CIVILIZATION VII

《文明帝國VII》開發日誌#1:時代

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大家好!我是《席德·梅爾的文明帝國VII》的社群經理Sarah,也可以叫我Sar。我很開心地在此宣布,我們會在未來幾個月裡陸續刊登一系列的開發日誌文章!這些開發日誌文章是由Firaxis開發團隊成員專為我們的《文明帝國》社群所撰寫。我們將深入且詳細地探討《文明帝國VII》如此特別的原因,如果你喜歡深入瞭解細節,千萬不能錯過這些精彩文章! 

這篇探討「時代」的開發日誌文章是由創意總監Ed Beach撰寫,「時代」是《文明帝國VII》的重大新特色。一如既往,如果各位有任何問題或意見,都可以向我提出。祝大家閱讀愉快!

Age Select - Hatshepsut

各位《文明帝國》粉絲們,大家好!我是Firaxis Games的《席德·梅爾的文明帝國VII》創意總監Ed Beach。我很高興能就社群討論熱度極高的「時代」主題撰寫開發日誌系列的第一篇文章。我的目標是概述「時代」的運作方式,並分享我們當初決定導入此系統的一些想法。我也會深入討論社群有疑問的部份,例如何處理時代變遷以確保各位在穿梭時代的旅程中能感受到無比樂趣之類的機制。 

時代介紹

如同我們之前提過的,「時代」為《文明帝國》帶來了重大遊戲變革,就跟我們把四角格換成六角格一樣重大。基本上,時代將一場《文明帝國》遊戲劃分成不同的遊玩章節。透過在時代中加入與歷史相關的元素,每個時代在設計上都擷取了人類特定發展時期的精髓。當你從一個時代進步到另一個時代,你的帝國會隨之演進,這時你可以選擇一個具備嶄新加成、單位和建築的新文明。這個新文明承襲了你過去的重要元素,到了戰役結束時,你將能在歷史長河中創造出獨特文化脈絡,並打造出經得起時間考驗的帝國。 

經歷時代變遷是先前的《文明帝國》遊戲所沒有的嶄新體驗,相較於過去從頭到尾用單一文明代表你的帝國,我們現在改採打造特色文化脈絡的概念。如果你有興趣了解時代背後的創意動機,也就是「歷史是層層構築的」這個概念,我鼓勵你去看看我們的PAX West開發者座談會影片。在這篇開發日誌文章中,我想從遊戲機制與設計的角度來談談時代。

Egyptian City

為什麼採用時代機制?

當我和設計師團隊第一次坐下來為《文明帝國VII》進行腦力激盪時,我們先誠實地對《文明帝國VI》品頭論足了一番。我要求所有人就他們認為需要改善的地方列出一張清單,然後互相比較清單內容。

在Firaxis,我們總說自己是最嚴格的自我批判者,但就連我自己也對設計師們的批判力感到驚訝。我們鉅細靡遺地檢視了每個人列出的清單,發現有個問題不斷重複出現:《文明帝國》的晚期遊戲並不好玩。

為了解決這個問題,我們必須要把這個想法分解成幾個具體的根本原因。以下是我們找出的主要原因:

  • 雪球效應。雪球效應的意思是,事情從一開始的微不足道,愈滾愈大,最後變得無法收拾。在《文明帝國》中,當你的帝國發展太快讓對手無法追上時,或是你已經遠遠落後對手難以追上時,就會出現這種情況。在這兩種情況下,你的選擇和決策對最終結果的影響都不大。
  • 大量的微觀管理。就像許多4X遊戲一樣,《文明帝國》可以描繪成一張簡單的線性圖表,隨著時間增加,你必須採取的行動也會增加。這在遊戲的頭幾個小時裡還在可控管的範圍內,這時候你擁有幾座城市、一些建築工人和一支小規模軍團,許多玩家認為這是最有趣的時候。但你玩得愈久,你的帝國會變得愈大,突然間,你需要為十幾座城市做出決策,也需要一個接一個地移動數十個單位,諸如此類。這對玩家來說不但乏味又讓每個決策感覺起來不那麼重要。
  • 文明平衡性。在設計文明時,我們從眾多歷史事件與文化汲取靈感,所以各文明的特色能力、單位和建築必須與他們本身的特質相關,同時也要在橫跨歷史長河的遊戲中維持各文明的平衡性。因此,每個文明會在遊戲中的某個時候十分強大,但在其他時候卻十分平庸。有趣的是,基於雪球效應,喜好競爭的《文明帝國》玩家很少會選擇在晚期遊戲中才有優勢的文明,因為等到該些能力和單位終於登場時,他們與其他玩家之間已有難以趕上的落差。

