VON DEN ENTWICKLERN
Lies mehr vom Entwicklerteam bei Firaxis über die Updates und Verbesserungen für Civilization VII.
Von den Entwicklern: Ladebildschirm und zukünftiges UI
Hallo, Civ-Fans! Hier ist Tom Shaw, Lead Producer bei Firaxis Games, und heute freue ich mich, das erste vieler Updates unserer langfristigen Arbeit an der UI/UX vorzustellen. Nach der Veröffentlichung von Civilization VII wussten wir, dass wir die UI des Spiels verbessern mussten. Daher haben wir die Arbeit auf zwei Teams verteilt. Eines konzentrierte sich auf schnellere Updates – alles von Verbesserungen der Qualität bis hin zu Fehlerbehebungen – zumeist mit Blick auf augenblickliches Gameplay. Das umfasst die Updates, die du bisher gesehen hast, und diese Arbeit geht weiter.
Das andere Team arbeitet mit einer langfristigeren Perspektive. Uns ist klar, dass wir mit der UI bei der Veröffentlichung die Erwartungen nicht erfüllt haben, und deshalb haben wir uns angeschaut, wiewir die UI entwickeln. Seit Februar haben wir an unseren Abläufen, Tools und unserem Tech-Stack große Veränderungen vorgenommen. Wir freuen uns, dir jetzt das erste Ergebnis dieser Arbeit vorstellen zu können: den neuen und verbesserten Ladebildschirm.
Wir wissen, dass dieser Bildschirm nur ein kleiner Teil des Spielerlebnisses von Civ VII ist. Nichtsdestotrotz möchten wir dir heute einen näheren Blick darauf ermöglichen, denn diese Aufnahme ins Update 1.2.2 ist der Anfang einer viel größeren Reihe von UI-Updates, die unser Team momentan entwickelt.
WARUM DER LADEBILDSCHIRM?
Sehr gute Frage. Ein Ladebildschirm bei Civilization ist so viel mehr als nur ein Vorhang, der die Welt verhüllt, die gerade hinter den Kulissen gebaut wird. Er erscheint in dem Moment, in dem Spielende sich auf den Start eines neuen Spiels einstellen oder ein bestehendes weiterspielen. Auch nach all den Jahren (und Stunden aktiven Spielens!), die ich mit Civ VI verbracht habe, bekomme ich bei der Zeile „Von den ersten Spuren vom Leben im Wasser …“ noch heute Gänsehaut, und ich schätze mal, da bin ich nicht der Einzige. Wir haben hohe Erwartungen an diesen neu gestalteten Ladebildschirm, also fangen wir an mit unserem Überblick:
- Die Weichen stellen. Dieser Bildschirm etabliert den Kontext und Ton für alles, was folgt. An dieser Stelle möchten wir unseren visuellen Stil kommunizieren und einen Qualitätsstandard setzen, der unseren und den Ansprüchen unserer Fans genügt.
- Spielende befähigen. Über den Ladebildschirm können wir Spielende darüber informieren, was den jeweiligen Anführer, die Zivilisation oder das Memento einzigartig macht. Hier können wir eine gewisse anleitende Funktion erfüllen und bestimmte Infos hervorheben, durch die du deinen strategischen Entscheidungen Gewicht verleihen kannst.
- Den Hype anheizen. Du übernimmst die Rolle einer der wichtigsten historischen Figuren und wirst dein Reich durch mehrere Jahrhunderte führen. Wir wollen das Ausmaß dieser Reise vermitteln, dabei aber auch deine spezifische Story nicht vernachlässigen. Hier spielen die Grafik, Musik, Erzählung und UI allesamt eine Rolle. Wenn du diesen Bildschirm verlässt, sollst du einerseits vorbereitet, andererseits auch gespannt auf alles sein, was als Nächstes kommt.
Es gibt auch noch einen praktischen Grund, warum wir uns dem Ladebildschirm zuerst angenommen haben. Vorhin hatte ich ja erwähnt, dass wir verändert haben, wie wir UI entwickeln. Für diesen neuen Entwicklungsstil bot sich der Ladebildschirm als ideales Testgelände an, da er als einzelner Bildschirm keinen Einfluss auf das HUD oder den Rest des Spiels hat. So konnten wir bestätigen, dass diese langfristigen Entwicklungsveränderungen zu schnelleren Entwicklungszyklen mit besseren Ergebnissen führen.
