De las muchas evoluciones del modo de juego en Sid Meier's Civilization VII, Eras representa la característica más novedosa. Civilization VII cuenta con tres Eras distintas para jugar: la Era de la Antigüedad, la Era de los Descubrimientos y la Era Moderna, cada una con su propio conjunto de civilizaciones con las que puedes jugar, junto con mecánicas de juego específicas para cada Era.
Eras está inspirada en una idea transformadora de Civ: "la historia se construye en capas". Esta es una forma de entender cómo las civilizaciones han crecido, cambiado y evolucionado con el tiempo. Cada Era es su propio viaje rico y lleno de matices, que crea una experiencia de estrategia profunda e históricamente inmersiva.
Tienes la libertad de participar en campañas multiera, mientras luchas por alcanzar importantes hitos científicos, culturales, militares y económicos en cada Era para desbloquear ventajas impactantes en la siguiente. Las partidas pueden comenzar en la Era que elijas, lo que permite sesiones de juego más cortas si quieres saltarte las Eras anteriores.
Eras y sus civilizaciones
Hay tres Eras para jugar. La Era de la Antigüedad, cuando las sociedades agrícolas comenzaban a agruparse en centros urbanos, formando las bases de las primeras civilizaciones. La Era de los Descubrimientos, cuando el deseo de productos preciosos de tierras lejanas impulsó a los imperios a extenderse a través de los grandes océanos. Y la Era Moderna, un período de increíble crecimiento tecnológico y conflictos globales, donde la humanidad pasa del desarrollo de la máquina de vapor a la división del átomo.
En lugar de jugar como una sola civilización a lo largo de las Eras, en cada nueva Era evolucionarás tu imperio seleccionando una nueva civilización que sea adecuada para enfrentar los desafíos históricos de ese momento.
Cada era tiene una multitud de aspectos exclusivos, incluidas las civilizaciones con las que puedes jugar. La lista siguiente es un resumen de lo que puedes esperar. Dado que cada civilización está específicamente equilibrada para la era en la que está disponible, sus bonificaciones, unidades y edificios siempre son relevantes y poderosos.
Cambios con cada Era:
- Civilizaciones: Las civilizaciones son exclusivas de cada Era y vienen equipadas con habilidades, unidades, principios y edificios y/o mejoras únicos.
- Recursos: Cada Era contiene un conjunto de recursos que se pueden obtener en el mapa y que estaban disponibles durante ese período. Algunos recursos abarcan varias Eras, mientras que otros son exclusivos de una Era particular.
- Principios y tecnologías: Las Eras determinan qué principios y tecnologías se pueden investigar.
- Edificios y unidades: Los tipos de unidades, edificios y maravillas disponibles están determinados por la Era.
- Poderes independientes: Los poderes independientes son facciones menores en el mapa con las que se puede interactuar.
- Sistemas de juego: Ciertos sistemas de juego solo están disponibles durante una Era determinada, lo que garantiza que cada una se sienta única y jugarla sea emocionante.
- Área del mapa jugable: Las Eras determinan el tamaño y el alcance generales del mapa jugable, expandiéndose a medida que el jugador pasa a nuevas Eras.
El progreso de Era determina cuánto has avanzado en esa Era. Cada turno contribuye ligeramente al progreso de Era, mientras que completar objetivos de un Camino de legado contribuirá de una mayor manera al progreso de Era. En líneas generales, las Eras durarán alrededor de 150-200 turnos en velocidad estándar, o alrededor de 3 o 4 horas.
Respecto a los Caminos de legado, se trata de una serie de objetivos que debes completar durante una Era y que se categorizan como objetivos científicos, militares, culturales o económicos. Cada Camino de legado contiene distintos objetivos que te dan mejores recompensas a medida que avanzas más en cada camino. Cada recompensa nueva te brinda acceso a una o más bonificaciones que puedes aprovechar durante la transición a la siguiente Era.
