개발자 소식
앞으로 진행될 업데이트와 개선 사항에 대한 인사이트를 Firaxis 개발자들을 통해 얻어보세요.
개발자 소식: 불러오기 화면 및 향후 UI
안녕하세요, 문명 팬 여러분! Firaxis Games의 리드 프로듀서인 Tom Shaw가 인사드립니다. 장기적으로 UI/UX를 개선하기 위한 여러 업데이트 중 첫 번째 업데이트를 여러분께 공개하게 되어 대단히 기쁩니다. 문명 VII 출시 후 저희는 게임의 UI를 개선해야 할 필요성을 깨달았고, 그 결과 이 작업을 두 팀으로 나누어 진행했습니다. 한 팀은 편의성 개선부터 버그 수정까지의 모든 내용과 더불어 주로 순간순간의 게임 플레이에 초점을 맞춘 빠른 업데이트에 집중했습니다. 지금까지 여러분이 보신 업데이트가 바로 여기에 해당하며, 이러한 업데이트 작업은 계속 진행 중입니다.
다른 한 팀은 보다 장기적인 시각으로 업데이트를 바라보았습니다. 저희는 출시 시점에 UI에서 플레이어의 기대를 충족시키지 못했다는 점을 인정하며, 그러한 이유로 저희의 UI 개발 방식을 다시 돌아보게 되었습니다. 2월부터 저희는 절차, 도구, 기술 스택에 대해 주요한 변화를 단행했으며, 이러한 노력이 일구어낸 첫 번째 성과인 새롭고 개선된 불러오기 화면을 여러분에게 공개하게 되어 가슴이 두근거립니다.
저희는 이 하나의 화면이 문명 VII의 플레이어 경험에서 작은 부분에 불과하다는 사실을 알고 있지만, 오늘 이 화면을 여러분께 자세히 보여드리고자 합니다. 그 이유는 업데이트 1.2.2에 포함된 이 기능이 개발팀이 적극적으로 개발 중인 훨씬 더 큰 UI 업데이트 시리즈의 시작을 의미하기 때문입니다!
불러오기 화면을 업데이트하는 이유가 무엇인가요?
좋은 질문입니다. 문명 게임의 불러오기 화면은 단순히 무대 뒤에서 만들어지는 세계를 가리기 위한 커튼보다 훨씬 더 많은 의미를 지닙니다. 이 화면은 플레이어가 새로운 게임의 시작을 맥락에 맞게 이해하거나 진행 중인 캠페인에 다시 관여할 수 있는 순간입니다. 문명 VI에 수년 동안 수많은 시간(게임 속 시간을 포함해서요!)을 쏟아부었지만, 저는 "수면 아래 생명의 첫 탄생부터..."라는 대사를 들으면 아직도 소름이 돋습니다. 그리고 이건 저만 그런 건 아닐 겁니다. 저희는 이번에 새롭게 개편된 불러오기 화면 경험에 대해 큰 기대를 걸고 있으며 지금부터 이에 대한 내용을 하나씩 살펴보겠습니다.
- 무대를 준비. 이 화면은 이후에 이어질 게임 경험의 맥락과 분위기를 설정합니다. 저희는 이 순간을 통해 개발팀의 시각적 스타일을 전달하고, 개발팀과 문명 팬들의 기대치에 부응하는 품질 기준을 확립하고 싶습니다.
- 플레이어에게 권한을 제공. 불러오기 화면은 특정 지도자, 문명, 또는 기념물을 독특하게 만드는 요소에 대한 정보를 플레이어에게 알려줄 수 있는 기회입니다. 이 화면을 통해 저희는 플레이어의 전략적 선택을 최대한 활용할 수 있도록 지침을 제공하고 특정 정보를 강조할 수 있습니다.
- 분위기를 고조. 플레이어는 역사상 가장 영향력 있는 인물 중 한 명이 되어, 세기에 걸쳐 진행되는 켐페인에서 자신의 제국을 이끌게 됩니다. 저희는 이 여정이 갖는 중요성을 전달하면서, 동시에 그 여정에서 플레이어의 특별한 이야기를 반영하고 싶습니다. 여기에서 아트, 음악, 내러티브, UI는 모두 중요한 역할을 합니다. 저희는 플레이어가 이 화면에서 나갈 때, 다음에 펼쳐질 여정에 대한 준비를 갖추고 동시에 이에 대한 기대감을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.
저희가 불러오기 화면 문제를 가장 먼저 처리하게 된 또 한 가지 실용적인 이유가 있습니다. 앞에서 저희가 UI 개발 방식을 변경했다고 말한 것을 기억하시나요? 불러오기 화면은 HUD나 게임의 나머지 부분에 영향을 주지 않는 독립된 화면이기 때문에, 이 새로운 개발 방식을 시도해 볼 수 있는 훌륭한 시험장이 되었습니다. 이를 통해 저희가 장기적으로 추구하는 개발 방식의 변화가 더 빠른 개발 주기에서 보다 높은 품질을 갖춘 결과물을 내놓으려는 목표를 충족했음을 확인할 수 있었습니다.
