴 단위로 축적되며, 플레이어는 게임을 진행하는 과정에서 외교와 관련된 여러 요소에 영향력을 소모합니다. 영향력을 요구하는 제국 간 외교 행동에는 크게 네 가지 유형이 있습니다.

  • 외교적 노력: 이것은 두 제국 간에 서로 이익이 되는 행동입니다. 예를 들어, '연구 협력' 요청을 시작하여 두 플레이어에게 턴마다 과학을 제공할 수 있습니다.
  • 제재: 이것은 다른 제국에 대한 부정적인 행동입니다. '군사 생산 방해'를 선택하면 상대 플레이어의 군사 생산량이 감소하고 관계 페널티가 발생합니다.
  • 조약: '국경 개방' 또는 '교역 관계 개선'을 위한 조약과 같이 효용성이 있는 장기적인 결정입니다.
  • 첩보: 플레이어에게 보너스를 제공하거나 내 행동이 발각될 위험과 함께 다른 제국에 부정적인 영향을 미치는 높은 위험과 보상을 제공하는 행동입니다. 첩보 행위에 가담하다 적발되면 대상과의 관계가 감소하고 일정 시간 동안 획득하는 영향력이 감소합니다. 이러한 행위의 한 예로 '기술 훔치기'가 있습니다.

이러한 각 외교 행동은 시작하기 위해 일정량의 영향력을 필요로 하며, 내가 다른 지도자에게 취하거나 그 반대가 될 수 있습니다. 행동을 취하면 첩보 행동이 아닌 한, 상대 플레이어에게 대응할 기회가 주어집니다. 이에 대한 대응에는 세 가지 유형이 있습니다.

  • 지지: 행동을 지지하면 행동이 성공함과 동시에 서로에게 이익이 됩니다. 행동을 지지하려면 일정량의 영향력을 사용해야 합니다.
  • 수락: 행동을 수락하면 행동이 성공하며, 행동을 시작한 지도자가 더 많은 이익을 얻습니다. 행동을 수락하는 데 드는 영향력 비용은 없습니다.
  • 거절: 행동을 거절하면 행동이 차단되지만, 플레이어가 거절하는 행동에 따라 일정량의 영향력이 소모됩니다. 행동을 시작한 지도자는 행동을 시작하기 위해 사용한 영향력을 환불받습니다.

영향력은 독립 세력과의 상호작용에도 사용됩니다. 지도에서 이러한 독립 세력과 우호 관계를 맺어 시간이 지남에 따라 관계를 개선하고, 결과적으로 세력을 내가 종주국으로 있는 도시 국가로 전환할 수 있습니다. 하지만 다른 지도자도 영향력을 사용해 이들과 우호 관계를 맺을 수 있으며, 나보다 먼저 종주국이 되어 강력한 보너스를 받지 못하게 만들 수도 있습니다! 

독립 세력이 도시 국가가 되면 더 많은 외교 옵션을 갖게 됩니다. 영향력을 사용하여 국경 확장을 촉진하고 군사력을 증강하여 잠재적으로 이웃 국가에 지역적 압박을 가할 수 있습니다. 이후에는 영구적으로 내 소유가 되는 유닛을 징병할 수 있으며, 유닛을 내 제국에 통합하여 제국을 정착지로 만들 수도 있습니다. 더 악랄한 플레이어라면 독립 세력을 선동하여 내가 아닌 다른 세력을 습격할 수도 있습니다!

Dev Diary 6 - Independent Powers

영향력을 획득하는 방식은 문명 VII에서 다른 생산량이 작동하는 방식과 매우 유사합니다. 영향력은 건물, 사회 정책, 속성, 지도자, 문명 능력, 불가사의 등에서 얻을 수 있습니다. 일부 내러티브 이벤트에는 보너스 결과로 영향력이 포함되며, 게임 세계에서 특정 행동을 하면 영향력을 횡재로 얻을 수 있습니다. 다른 플레이어의 수도에 너무 가깝게 정착하는 등의 이벤트를 발동하면 관계 페널티가 발생하고 상대방이 나에게 불리하게 사용할 수 있는 잉여 영향력을 얻을 수 있습니다. 

영향력을 감소시킬 수 있는 요소도 있습니다. 정착지를 정복하거나 파괴하는 등 세계 무대에서 부정적인 행동을 하면 턴당 획득하는 영향력에 부정적인 영향을 미쳐 전략의 또 다른 차원이 추가될 수 있습니다.

관계, 성향 및 전쟁

외교의 또 다른 핵심 요소인 관계는 한 시대의 지도자들이 서로를 얼마나 호의적으로 또는 부정적으로 보는지를 가시적으로 나타냅니다. 관계는 유용함, 우호적, 중립적, 비우호적, 적대적 관계로 나뉩니다. 다른 지도자와의 관계 단계에 따라 상대방과 취할 수 있는 외교 행동의 유형을 비롯한 다양한 사항이 결정됩니다. 예를 들어, 군사 동맹은 유용함 관계에 있는 두 지도자 간에만 체결할 수 있습니다. 