這些只是團隊找出來的一些問題原因,而最關鍵的一點是,這些原因全都透過一個數據反映出來:有一半以上的《文明帝國VI》玩家從未完成過一場戰役! 

現在,我們也看到有些社群成員對此提出疑問:這真的是需要解決的問題嗎?如果玩家覺得目前的《文明帝國》遊戲已經很好玩了,那這個問題有什麼大不了的?

從我們的角度來看,玩家無法完成遊戲代表他們在遊戲中的某個瞬間突然覺得不那麼好玩了。我們希望每位玩家從頭到尾都能有美好的體驗。我們知道玩家通常會覺得《文明帝國》遊戲的頭幾個小時非常好玩,而我們希望確保遊戲過程中的每個階段都能像初期一樣引人入勝、精彩有趣。 

因此,考慮到這個問題,加上我們前面提過的「歷史是層層構築的」概念,我們認為解決這些挑戰的最佳方式是將遊戲劃分成以歷史為主題的章節。其架構就好比系列書籍,每個時代都有自己的故事,有開頭、中段與結尾。把每本書組合成套時,就能完整地呈現出你帝國的史詩故事。

Mongolian City

時代遊玩體驗

從我們的遊戲測試和得到的回饋意見中,你可能會驚訝地發現,《文明帝國VII》的「時代」遊玩體驗,與傳統的《文明帝國》遊戲非常相似。我們的許多粉絲都知道,席德·梅爾在設計續作時有個三分原則:1/3的全新功能、1/3的改良舊功能,還有1/3大致維持不變。我們在《文明帝國VII》中延續了這個傳統,因為對我們來說,這款遊戲「仍然感覺像是《文明帝國》」是很重要的。 

從某種意義上來說,每個時代都像是在玩一場更緊湊、更聚焦的《文明帝國》戰役。就像從前一樣,你需要建立你的首都、探索周遭土地、尋找資源,以及與其他文明合作(或對抗)。這次不同的是,每個時代都有一套獨特的關鍵元素,包括:

  • 文明:文明為時代專屬,具有特色能力、單位、市政和建築及/或改良設施。每個文明的獨特之處都與該時代相關,因此彼此競爭的每個文明都處在實力巔峰。
  • 資源:每個時代都有該時期可於地圖上取得的資源。有些資源橫跨多個時代,有些則是個別時代的專屬資源。
  • 市政與科技:時代決定了可以研發的市政與科技。
  • 建築與單位:時代決定了可用的單位、建築與奇觀類型。
  • 獨立軍勢力:獨立軍勢力是地圖上可與之互動的小規模勢力。
  • 遊戲系統:每個時代都有特定的遊戲系統,確保每個時代玩起來都獨特有趣。
  • 可遊玩地圖區域:時代決定了可遊玩地圖的整體大小和範圍,地圖會隨著玩家邁入新時代而擴張。

時代進度代表你在該時代中的進展。每個回合都會小幅增加時代進度,而完成「傳承路徑」上的里程碑等事項時,則會大幅增加時代進度計量表。一般而言,以標準速度來說,你可以預期一個時代大約會持續150到200個回合,也就是大約三到四個小時的遊玩時間。

