Bonjour tout le monde ! Je suis Sarah (mais on m'appelle aussi Sar), votre community manager Sid Meier's Civilization VII. Je suis ravie de vous annoncer l'arrivée d'une série de blogs de développeurs dans les mois à venir ! Rédigés par des membres de l'équipe de développement de Firaxis, ces blogs ont été spécialement conçus pour notre communauté Civilization. L'objectif : vous faire découvrir tous les petits détails qui vont sublimer Civilization VII !
Le blog d'aujourd'hui s'intéresse aux âges, grande nouveauté de Civilization VII, et il a été écrit par le Directeur créatif Ed Beach. Des questions ou des commentaires ? N'hésitez pas, je suis là pour ça ! Bonne lecture !
Chers fans de Civ, bonjour ! Je m'appelle Ed Beach et je suis Directeur créatif de Sid Meier's Civilization VII chez Firaxis Games. Je suis très heureux de donner le coup d'envoi de notre série de blogs de développeurs, avec un sujet qui a déjà beaucoup fait parler au sein de la communauté : les âges. Mon objectif est de vous expliquer rapidement comment ça marche et pourquoi nous avons décidé d'implémenter ce système. J'apporterai également des infos concernant quelques points qui ont pu poser question, notamment sur les mécanismes qui régissent les Transitions d'âge et qui vous permettent de vivre une aventure aussi épique qu'amusante.
Présentation des âges
Nous l'avons déjà dit : les âges représentent une évolution significative du gameplay de Civilization, aussi importante que le passage des carrés aux hexagones. Fondamentalement, les âges divisent une seule et même partie de Civilization en différents chapitres jouables. Chaque âge a été conçu pour refléter l'essence d'une période spécifique du progrès humain, et composé d'éléments pertinents sur le plan historique. À mesure que vous passez d'un âge à l'autre, votre empire évolue - vous sélectionnez une nouvelle civilisation dotée d'un nouvel ensemble de bonus, d'unités et de bâtiments. Cette nouvelle civilisation conserve des éléments clés de votre passé et, à la fin d'une campagne, vous aurez créé une lignée culturelle exclusive à travers l'histoire, dans votre quête pour fonder un empire capable de résister à l'épreuve du temps.
Ce voyage à travers les âges est une expérience inédite dans Civilization. L'idée étant désormais de construire une lignée culturelle exclusive, et non plus un empire représenté par une seule ville à travers le temps. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'enjeu créatif qui nous a poussé à créer les âges, à savoir l'idée que « l'histoire se compose de couches successives », je vous encourage à regarder l'échange sur notre plateau de développeurs à la PAX West. Sur ce blog, j'aimerais aborder les âges sous l'angle des mécanismes de jeu et de la conception.
Pourquoi les âges ?
Lorsque mon équipe de concepteurs et moi-même avons commencé à chercher des idées pour Civilization VII, nous avons pris le temps d'analyser Civilization VI avec la plus grande honnêteté. J'ai ensuite demandé à chacun de dresser une liste de ce qu'il souhaitait améliorer, puis de se réunir pour comparer les notes.
Chez Firaxis, nous avons toujours veillé à porter le plus critique des regards sur notre travail, mais j'ai été moi-même surpris de constater le niveau d’exigence des concepteurs. Tout a été passé au crible, et en analysant nos commentaires, nous avons noté qu'un sujet spécifique revenait à chaque fois : vers la fin d'une partie de Civilization, on ne s'amuse plus tellement.
Pour résoudre ce problème, nous avons dû décomposer cette observation en différentes causes spécifiques, et voici les principaux éléments que nous avons identifiés :
- L'effet boule de neige. L'effet boule de neige décrit un phénomène qui démarre discrètement, puis qui prend de l'ampleur, et devient impossible à arrêter. Dans le jeu Civ, cela se produit lorsque votre empire progresse trop rapidement pour que vos adversaires puissent suivre, ou lorsque vous avez pris tellement de retard que vous perdez le fil. Dans les deux cas, vos choix et vos décisions ont peu d'effet sur le résultat final.