관계와 밀접한 관련이 있는 요소는 지도자 성향입니다. 문명 VI와 마찬가지로 성향은 지도자의 특정한 선호와 불호를 나타내며, 플레이어에게 지도자의 호감을 얻기 위해 어떤 유형의 행동을 취해야 하는지를 알려줍니다. 예를 들어, 테쿰세*의 '세계의 종주국' 성향은 플레이어가 독립 세력을 해산하는 선택을 할 때 관계가 크게 감소하며, 독립 세력과 적극적으로 우호 관계를 맺지 않을 때 관계가 약간 증가합니다. 

Dev Diary 6 - First Meet

*테쿰세와 쇼니족 팩은 디럭스 및 파운더스 에디션에 포함되어 있습니다. 2025년 2월 11일까지 스탠다드 에디션 예약 구매 시에도 제공되며 이후에는 별도로 구매할 수 있습니다(정확한 출시일은 추후 공지 예정). 약관이 적용됩니다. 

플레이어는 다양한 행동을 통해 동료 지도자와의 관계를 바꿀 수 있습니다. 다른 지도자의 영토에 너무 가깝게 정착하거나 교역로를 만드는 등의 외교적 이벤트뿐만 아니라 노력이나 제재를 시작하는 것도 관계를 발전시키거나 후퇴시킬 수 있는 주요한 방법입니다. 다른 지도자의 성향에 맞는 행동을 하거나 이에 반하는 행동을 하는 것도 이들과의 관계에 영향을 미칠 것으로 예측할 수 있는 방법입니다.

이러한 관계는 전쟁으로도 이어집니다. 문명 VII에 새롭게 도입된 요소는 전쟁 지원 메커니즘입니다. 전쟁 지원이 적은 쪽은 전쟁 피로도를 겪으며, 이는 해당 플레이어의 모든 정착지에 대한 행복도 페널티와 함께 상대방과 전투를 벌일 때 전투 페널티를 발생시킵니다. 

다른 지도자와 관계가 적대적일 때만 가능한 공식 전쟁을 선포해도 이득이나 불이익은 발생하지 않습니다. 하지만, 관계가 적대적으로 격하되지 않은 상태에서 기습 전쟁을 벌이면 상대방은 더 많은 전쟁 지원을 얻고, 나는 페널티를 받습니다. 전쟁 피로도에 시달리는 경우 전쟁을 수행하기가 매우 어려울 수 있지만, 충분한 영향력을 가지고 있다면 전쟁 지원을 얻고 전세를 유리하게 뒤집을 수 있습니다! 또한, 영향력을 사용해 다른 제국 간의 갈등에 전쟁 지원을 추가할 수도 있습니다!

Dev Diary 6 - War Support

교역

문명에서 교역은 일반적으로 자원(강력한 보너스를 제공하는 지도 상의 한정된 상품)을 교환하고 제국에 턴당 생산량 버프를 부여하는 교역로를 구축하는 것을 중심으로 이루어졌습니다. 저희는 외교에서 협상 테이블을 없애고 플레이어가 큰 결정을 내리는 데 집중할 수 있게 만드는 전반적인 목표에 따라 문명 VII의 교역 기능에 몇 가지 중요한 변화를 주기로 결정했습니다.

먼저, 문명 VII에서는 자원 획득이 간소화되어 다음과 같은 3가지 방법으로 자원을 얻을 수 있습니다.

  • 성장 이벤트: 인구 증가로 정착지가 확장되면, 자원이 있는 타일을 선택할 때 해당 자원을 획득하는 시설이 자동으로 건설됩니다.
  • 교역로: 인근 정착지로 상인 유닛을 보내면 교역로가 생성되고, 현지에서 생산되는 각 자원의 복제품을 제공합니다.
  • 도시 국가: 각 시대의 몇몇 도시 국가에는 해당 도시 국가의 종주국이 되어야만 획득할 수 있는 특유 자원이 있습니다.

이는 현실적으로 특정 자원을 획득하고자 할 때 지도에서 해당 자원을 찾기만 하면 된다는 말과 같습니다. 그런 다음 정착지를 성장시켜 자원을 획득하거나 상인을 보내 교역로를 개설할 수 있습니다. 

Dev Diary 6 - Egypt Resources

문명 VII의 자원은 3가지 범주로 나뉩니다. 

  • 제국 자원: 지도상의 어디에서나 도움을 주는 보너스입니다. 이 중 상당수는 철과 같이 이전 문명 게임에 등장했던 오래된 전략 자원입니다.
  • 도시 자원: 특정 도시(마을이 아닌)의 생산량과 능력을 전문화하도록 도와주는 보너스입니다. 도시 자원을 사용하면 과학, 문화 또는 금 생산량이 특히 우수한 도시를 건설할 수 있습니다.
  • 보너스 자원: 마을을 포함한 모든 정착지로 움직일 수 있는 평지 생산량 버프입니다. 불행해지고 있는 정착지를 부양하거나 성장을 가속하는 데 매우 유용합니다.