至於前面提到的「傳承路徑」,則是你可以在時代中完成的一系列目標,可分為科技、軍事、文化和經濟目標。每條傳承路徑都包含數個里程碑,隨著你在特定路徑上有所進展,你可以獲得更多獎勵。每個新獎勵都會解鎖一個或多個加成,供你在變遷到下一個時代時運用。 

完成一整條傳承路徑會解鎖一個黃金時代傳承,供你在下一個時代中使用,若在傳承路徑上連一個里程碑都沒有完成,則會獲得一個相關的黑暗時代傳承。每條路徑及其目標都以該時代為主題,進一步帶出該時代的精髓。 

當你接近一個時代的尾聲時,你會面臨一個危機。顧名思義,危機以該時代為主題,是遊戲中所有文明都必須面對和度過的。每個危機都會分階段發生,並且會隨著時間逐漸加劇,如果你沒有採取適當行動,要維持你的帝國就會變得更具挑戰性。除了遊戲中的時時刻刻之外,你還需選擇要採取哪些危機政策。與你在完成市政時所獲得的有益社會政策相反,危機政策是負面的,會被安插到其專屬的獨立組合中。

我們創造危機系統有幾個原因。首先,危機為時代的結束增添了變化性與刺激感,讓時代的後期遊戲更加高潮迭起。危機為玩家帶來了有趣的挑戰,由於沒有「正確」的應對方式,讓玩家在重玩時能享受到更多樂趣。最後,危機反映了許多文明的敘事現實 - 包括創造、成長、危機與重生 - 這導致世界重塑...並開啟新時代!

Hatshepsut Potential Paths

時代變遷

《文明帝國VII》中,一場完整戰役包括全部三個時代:古典時代、探索時代和現代。當一個時代完成時,所有玩家(以及任何AI對手)都會同時經歷時代變遷。在時代變遷期間會發生三件事:你挑選一個屬於新時代的新文明來代表你的帝國、由你選擇要在新時代中延續哪些傳承,還有遊戲世界會變得更大或更小。 

挑選屬於新時代的新文明時,你不能隨便選擇任何一個新文明。有三種因素會影響你的選擇。首先,如果過去的文明與未來的文明之間有歷史或地理上的關聯,你將會有更有歷史淵源的文明選項。我們目前分享過的例子包括古典時代埃及之於探索時代阿拔斯,以及印度孔雀王朝之於印度朱羅王朝。 

Ashoka Potential Path

其次,某些領袖會因其特別強大的身份而自動解鎖某些文明。舉例來說,選擇卑彌呼代表你總是能在現代中選擇明治日本。

From Rome Potential Path

最後,你在遊戲中採取的行動可能會解鎖非歷史路徑。我們知道《文明帝國》社群已十分熱烈地討論過這個話題,各位對埃及「變成」蒙古這個主意的反應(和迷音)讓我們樂在其中!換句話說,基於許多原因,我們想要納入這個選項。

首先,我們認為這很有趣,而且反映了《文明帝國》的「假如...會怎樣」的實驗精神。其次,我們希望提供玩家做出戲劇性策略改變的可能性,特別是當他們不那麼熱衷於恪守歷史時。在探索時代中,如果你發現自己四周有一大堆馬匹,與其跨越大海,用蒙古強大的騎兵橫掃本土大陸不是更加有趣嗎? 

最後,我們認為這反映了「歷史是層層構築的」背後的部分核心思想。我們的歷史只是眾多可能路徑中的一條,文明終究是由其人民塑造與決定的。

Roman City

在選擇你的新文明後,你就可以挑選你想在新時代中延續哪些傳承。傳承只有在你獲得足夠傳承點數時才能選擇,而傳承點數主要是透過完成傳承路徑上的里程碑來獲得。例如,完成科技路徑上的一個里程碑可獲得1點科技點數,可用來在下個時代中取得一項科技傳承。 

