안녕하세요, 문명 팬 여러분, 사라입니다! 올해의 개발자 다이어리 마지막 에피소드에서는 많은 분들이 기다려 주신 전투에 관한 자세한 내용을 다룹니다! 선임 게임 디자이너 Brian Feldges가 작성한 이 개발자 다이어리에서는 문명 프랜차이즈에서 전투가 가지는 역할과 전투의 역사를 다루고, 새로운 사령관 군사 유닛이 게임에 미치게 될 영향과 문명 VII의 전투에 추가된 추가 개선 사항에 관해 이야기를 나눕니다.
==
안녕하세요, 문명 커뮤니티 여러분! Brian Feldges입니다. 저는 2006년 Firaxis에 입사한 이래로 줄곧 다양한 형태로 문명 시리즈 개발에 함께해 왔으며, 문명 VI 개발 과정에서 처음으로 디자이너로서 게임에 기여하기 시작했습니다. 저는 원래도 전쟁 게임을 좋아했었기에 당시 문명 VI의 군사와 전투 게임플레이 시스템에 몰입할 수 있게 되어 무척 기뻤던 기억이 납니다. 오늘은 기쁜 마음을 안고 여러분께 문명 VII의 전투에 찾아올 변화와 개선 사항, 새로운 기능을 공유하고, 일반적인 디자인 철학에 대해서도 간략히 알려드리겠습니다.
군사 갈등은 늘 문명 시리즈의 중심 구성 요소로 존재해 왔으며, 이 시리즈가 처음 탄생한 순간부터 주요 승리의 형태로 자리해 왔습니다. 군사력으로 세계를 점령하려고 하지 않더라도 라이벌 세력과 야망이 넘치는 독립 세력으로부터 문명을 지키려면 훌륭한 군대와 기본적인 전투 지식은 필수입니다.
간략한 역사 설명
문명에서 전쟁이 진행되는 방식은 시리즈의 전반에 걸쳐 꾸준히 변화해 왔습니다. 원래 플레이어는 하나의 지도 타일에서 여러 유닛을 쌓아 일명 '파멸의 스택'을 만들 수 있었고, 전투는 이러한 스택의 대결로 이뤄졌습니다. 유닛이 힘을 겨루면 약간의 운이 작용한 후 승자가 결정되고, 이러한 승리는 많은 경우 한 방에 적군 전체를 쓸어버리는 패배로 이어졌습니다.
문명 V는 사각 타일에서 육각 타일로의 전환과 '타일 하나당 한 유닛'의 도입 등 몇몇 큰 변화를 불러왔습니다. 이러한 변화는 전투에 새로운 깊이를 더해 전장을 지배했던 '파멸의 스택'에서 벗어나 더 전략 집중적인 접근 방식으로 전투를 이끌었습니다. 다양한 유닛 유형에는 여전히 다양한 강점과 약점이 존재했지만, 이제 전투는 지도 전반에 걸쳐 일련의 단일 유닛 대 유닛 전투로 치러졌습니다. 플레이어는 이동력과 지형에 따라 전략적으로 유닛을 배치하고, 장거리 공격을 활용하여 근접전을 펼치기 전에 적을 약화할 수 있었습니다.
이러한 전투 디자인은 문명 VI에서도 계속되었지만, 타일 하나당 한 유닛으로 전환하는 데는 부작용이 뒤따랐습니다. '파멸의 스택'은 '파멸의 카페트'로 치환되어, 많은 경우, 특히 게임 후반부에 지도가 유닛으로 꽉 막히는 문제를 야기했습니다. 이에 따라 우리는 하나의 육각형에서 유닛을 합쳐 개척자나 근로자와 같은 힘없는 유닛을 안전하게 인도하도록 하거나, 같은 유형의 전투 유닛을 합쳐 하나의 더욱 강력한 해당 전투 유닛 버전으로 만드는 기능을 제공하는 등 디자인을 살짝 변경해야 했습니다.
이러한 노력에도 불구하고 지도가 막히는 현상은 계속해서 발생했고, 한 지도 위치에서 다른 지도 위치로 유닛을 이동하는 일에는 상당한 시간과 노력이 들었습니다. 따라서 문명 VII에서 우리는 군사와 전투 시스템에 여러 가지 새로운 변경 사항을 도입하여 이전 디자인을 향상하고 새롭고 흥미로운 게임플레이 기회를 제공하고자 합니다.
사령관
문명 VII 전투의 가장 큰 변화는 사령관 유닛의 도입입니다. 이 강력한 군사 지도자에게는 근처 유닛을 하나의 '스택'으로 합치는 특유 능력이 있습니다. 사령관 능력을 사용하여 합쳐진 유닛은 이동력 보너스 혜택을 받아 더 빠르게 다른 있어야 할 위치로 이동할 수 있습니다. 사령관의 군대는 도착 시 유닛으로 해체되어 적군을 공격하고, 도시를 포위하고, 영토를 방어할 수 있도록 인근 타일로 배치됩니다.