위에서 언급한 것처럼, 도시와 정착지에 특정한 자원 유형을 할당할 수 있습니다. 각 정착지에는 자원의 중요도에 따라 자원을 보유할 수 있는 시작 슬롯 수가 있습니다. 수도는 가장 많은 슬롯을 보유하며, 도시는 여러 개의 슬롯을, 마을은 단 하나의 슬롯만 보유합니다. 플레이어는 다양한 요인에 따라 보유한 슬롯 수를 확장할 수 있습니다. 특정 건물을 해당 정착지에 건설하면 자원 수용량이 증가하며, 낙타 자원은 도시 수용량도 증가시킵니다! 이 짧은 영상을 통해 자원이 실제로 어떻게 작동하는지 확인하세요. 

특히 교역로에서 이러한 자원은 매우 중요하며 정착지 한도에 도달했을 때 추가 자원을 획득할 수 있는 주요 수단이 될 수 있습니다. 교역로를 생성하려면, 상인 유닛을 잠금 해제(일반적으로 지원하는 사회제도를 연구하여) 하고 상인을 정착지로 보내야 합니다. 일반적으로 육로와 해상 경로 중 하나를 생성할 수 있습니다. 육로는 최대 거리는 짧지만 외국 정착지와 내 교역망에서 가장 가까운 정착지 사이에 도로를 생성하며, 해상 경로는 육로보다 두 배 더 먼 거리를 이어줄 수 있습니다. 

누군가 상인을 보내 나에게 교역로를 개시하면, 자동으로 해당 정착지의 자원을 공유하면서 금으로 수익을 얻습니다. 제공된 자원이 많으면 더 많은 수익을 얻고, 해상 경로에서는 두 배의 수익을 얻습니다. 고대 시대와 대항해시대에는 상인이 정착지로 직접 이동해 교역로를 개시해야 하지만, 현대 시대에는 지도상의 어디에서나 교역로를 개시할 수 있습니다. 교역로가 생성되면 교역 대상단 또는 교역선이 생성됩니다. 이 유닛은 지속적으로 생성되므로 완성된 후 교역로를 다시 재개할 필요는 없지만, 적 병력에게 약탈당할 수 있으니 주의하세요!

경제 유산의 길

첫 번째 개발자 다이어리에서 공개한 유산의 길은 문명 VII의 신규 기능으로, 기본적으로 플레이어가 시대별로 달성해야 할 목표 역할을 합니다. 문명 VII의 모든 시대에는 전략을 조정하고 경제를 발전시키도록 장려하는 고유한 경제 유산의 길이 있습니다. 이 길의 일부로 보물 자원과 공장 자원이라는 두 가지 자원 유형이 새롭게 등장합니다. 보물 자원은 대항해시대에만 등장하며, 머나먼 땅에 특화된 자원입니다. 공장 자원은 현대 시대에만 등장하며, 공장에서 가공하여 제국 전체에 강력한 효과를 줄 수 있는 자원입니다.

각 경제 유산의 길이 어떻게 작동하는지 간략하게 설명하겠습니다. 

  • 실크로드(고대 시대): 이 길을 완료하려면 정착지에 충분한 자원 슬롯을 배치하세요. 이를 위해서는 해당 자원에 대한 접근 권한과 이를 지원할 수 있는 충분한 슬롯이 있어야 합니다.
  • 보물선단(대항해시대): 머나먼 땅에서만 발견할 수 있는 특별한 보물 자원을 획득하세요. 조선 기술을 연구하면, 이 정착지에서 보물 선단을 획득할 수 있습니다. 이 길을 완료하려면 선단을 고향 땅으로 돌려보내세요.
  • 철도 타이쿤(현대 시대): 정착지를 철도 및 항구 네트워크를 통해 수도에 다시 연결하세요. 이렇게 연결된 정착지는 공장을 추가할 수 있으며, 각 공장 정착지에 하나의 공장 자원을 가공할 기회를 제공합니다. 이는 제국 전체에 고유한 보너스를 제공하며, 플레이어는 이 유산의 길을 진행할 수 있습니다.

앞으로의 계획

출시를 앞둔 시점에서, 저희는 싱글 플레이에서 AI를 상대로 플레이를 하거나 멀티 플레이에서 실제 플레이어와 대결을 펼치든 상관없이, 문명 VII 게임에서 플레이어가 창조할 수많은 우정과 배신, 동맹을 볼 수 있기를 기대하고 있습니다. 그리고 이것은 시작에 불과하며, 이러한 시스템은 진화하도록 설계되어 시간이 지나면서 확장되고 개선될 수 있는 새로운 가능성을 열어줄 것입니다. 

그럼 즐겁게 플레이하시길 바랍니다, 문명 팬 여러분!