그래서, 무엇이 바뀌었나요?
많은 부분이 바뀌었습니다. 가장 먼저 주목할 만한 부분은 이제 지도자의 초상화가 중앙에 배치되었다는 점입니다. 정확히 말하면 우측 정렬로 배치되었지만, 무슨 뜻인지는 아실 겁니다. 저희는 플레이어의 역사적인 아바타를 즉시 알아볼 수 있도록 강조하면서, 그것들을 뒤에 있는 아름다운 문명 그림에서 살짝 분리하고 싶었습니다.
지도자 아트 반대편에는, 이전보다 훨씬 더 많은 게임 플레이 정보를 명확하게 보여주도록 구성된 여러 페이지가 있습니다. 각 페이지의 내용은 다음과 같습니다.
- 지도자
- 문명
- 특유 건물 또는 시설
- 특유 유닛
- 전통
- 장착한 기념물
'게임 시작' 버튼 위에는 팁과 힌트가 있습니다. 이 공간은 디자인 팀이 직접 플레이어에게 이야기를 하고, 문명의 도구들을 최대한 활용할 수 있는 기회를 강조하기 위해 마련된 공간입니다. 기본적으로, 여기에는 게임에 다시 복귀할 때 플레이어가 자신의 문명에 대해 꼭 알아두었으면 하는 내용들이 담겨 있습니다.
그리고 마지막으로(가장 중요한 내용을 이제서야 말하네요), 지도자와 문명 소개 화면에서 플레이어가 보고 듣게 될 내용들이 완전히 새로 쓰이고 다시 녹음되었습니다. 네, 바로 우리의 걸출한 문명 VII 내레이터인 그웬돌린 크리스티가 돌아왔다는 뜻이죠! 아래의 샘플을 감상해 보세요.
또다시 전율이 느껴지기 시작합니다...
그럼에도 불구하고, 저희는 몇 가지 부분에서 타협을 하기로 결정했으며 이 부분을 여러분에게 솔직히 알리고 싶습니다. 이 변경 사항을 문명 VII에 도입하게 되어 너무 기쁜 나머지, 저희는 새로운 음성 해설을 전부 다시 녹음할 시간을 확보하기도 전에 이를 업데이트 1.2.2에 반영하기로 결정했습니다. 영어 문명 음성 해설은 준비가 되었지만, 지도자 음성 해설은 아직 들을 수 없습니다. 또한 비영어권 플레이어 여러분께는 죄송하지만, 새로운 내레이터 음성 해설(문명과 지도자 모두 포함)이 곧 제공될 예정입니다! 그전까지는 기존의 음성 해설을 들을 수 있지만, 새로운 불러오기 화면이 제공하는 다른 모든 기능은 여전히 경험할 수 있습니다. 저희는 이번 업데이트의 나머지 사항을 더 빨리 공개하기 위해 이러한 타협을 하는 것이 가치가 있다고 판단했습니다.
다음 업데이트는 무엇인가요?
위에서 언급했듯이, 저희는 이제 막 첫 걸음을 떼었습니다. 문명 팀은 플레이어 여러분들이 문명 시리즈에서 기대한 높은 기준에 부합할 수 있도록 게임의 메커니즘을 더 명확하고 직관적으로 개선하기 위해 노력하고 있으며, 아직도 해야 할 일이 많은 상황입니다. 현재 저희는 정착지 개발 경험을 개선하는 데 집중하고 있습니다. 특히 생산 메뉴에서 옵션을 검토할 때와 시설을 배치하기 위해 타일을 비교할 때, 그리고 성장 이벤트를 탐색할 때 더 명확하게 정보를 제공하기 위해 노력하고 있습니다!
이 개발자 소식 글이 앞으로 변경될 내용과 그 이유를 밝히는 창구가 되었으면 좋겠습니다. 저희는 의사결정 과정과 우선순위를 투명하게 공개하고, 플레이어 여러분들이 이러한 과정에 좀 더 참여할 수 있기를 바랍니다. 저희는 여러분들의 의견을 환영하며 여러분들이 주시는 모든 피드백을 꼼꼼하게 살펴보고 있으니 계속해서 피드백을 보내주시길 바랍니다!
시간을 내어 개발자 입장에서 바라본 UI에 대한 저의 생각을 읽어 주셔서 감사합니다. 이건 단지 시작에 불과합니다. 곧 다시 찾아와 저희가 준비하고 있는 내용에 대한 자세한 소식을 공유할 수 있기를 기대하겠습니다.