- Beaucoup de micro-gestion. Comme beaucoup de jeux 4X, Civilization peut être schématisé sur un graphique linéaire simple : plus le temps passe, plus le nombre d'actions à entreprendre augmente. C'est gérable dans les premières heures - et c'est d'ailleurs ce que beaucoup de joueurs trouvent le plus amusant - lorsque vous avez quelques villes, quelques bâtisseurs et une petite armée. Mais plus vous jouez, plus votre empire s'agrandit, et vous devez alors prendre des décisions pour des dizaines de villes, déplacer des dizaines d'unités une par une, etc. C'est fastidieux pour le joueur et cela a tendance à minimiser l'importance de chaque décision.
- Équilibre des civilisations. Le concept des civilisations puise son inspiration dans des événements et des cultures historiques, de sorte que leurs compétences exclusives, unités et bâtiments uniques doivent à la fois correspondre à leur identité tout en étant équilibrés dans un jeu qui couvre l'ensemble de l'histoire. Pour cette raison, chaque ville est forte à un moment donné du jeu, mais peut être générique à d'autres moments. Ce qui est intéressant, c'est qu'en raison de l'effet boule de neige, les joueurs de Civ qui aiment la compétition choisissent rarement des civilisations en fin de partie, car le temps que ces compétences et ces unités se mettent en place, un autre possède déjà une avance qui ne peut pas se rattraper.
Ce ne sont là que quelques-uns des éléments identifiés par l'équipe, mais on peut en réalité tout résumer en quelques mots : plus de la moitié des joueurs de Civilization VI ne sont jamais allés au bout d'une seule campagne !
Certains membres de la communauté se demandent si c'est vraiment un problème ? Si les joueurs s'amusent en jouant à Civ tel qu'il est pensé actuellement, pourquoi ne pas continuer ainsi ?
De notre point de vue, si certains joueurs ne terminent pas le jeu, c'est qu'ils ne s'amusent plus. Or, notre ambition est justement que tout le monde ait l'occasion de vivre une expérience formidable du début à la fin. Nous savons que les joueurs ont souvent l'impression que les premières heures de Civ sont magiques. Et nous tenons à faire durer cette magie jusqu'à la fin.
Sachant cela et partant du principe que « l'histoire se compose de couches successives » (comme nous l'avons expliqué précédemment), nous avons décidé que la meilleure façon de relever ces défis était de diviser le jeu en chapitres à thème historique. Un peu comme différents tomes d'un livre : chaque âge propose sa propre histoire avec un début, un milieu et une fin. L'ensemble des tomes réunis racontent l'histoire de votre empire dans son intégralité et avec tous ses rebondissements.
Jouer avec les âges
Vous serez peut-être surpris d'apprendre que, d'après nos tests de jeu et les commentaires, l'expérience de jeu d'un âge dans Civilization VII est très proche d'une partie traditionnelle de Civ. Comme beaucoup de nos fans le savent, Sid Meier applique la règle des tiers lorsqu'il conçoit une suite : 33 % de nouveautés, 33 % d'amélioration des fonctionnalités précédentes et 33 % de statu quo. Nous perpétuons cette tradition avec Civilization VII, car pour nous « Civ doit rester Civ ».
Chaque âge est, d'une certaine manière, comme une campagne de Civ plus restreinte et plus ciblée. Comme avant, vous construisez votre capitale, découvrez les terres qui vous entourent, trouvez des ressources et coopérez (ou rivalisez) avec les autres civilisations. Ce qui est différent cette fois-ci, c'est que chaque âge dispose d'un ensemble d'éléments clés qui lui sont propres :
- Civilisations : les civilisations sont propres à chaque âge et sont compétences exclusives, d'unités, de dogmes et de bâtiments et/ou d'aménagements exclusives. Les éléments exclusifs de chaque civilisation sont toujours pertinents pour l'âge en question, ce qui donne à chaque civilisation l'impression d'être au sommet de sa puissance.