UND WAS WURDE VERÄNDERT?
Einiges. Als Erstes wird dir auffallen, dass die Anführerporträts jetzt im Mittelpunkt stehen. Also rechtsbündig, aber du weißt schon, was ich damit sagen will. Wir wollten die historischen Avatare der Spielenden hervorheben, damit sofort klar ist, um wen es geht, und sie zugleich ein wenig aus den wunderschönen Zivilisationsbildern hinter ihnen herausrücken.
Gegenüber der Anführerkunst findest du eine Reihe Seiten, die mehr Gameplay-Infos anzeigen als je zuvor. Es handelt sich dabei um diese:
- Anführer
- Zivilisation
- Einzigartige Gebäude oder Modernisierungen
- Spezialeinheiten
- Traditionen
- Ausgerüstete Mementos
Über dem Button „Spiel beginnen“ findest du unsere Tipps und Hinweise. Hier spricht das Designteam direkt zu dir, dem/der Spielenden, und hebt Möglichkeiten hervor, wie du das Toolkit für deine Zivilisation voll ausschöpfen kannst. Im Grunde sind dies wissenswerte Infos über deine Zivilisation, die wir dir an die Hand geben möchten, wenn du mit dem Spiel loslegst.
Letztendlich haben wir alles, was du hier in Sachen Vorstellung der Anführenden und Zivilisationen hier siehst und hörst komplett neu geschrieben und aufgenommen. Ja, das bedeutet mehr Gwendoline Christie – unsere erlauchte Civilization-VII-Erzählerin ist wieder mit dabei! Hör dir hier einen kleinen Ausschnitt an:
Ich bekomme schon wieder Gänsehaut …
Wir haben allerdings ein paar Zugeständnisse gemacht, die ich ganz offen erwähnen möchte. Wir freuen uns so sehr darüber, diese Veränderung in Civilization VII zu integrieren, dass wir sie in Update 1.2.2 eingebaut haben, bevor wir die Zeit hatten, alle neuen Voiceover (VO) vollständig aufzuzeichnen. Die VOs auf Englisch sind alle fertig, die Anführer-VOs jedoch noch nicht ganz. Wir möchten uns bei unseren nicht-englischsprachigen Spielenden entschuldigen. Eure neuen Erzähler-VOs (sowohl für Zivilisationen als auch für Anführende) sind in Arbeit und werden bald hinzugefügt. Bis dahin hörst du die bestehenden VOs, siehst aber schon alles, was der neue Ladebildschirm zu bieten hat. Wir fanden, dass diese Kompromisslösung es wert war, um den Rest des Updates früher veröffentlichen zu können.
WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?
Wie zuvor erwähnt, ist das alles erst der Anfang. Es gibt viel zu tun, und dieses Team arbeitet an saubereren, intuitiveren Mechaniken, die den hohen Erwartungen entsprechen sollen, welche du von der Civilization-Reihe gewohnt bist. Momentan arbeiten wir an der Verbesserung der Entwicklung von Siedlungen. Insbesondere wollen wir die Optionsauswahl im Produktionsmenü, die Vergleichsansicht von Geländefeldern bei der Platzierung von Bauobjekten und die Navigation von Wachstumsereignissen klarer gestalten.
Wir hoffen, dass diese Artikel der Reihe „Von den Entwicklern“ Licht auf alles werfen wird, was verändert wird, und warum wir diese Änderungen vornehmen. Bei unseren Entscheidungen und Prioritäten ist uns Transparenz sehr wichtig, um dir so die Abläufe ein wenig näherzubringen. Wir freuen uns auf deine Meinung und sehen uns sämtliches Feedback genau an, also mach weiter so und sag uns, was dir auffällt!
Vielen Dank, dass du dir Zeit für meine Entwicklerperspektive auf UI genommen hast. Dies ist erst der Anfang. Ich freue mich darauf, bald mehr über alles zu erzählen, woran wir gerade arbeiten.