사령관 유닛은 경험을 획득하여 진급을 잠금 해제할 수 있는 유일한 유닛이라는 점에서 특수합니다. 이는 개별 전투 유닛이 진급을 획득할 수 있었던 이전 문명 게임과 확연히 달라진 부분입니다. 사령관은 주로 가까운 병력이 참여하는 전투를 통해서 경험을 획득하며, 이들은 진급을 통해 지휘 반경 내 유닛의 전투력을 높이거나, 도시의 특수지구에 주둔하는 동안 생산량이 증가하는 등 다양한 버프와 보너스를 받습니다.
사령관 유닛은 전장에 있기만 해도 전투에서 우위를 점하는 데 도움이 됩니다. 따라서 군사 중심 플레이어라면 숙련된 사령관이 병력을 이끌도록 해야 합니다. 게임 전반에서 사령관은 지난 시대에서 획득한 모든 경험과 진급을 그대로 유지하여 전장에서 우위를 이어 나갑니다.
사령관이 획득할 수 있는 진급 범위는 무척 방대하며, 여러 테마의 '훈련' 트리를 포함합니다. 이를 통해 플레이어는 하나의 트리만 깊게 파거나, 여러 트리 전반에 걸쳐 다양한 능숙도를 획득하여 여러 방식으로 사령관을 키울 수 있습니다. 육상 전투, 해상 전투, 공중 전투에는 각 전투에 맞는 특별한 사령관 유닛 유형이 있으며, 각 유형은 조금씩 다른 훈련 트리 세트를 보유합니다. 육상 전투 군단장의 훈련 트리는 다음과 같습니다.
- 모루: 방어 보너스, 공격을 받을 때 군대의 피해를 막아줍니다.
- 망치: 공격 보너스, 전투 시작 시 우위를 점하는 데 도움이 됩니다.
- 병참 지원: 작전 중심 보너스, 군대 규모 증대 등에 도움이 됩니다.
- 기동전: 이동력 중심 보너스, 지도에서 더 쉽게 이동할 수 있습니다.
- 리더십: 사령관 유닛 자체 중심 보너스, 전장에 미치는 영향력을 강화합니다.
전투에서 전투 유닛의 효율을 개선하는 것 외에도 사령관은 지휘 반경 내 여러 유닛에 한꺼번에 명령을 내리는 특수 행동을 사용할 수 있습니다. 여기에는 추가 전투 보너스가 적용되는 공격 명령과 회복, 수리, 요새 건설 시작이 포함됩니다. 이와 마찬가지로 합쳐진 군대로 더 약한 유닛을 짓밟아 따로 병력을 배치하고 전투를 치를 필요가 없게 만들 수도 있습니다.
마지막으로 사령관을 사용하면 더욱 쉽게 장거리 군사 캠페인을 수행할 수 있습니다. 전투에서 사상자가 발생하지 않는 경우는 거의 없으며, 많은 경우 플레이어는 새로운 유닛을 전장이나, 특별히 까다로운 포위 작전에 투입할 필요를 느낍니다. 최전방에 대체 유닛을 투입하는 과정은 시간이 오래 걸리며, 현재 진행 중인 전투에 집중하는 데 방해가 될 수 있습니다. 따라서 우리는 플레이어가 각 유닛의 이동을 개별적으로 관리할 필요가 없도록 사령관에게 지원군을 요청하는 능력을 도입하여 새 유닛을 해당 위치로 불러 전장에 투입하는 프로세스를 자동화하였습니다.
종합하자면 사령관은 전투에 새로운 역학을 추가하여 플레이어가 일일이 관리해야 했던 부분을 상당히 줄여줍니다. 여러분이 이 강력한 유닛을 앞으로 다가올 캠페인에서 어떻게 활용할지 지켜볼 날이 기대되네요!
포위전
이제 시가지 특수지구가 추가됨에 따라 문명 VII에서 정착지는 도심부 너머로 뻗어 나갑니다(Edward Zhang의 제국 관리 개발자 다이어리 참조). 따라서 포위 메커니즘에 대한 변화도 이에 따라 업데이트되었습니다.
방어적인 관점에서 플레이어는 시가지 특수지구 주변에 벽을 건설하고 특수 군사 건물이나 불가사의를 건설하여 도시를 요새화할 수 있습니다. 정착지를 점령하려는 공격 세력은 도심부를 점령하기 전에 먼저 이 각 타일을 점령하고 제어해야 합니다. 반대로 벽으로 둘러싸인 특수지구를 파괴하고 점령할 경우 해당 특수지구에 대한 권한이 내게 넘어오므로 방어 세력은 생산량과 혜택을 받을 수 없게 됩니다.
이러한 변화로 인해 정착지 점령의 속도와 난이도가 상당히 다양해졌으며, 제국을 확장하는 방식에도 새로운 전략적 요소가 더해졌습니다. 방어에 투자하지 않고 서둘러 정착지를 건설할 경우 문명의 최전선에서 정착지를 관리하는 데 애를 먹을 수 있습니다. 반면 요새화된 마을이나 도시를 점령하려면 벽을 허무는 데 특화된 공성 유닛을 생산해야 할 가능성이 큽니다. 또한, 항해 가능한 강에 건설된 마을과 도시도 고려해야 합니다. 제대로 방어하지 않으면 내륙으로 진입한 해군이 정착지를 점령할 수도 있을 테니까요.