- Les ressources : chaque âge contient un ensemble de ressources qui peuvent être obtenues sur la carte et qui étaient disponibles pendant cette période. Certaines ressources couvrent plusieurs âges, tandis que d'autres sont propres à un âge particulier.
- Les dogmes et technologies : les âges déterminent les types de dogmes et de technologies qui peuvent faire l'objet de recherches.
- Les bâtiments et les unités : les types d'unités, de bâtiments et de merveilles disponibles sont déterminés par l'âge.
- Les puissances indépendantes : les puissances indépendantes sont des factions mineures sur la carte avec lesquelles il est possible d'interagir.
- Les systèmes de jeu : certains systèmes de jeu ne sont disponibles qu'à un âge, ce qui rend chacun d'entre eux complètement unique et passionnant.
- Zone de carte jouable : les âges déterminent la taille et l'étendue globales de la carte jouable, qui s'agrandit au fur et à mesure que le joueur passe à de nouveaux âges.
La Progression d'âge détermine l'état d'avancement de l'âge en question. Chaque tour contribue un peu à la Progression d'âge, tandis que l'accomplissement de certaines tâches, comme les étapes d'une Orientation d'héritage, contribue davantage à la Progression d'âge. En règle générale, un âge peut dure entre 150 et 200 tours à vitesse normale, soit environ trois à quatre heures de jeu.
Concernant les Orientations d'héritage, il s'agit d'une série d'objectifs à remplir au cours d'un âge, classés en objectifs scientifiques, militaires, culturels et économiques. Chaque Orientation d'héritage contient plusieurs étapes qui vous permettent d'obtenir des récompenses plus importantes au fur et à mesure que vous progressez sur une orientation donnée. Chaque nouvelle récompense débloque un ou plusieurs bonus dont vous pouvez profiter lors de la transition vers l'âge suivant.
Si vous terminez complètement une Orientation d'héritage, vous débloquez un héritage d'âge d'or auquel vous aurez accès dans l'âge suivant. Si vous échouez ne serait-ce qu'à une seule étape d'une Orientation d'héritage, vous obtenez un héritage d'âge sombre. Chaque orientation et ses objectifs sont liés à l'âge, ce qui permet de mieux faire ressortir l'essence de cette période.
Lorsque vous approchez de la fin d'un âge, vous êtes confronté à une crise. Comme leur nom l'indique, les crises sont des événements auxquels toutes les civilisations du jeu doivent faire face et qu'elles doivent surmonter, et elles sont liées à l'âge. Chaque crise se déroule par étapes et s'intensifie au fil du temps, ce qui rend plus difficile le pérennité de votre empire si vous ne vous adaptez pas. En plus des moments de jeu, vous devrez choisir les doctrines de crise que vous souhaitez mettre en œuvre. Contrairement aux politiques sociales bénéfiques que vous intégrez lorsque vous terminez les dogmes, les doctrines de crise sont des politiques négatives qui sont intégrées dans un ensemble distinct.
Nous avons créé le système de crise pour plusieurs raisons. D'abord parce qu'elles ont tendance à bousculer la fin de l'âge et qu'elles donnent apporte un côté très épique en fin de partie. Les crises représentent aussi un défi intéressant à relever pour le joueur. Il n'y a pas de « bonne » façon de s'adapter, ce qui augmente considérablement la valeur de rejouabilité. Enfin, elles reflètent la réalité narrative de nombreuses civilisations - création, croissance, crise et renaissance - qui conduit à un remodelage du monde... et à l'avènement d'un nouvel âge !
Transitions d'âge
Une campagne complète dans Civilization VII passe par les trois âges : Antiquité, Exploration et Modernité. Une fois l'âge terminé, tous les joueurs (et leurs adversaires IA) vivent simultanément une Transition d'âge. La Transition d'âge consiste en trois étapes : vous sélectionnez une nouvelle civilisation du nouvel âge pour représenter votre empire, vous choisissez les héritages que vous souhaitez conserver dans le nouvel âge, et le monde de jeu évolue à la fois beaucoup et peu.