Al completar un Camino de legado por completo, se desbloqueará un Legado de Edad de Oro al que tendrás acceso en la siguiente Era. Pero si no completas incluso uno de los objetivos de un Camino de legado, tendrás un Legado de Edad Oscura. Cada camino y sus objetivos son relevantes a la Era, por lo que resaltan la esencia de ese periodo.
A medida que te acercas al final de una Era, tendrás que enfrentarte a una crisis. Las crisis son algo que todas las civilizaciones del juego deben enfrentar y navegar y que también son relevantes a cada Era. Cada crisis viene en etapas y se intensifica con el tiempo, por lo que será más desafiante mantener tu imperio si no te adaptas. Además de los momentos de juego, tendrás que elegir cuáles Políticas de crisis quieres asumir. A diferencia de las políticas sociales benéficas que obtienes al completar Principios, las Políticas de crisis son negativas y se guardan en su propio conjunto.
Hay muchos motivos por los que creamos el sistema de crisis. Primero, le agregan un toque de variedad y emoción al final de una Era, por lo que la parte final de una Era se siente épica e intensa. También les brindan un desafío interesante a los jugadores; como no hay una forma correcta de adaptarse, agregan más valor de rejugabilidad. Y, por último, reflejan la realidad narrativa de muchas civilizaciones: creación, crecimiento, crisis y renacimiento, lo cual las lleva a reformar el mundo ¡e iniciar una nueva Era!
Transiciones de Era
En Civilization VII, una campaña completa es una partida que abarca las tres Eras: de la Antigüedad, de los Descubrimientos y la Edad moderna. Una vez que se completa una Era, todos los jugadores (y los oponentes de IA) viven una transición de era al mismo tiempo. Durante una transición de era, suceden tres cosas: eliges una nueva civilización de la nueva Era para representar a tu imperio, eliges cuáles legados quieres retener en la nueva Era y el mundo evoluciona de muchas maneras.
Cuando se trata de elegir una nueva civilización para la nueva Era, no podrás elegir cualquier civilización al azar. Hay tres factores que determinan tus opciones. En primer lugar, si hay alguna conexión histórica o geográfica entre tu civilización anterior y la siguiente, tendrás una opción que está más basada en la historia. Algunos ejemplos que ya hemos compartido hasta ahora son de Egipto en la Antigüedad a Abbasid en la de los Descubrimientos, así como pasar de India Maurya a India Chola.
En segundo lugar, algunos líderes desbloquean automáticamente ciertas civilizaciones debido a sus identidades particularmente fuertes. Por ejemplo, al elegir a Himiko, significa que siempre podrás jugar como Japón Meiji en la Edad moderna.
Y por último, tus acciones en el juego pueden desbloquear caminos no históricos. Esto es algo que sabemos que la comunidad de Civ ha estado hablando: ¡sin duda alguna nos encantaron sus reacciones (y memes) a la idea de que Egipto “se convierta” en Mongolia! Dicho eso, queríamos incluir esa opción por muchos motivos.
Primero, creemos que es divertido y que refleja el espíritu de experimentación tipo “¿Qué pasaría si…?” de Civ. Segundo, queremos brindarles a los jugadores la posibilidad de hacer cambios de estrategia, en especial si no están tan enfocados en un juego históricamente acertado. Por ejemplo, si estás rodeado de muchos caballos, ¿no sería interesante que, en lugar de cruzar los océanos durante la Era de los Descubrimientos, usarás la potente caballería de Mongolia para dominar todo el continente?
Por último, creemos que refleja las ideas centrales detrás de nuestra visión de que “la historia se construye en capas”, esa idea de que nuestra historia es un solo camino entre múltiples posibles, que las civilizaciones se definen y determinan por sus pueblos.
Después de elegir tu nueva civilización, elegirás cuáles Legados quieres llevar a la nueva Era. Los Legados solo se pueden elegir si ganaste suficientes puntos de Legado, que se obtienen principalmente al completar los objetivos de los Caminos de legado. Por ejemplo, si completas un objetivo en el camino de ciencia, conseguirás un punto de ciencia, que puedes usar para elegir un Legado de ciencia en la próxima Era.