향상된 전투 비주얼
타일 하나당 한 유닛 전투의 특징 중 하나는 각 유닛이 차례로 공격과 방어를 하며 전투가 한 번에 하나씩 일어난다는 점입니다. 일반적으로 이는 내 차례가 되면 적 유닛을 공격하고, 많은 경우 이러한 공격은 완전한 파괴로 이어지지는 않으며, 내 차례가 아닐 때는 나도 똑같은 공격을 받는 것을 뜻합니다.
시각적으로는 공격자가 전투에 참여하기 위해 앞으로 이동하고 전투 애니매이션을 수행한 다음 원래 위치로 돌아가는 모습으로 보여집니다. 여러 유닛이 이러한 행동을 차례로 수행하는 모습을 보고 있자면 유치한 액션 영화에서 불량배 그룹이 주인공을 공격할 차례를 기다리는 우스꽝스러운 모습이 떠오르기도 합니다. 한 게임 저널리스트는 4X 게임의 전투를 한 남자가 의기양양하게 앞으로 나아가 물고기로 다른 남자의 따귀를 갈기고 의기양양하게 제자리로 돌아가는 몬티 파이튼의 장면에 비유하기도 했습니다. 이 찰떡 같은 비유를 들었을 때 저는 웃음을 터트리지 않을 수 없었습니다. 우리도 이렇게 생각한 적이 있기 때문이었죠. 하지만 이는 지금까지 문명 게임에서 전투가 진행되는 방식을 표현하는 데 꼭 필요한 부분이기도 했습니다.
이때쯤 우리 유닛 팀도 꼭 유닛이 싸움을 중지하고 육각형으로 돌아가야 하냐는 질문을 던졌습니다. 게임에서 이미 전투의 결론이 났더라도 유닛 중 하나가 완전히 파괴되거나 게임 턴이 끝날 때까지 계속 싸우도록 두면 어떻겠냐는 거였죠. 이 질문은 빠르게 기능이 형태를 따라가고, 우리가 게임의 전투 측면 협동 공격 메커니즘을 처리하는 방식을 바꾸는 계기가 되어주었습니다.
과거 문명 게임에서는 전략 전쟁 게임에서 흔히 볼 수 있는 유닛의 방향성을 중시하는 메커니즘을 도입하지 않았습니다. 따라서 공격 방향이나 공격이 들어오는 방향은 큰 의미를 갖지 않았습니다. 물론 측면 협동 공격을 시뮬레이션하려는 경우 공격 방향이 중요할 수 있었지만, 우리는 다양한 규모의 제국을 관리하느라 바쁜 대부분의 문명 플레이어들에게 이런 디테일은 지나치게 번거로울 것이라고 판단했습니다.
게임 전반에서 사소한 관리 요소가 줄어듦에 따라, 우리는 유닛 팀의 지속적인 전투 비주얼을 지원하기 위해 플레이어가 매 턴마다 특정 방향을 지정할 필요 없도록 하면서 적절한 측면 협동 공격 보너스를 구현하기로 했습니다. 즉, 플레이어는 전투 전에 방향을 선택할 필요가 없으며, 적에게 접근하면 자동으로 두 유닛이 전면에 고정됩니다. 이렇게 두 유닛이 전면에 위치하면 플레이어는 측면이나 후면에서 공격을 가할 수 있게 됩니다. 이러한 지속적인 전투 메커니즘은 유닛 팀과 문명 VII의 전투 디자인 모두에 윈윈이 된 결정이었습니다.
균형 맞추기
문명의 매력 중 하나는 다양한 시스템이 조화를 이루며 역사적 문명을 관리하는 방대한 스케일을 구현한다는 점입니다. 문명을 플레이하다 보면 같은 방에 열 명의 문명 플레이어가 있으며 게임의 재미있는 부분에 대해 열 가지 다른 의견이 나올 것이라는 사실을 금방 깨닫게 됩니다.
플레이어마다 선호하는 스타일이 다르며, 일부는 다른 플레이어들보다 군사 요소를 덜 즐길 수도 있습니다. 하지만 앞서 언급했듯이, 전투는 항상 제국을 건설하고 관리하는 데 있어 중요한 역할을 맡아왔습니다. 이에 따라 우리 게임 디자이너들은 소규모 전투를 가볍게 즐기고 싶은 플레이어에게도 재미를 제공하면서, 동시에 대규모 군사 캠페인을 벌이려는 플레이어에게는 충분한 깊이와 보상을 제공할 수 있는 전투 경험을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
균형을 맞추는 일은 쉽지 않지만, 우리는 문명 VII에 도입된 다양한 신규 기능과 조정, 변경 사항을 통해 특별한 게임을 만들어낼 수 있으리라 믿습니다. 여러분이 어떤 전략과 전술로 세계를 정복하거나, 제국을 방어해 시간을 초월한 위대한 제국을 건설할지 하루빨리 보고 싶네요.