傳承有各種不同的花費與加成。某些傳承很容易取得,例如領袖屬性僅需要一點,並且可以大量選取。其他傳承則花費較大,且可能需要前置成就,例如先前提到的黃金年代傳承。我特別喜歡的一項傳承是「變更首都」,這項傳承無須花費,能在你準備迎接新時代的挑戰和策略機會時,將你的內陸首都遷移至沿海的聚落之一。 

當你選擇了新文明與傳承後,新時代便會開始,你的遊戲世界會發生一連串的各種改變。所有文明會以更新過的市政與科技樹重新開始。地圖上會出現新資源,世界也會擴展。從古典時代到探索時代,你將能夠研發造船,跨越廣大的海洋,抵達遙遠的地方...原來,那裡已經被其他未知文明所佔據,他們可能不歡迎你的到來!你也將能夠「翻新增建」 - 在那些於新時代中變弱的舊建築上建造新建築。你會看到新的傳承路徑帶來更新過的目標,還有新的遊戲系統開始發揮作用。在古典時代的影響力不高的宗教,到了探索時代將成為重要的行動推手。 

當你有了新文明,世界又有這麼巨大的變化,自然而然會產生一個問題:我們要如何確保你的帝國能維持一致的身份認同?我們在這一點上花費了很多時間調整和微調,我相信在玩家拿到遊戲後,我們還會繼續調整。我們藉由下列幾點來維持玩家的身份認同:

  • 領袖在各個時代中保持不變。領袖在所有時代中始終如一,確保你永遠都知道誰是你帝國的一員,誰是你的對手。你先前建立的關係會持續下去,而領袖也可透過升級其屬性持續成長。這也有助於賦予每場戰役個人敘事感,讓你決定哪些領袖值得成為你寶貴的盟友或跨時代的宿敵。
  • 傳統始終可用。投資文明的特有市政樹能解鎖傳統:這些是可在任何時代使用的社會政策。在現代中,是否要安插所有的傳統社會政策完全取決於你 - 某些領袖這樣做可以享有加成!
  • 永恆建築。某些建築重要到無可取代。你建造的任何奇觀會一直豎立在地圖上,你建造的任何特色城區也是。
  • 指揮官長存。指揮官是特別強大且具有影響力的單位,並會隨著他們在戰場上的表現提升等級。從長遠來看,你在這些單位上的投資將會獲得回報,因為所有指揮官的屬性和經驗都會跨時代延續下來。

Norman City

《文明帝國VII》遊戲中,時代變遷是充滿各種可能性的時刻。如果你發現自己落後太多,時代變遷將為你提供扳回一城的機會。你可以更加堅定地採用自己偏好的玩法,或是在遊戲中的某個時刻發現自己不敵對手時,改為選用完全不同的文明。雪球愈滾愈大,乃至於無法阻擋,不再是必然的結果,但我們希望藉由大量的傳承點數、黃金時代選項等等,確保你依然能在玩遊戲的過程中獲得獎勵。 

未來潛力

我們為這款遊戲所創造的時代機制,不僅能解決我們長期以來一直想要解決的問題,還能為你提供嶄新內容。這為《文明帝國》帶來了全新體驗,讓遊戲更有變化、更吸引人且更刺激。時代機制也讓我們使這款新作的歷史沉浸感達到全新境界。我們針對各時代量身規劃了許多內容,讓你能與處於鼎盛時期的其他帝國競爭。我們得以提供更深入、更豐富的體驗,讓你能更立即地使用你的特色單位和能力。在設計上,時代機制已經具備各式各樣的功能,不用再像過去那樣等待擴充內容。 

我們迫不及待想讓你親自體驗這個新架構。以時代為核心概念打造出來的《文明帝國VII》,完全改變了我們製作《文明帝國》遊戲的方式,我們因而必須大幅擴充文明的總數,使其成為《文明帝國》系列史上主遊戲發售時文明數量最多的作品! 

我們對《文明帝國VII》帶來的各種新特色與新內容感到非常興奮,也很期待這款遊戲未來的長期發展。感謝你的閱讀!如果你有任何問題,請繼續在論壇、Reddit和我們的社群媒體頻道上提出來!