Los Legados tienen distintos costos y bonificaciones. Algunos Legados son muy fáciles de conseguir: los atributos de líder solo cuestan un punto y se pueden adquirir en bloque. Otros Legados son más caros y pueden tener más requisitos, como los Legados de Edad de Oro de los que hablamos antes. En particular, un Legado que me gusta mucho es el de “Cambiar la capital”: es gratis y puede ser muy útil estratégicamente para pasar tu capital a un lugar con costa, a medida que te preparas para enfrentar los desafíos y las oportunidades de la nueva Era.
Una vez que elijas tu nueva civilización y legados, y que haya comenzado la nueva Era, tu mundo tendrá algunas transformaciones. Todas las civilizaciones vuelven a empezar con árboles de Principios y Tecnologías nuevos. Habrá nuevos recursos en el mapa y el mundo se expandirá. De la Era de la Antigüedad a la Era de los Descubrimientos, podrás investigar la construcción de barcos para atravesar océanos y llegar a tierras distantes, que podrían estar ocupadas por otras civilizaciones desconocidas que tal vez no estarán muy felices de verte. Podrás construir nuevos edificios encima de antiguos, que tendrán menos producción porque son menos poderosos en la nueva Era. Los nuevos Caminos de legado te presentan nuevos objetivos. Además, pueden presentarse nuevos sistemas de juego. Por ejemplo, la religión, que juega un papel menor en la Era de la Antigüedad, se vuelve un factor principal durante la Era de los Descubrimientos.
Con una nueva civilización y tantos cambios en el mundo, es normal preguntarse cómo podemos asegurarnos de que se mantenga cierta coherencia de identidad en un imperio. Dedicamos mucho tiempo de ajustes a esta cuestión, y estoy seguro de que seguiremos ajustando una vez que el juego salga. Igualmente, hay varias cosas que ayudan a retener esa identidad de imperio:
- Los líderes son los mismos en todas las Eras. Los líderes son los mismos en todas las Eras, por lo que siempre tendrás una idea de quién es parte de tu imperio y quiénes son tus rivales. Se mantendrán las relaciones que desarrolles y los líderes seguirán creciendo y mejorando sus atributos. Además, esto ayuda a darle una idea narrativa personal a cada campaña, ya que tú decides quiénes merecen ser tus aliados y quiénes tus grandes enemigos a lo largo de todas las Eras.
- Las tradiciones siempre están disponibles. Al invertir en un árbol de Principios exclusivo de una civilización, se desbloquean las tradiciones, que son políticas sociales que pueden usarse en cualquier Era. En la Edad Moderna, depende por completo de ti si quieres equipar tus políticas sociales con tradiciones, ya que algunos líderes tienen bonificaciones al hacerlo.
- Edificios atemporales. Algunos edificios son tan importantes que no pueden ser reemplazados. Siempre se quedarán en el mapa cualquier maravilla que construyas y cualquier barrio único.
- Los comandantes persisten. Los comandantes son unidades particularmente poderosas y de gran impacto, ya que ganan niveles al sobrevivir en el campo de batalla. Invertir en estas unidades tiene sus beneficios a largo plazo, ya que todos los atributos y la experiencia del comandante se mantienen a lo largo de las Eras.
La transición de Era representa un momento de posibilidades en el juego de Civilization VII. Si crees que te estás quedando atrás, una transición de Era te brindará la oportunidad de remontar en el juego. Podrás reforzar tu estilo de juego o cambiar a una civilización completamente distinta para abordar tus puntos débiles. Ya no será tan fácil crear un efecto de bola de nieve y ser invencible, pero también queríamos asegurarnos de recompensar a los jugadores que estén jugando bien con muchos puntos de Legado, opciones de Edad de Oro y más.