Le choix d'une nouvelle civilisation dans le nouvel âge ne peut pas être fait au hasard. Trois facteurs déterminent vos options. Tout d'abord, s'il existe un lien historique ou géographique entre la civilisation passée et la civilisation future, vous aurez un choix plus ancré dans l'histoire. Vous pouvez par exemple passer de l'Égypte de l'âge antique à l'Égypte Califat abbasside dans l'âge Exploration, ou encore de l'Inde de l'Empire Maurya à l'Inde de la Dynastie Chola.
Deuxièmement, certains dirigeants débloqueront automatiquement certaines civilisations en raison de leurs identités particulièrement fortes. Choisir Himiko, par exemple, signifie que vous pourrez toujours jouer l'Empire japonais de l'ère Meiji dans l'âge moderne.
Enfin, les actions de jeu que vous entreprenez peuvent débloquer des chemins non historiques. Nous savons que la communauté Civ a longuement échangé à ce sujet. Et nous avons adoré vos réactions (et vos mèmes) quant à l'Égypte qui se « transforme » en Mongolie ! Cela dit, nous avons souhaité inclure cette option pour de nombreuses raisons.
Tout d'abord, nous pensons que c'est amusant et que cela reflète l'esprit d'expérimentation de Civ. Ensuite, nous voulions offrir aux joueurs la possibilité de modifier radicalement leur stratégie, en particulier s'ils ne sont pas aussi concentrés sur le jeu historique. Si vous vous retrouvez entouré de chevaux, ne serait-il pas intéressant qu'au lieu de traverser les grands océans pendant l'Âge de l'exploration, vous utilisiez la puissante cavalerie mongole pour balayer le continent ?
Nous pensons, enfin, que tout ceci est très cohérent avec le concept de « l'histoire se compose de couches successives ». L'idée que notre histoire n'est qu'un des nombreux chemins possibles, que les civilisations sont en fin de compte façonnées et déterminées par leurs habitants.
Après avoir sélectionné votre nouvelle civilisation, vous choisirez les héritages que vous souhaitez perpétuer dans le nouvel âge. Les héritages ne peuvent être sélectionnés que si vous avez gagné suffisamment de Points d'héritage pour les acquérir, ces derniers s'obtenant principalement en franchissant les étapes d'Orientations d'héritage. Par exemple, l'accomplissement d'une étape de la voie scientifique vous donne un point de science, qui peut être utilisé pour obtenir un héritage scientifique dans l'âge suivant.
Les héritages ont des coûts et des bonus différents. Certains héritages sont faciles à acquérir. Les Attributs de dirigeants ne coûtent qu'un point et peuvent être achetés en gros. D'autres sont plus coûteux et peuvent nécessiter des accomplissements préalables, comme les héritages d'âge d'or mentionnés plus haut. L'un des héritages que j'aime particulièrement est Changer de capitale : il est gratuit et stratégiquement utile pour déplacer votre capitale intérieure vers l'une de vos colonies situées le long de la côte, alors que vous vous préparez à relever les défis et à saisir les opportunités stratégiques d'un nouvel âge.
Une fois que vous avez sélectionné votre nouvelle civilisation et vos nouveaux héritages et que le nouvel âge commence, votre monde de jeu subit une série de changements dans tous les domaines. Toutes les civilisations repartent à zéro avec un arbre des dogmes et des technologies mis à jour. De nouvelles ressources emplissent la carte et le monde s'étend. De l'Antiquité à l'Exploration, vous pourrez faire des recherches sur la construction navale pour traverser les grands océans et atteindre les contrées lointaines... qui sont en fait déjà occupées par d'autres civilisations non découvertes qui ne verront peut-être pas votre présence d'un très bon œil ! Vous pourrez « surconstruire », c'est-à-dire construire de nouveaux bâtiments sur vos anciens bâtiments, dont le rendement est réduit car ils sont moins puissants dans le nouvel âge. De nouvelles Orientations d'héritage vous présentent des objectifs actualisés et de nouveaux systèmes de jeu peuvent être mis en ligne. La religion, qui joue un rôle mineur dans l'Antiquité, devient un moteur essentiel de l'action pendant l'Âge de l'exploration.
Avec une nouvelle civilisation et une grande partie du monde qui change, comment conserver une identité cohérente au sein de votre empire ? Cette question est tout à fait légitime. C'est d'ailleurs ce qui nous a d'ailleurs pris le plus de temps à peaufiner, et je suis certain que nous continuerons à faire des ajustements une fois que les joueurs auront pris le jeu en main. L'identité repose sur plusieurs choses :
- Les dirigeants restent les mêmes à travers les âges. Les dirigeants persistent à travers tous les âges, ce qui vous permet de toujours savoir qui fait partie de votre empire et qui sont vos rivaux. Les relations que vous développez perdurent et les dirigeants continuent de se développer en augmentant leurs attributs. Cela permet également de donner un sens à l'histoire personnelle de chaque campagne, lorsque vous décidez lequel des autres dirigeants mérite d'être votre meilleur allié ou votre pire ennemi à travers les âges.
- Les Traditions sont toujours disponibles. Investir dans l'Arbre des dogmes exclusif d'une civilisation débloque les Traditions : des doctrines sociales qui peuvent être utilisées à n'importe quel âge. À l'âge moderne, vous êtes libre de choisir ou non d'utiliser toutes vos doctrines sociales avec des Traditions, et certains dirigeants reçoivent des bonus s'ils le font !
- Des bâtiments sans âge. Certains bâtiments sont tellement essentiels qu'ils ne peuvent pas être remplacés. Les Merveilles que vous avez construites resteront toujours sur la carte, de même que les Quartiers exclusifs que vous avez construits.
- Les Commandants persistent. Les Commandants sont des unités particulièrement puissantes et efficaces, qui gagnent des niveaux à mesure qu'ils arpentent le champ de bataille. Vos investissements dans ces unités seront payants sur le long terme, car tous les attributs et l'expérience des Commandants perdurent à travers les âges.
Les Transitions d'âge ouvrent le champ des possibles au cours d'une partie de Civilization VII. Si vous prenez trop de retard, une Transition d'âge vous offrira un moyen de revenir dans le jeu. Vous pouvez doubler votre style de jeu préféré ou changer complètement de civilisation si vous vous sentez dépassé dans certaines parties du jeu. Faire effet boule de neige pour devenir un poids lourd inarrêtable n'est plus aussi évident, mais nous voulons nous assurer que vous êtes toujours récompensé pour avoir bien joué grâce à une abondance de Points d'héritage, d'options d'âge d'or et bien plus encore.
Potentiel futur
Avec les âges, nous avons cherché à créer un système qui résout certains problèmes de longue date, tout en proposant quelque chose de nouveau. Comme un nouveau regard sur Civ, pour rendre le jeu plus dynamique, plus attrayant et plus amusant. Avec les âges, nous progressons considérablement en matière d'immersion historique. Nous adaptons le contenu spécifiquement à cet âge et vous affrontez des empires au sommet de leur puissance. Nous offrons désormais une expérience plus intense et plus riche, dans laquelle vos unités et compétences exclusives sont toutes disponibles de façon plus immédiate. Par ailleurs, les âges sont déjà dotés de nombreuses fonctionnalités dès leur conception. Il n'est donc plus nécessaire d'attendre une extension comme par le passé.
Nous avons tellement hâte de vous voir découvrir cette nouvelle structure. En construisant Civilization VII avec les âges comme concept de base, nous avons totalement transformé notre approche créative de Civ. Nous avons notamment augmenté considérablement le nombre total de civilisations, faisant ainsi de cette version celle qui contient le plus grand nombre de civilisations au lancement dans l'histoire de la franchise !
Nous sommes très impatients de découvrir ce qui nous attend dans Civilization VII mais aussi de voir comment va évoluer le jeu sur le long terme. Merci pour votre attention, et si vous avez des questions, n'hésitez pas à les partager dans les forums, sur Reddit et sur nos réseaux sociaux !