CIVILIZATION VII

TUNE IN TO THE GAME AWARDS 2024 TO SEE MORE:

01DAYS
:
16HOURS
:
00MIN
:
44SEC

Dziennik dewelopera #3: Zarządzanie imperium

Est. Read Time11 minutes, 47 seconds

Witajcie, fani Civilization! To znowu ja, Sarah. Witam w kolejnym artykule z cyklu Dziennik dewelopera, w którym zajmiemy się jednym z najczęściej omawianych i najciekawszych aspektów Civilization VII: zarządzaniem imperium. Jego autor – Edward Zhang – opowie szczegółowo, jak zbudować imperium, które przetrwa próbę czasu. Pamiętajcie też, aby obejrzeć naszą trzecią transmisję z cyklu Civ Streams w czwartek 7 listopada o 10:00 PT / 13:00 ET. Omówimy w niej epokę odkryć i nie tylko. Oczywiście czekamy też na Wasze komentarze i pytania na kanałach Civ w mediach społecznościowych!

~

Witajcie, fani Civilization! Nazywam się Edward Zhang i jestem szefem zespołu zajmującego się funkcjami ekonomicznymi w Civilization VII. Mam dziś przyjemność opowiedzieć Wam o jednym z głównych aspektów rozgrywki w Civilization: budowaniu miast (teraz również miasteczek) i zarządzaniu nimi. Zastanowimy się wspólnie, jak zmiany w rozgrywce wpływają na podstawowe wrażenia z gry, na przykładzie jednej z największych rewolucji w serii Civilization. Naszym celem było usprawnienie rozgrywki, uproszczenie mechanik gry i ograniczenie przytłaczającego mikrozarządzania, które często dominowało na późniejszych etapach gry w poprzednich odsłonach serii Civ. Przyjrzyjmy się więc kluczowym mechanikom rozgrywki i przeanalizujmy decyzje, które podjęliśmy na etapie ich projektowania.

Cele projektowe

Wyzwania związane z zarządzaniem imperiami w grach 4X

Nasi fani wiedzą, że Civilization VII jest grą typu 4X. Kolejne litery „X” w tym zapisie oznaczają różne słowa:

  • eXplore (eksploracja): Gracze eksplorują świat gry, odkrywają nowe zasoby i możliwości oraz inne cywilizacje i wyzwania 
  • eXpand (ekspansja): Gracze rozszerzają zakres kontroli nad obszarem, zakładając nowe osiedla i zdobywając terytoria, reprezentowane przez sześciokątne pola (tzw. heksy) na mapie  
  • eXploit (eksploatacja): Gracze rozbudowują swoje cywilizacje, wykorzystując zasoby i umiejętności 
  • eXterminate (eksterminacja): Gracze atakują inne cywilizacje i niezależne siły oraz sami są celami ataków

W Civilization VII chcieliśmy zmienić sposób ekspansji i eksploatacji imperiów. Najważniejszymi punktami cywilizacji są miasta, ale zarządzanie nimi nie powinno być uciążliwe. Podstawową zasadą rozgrywki w serii Civilization zawsze było utrzymywanie równowagi między całościowym rozwojem imperium a wykorzystywaniem unikalnych możliwości rozwoju na szczeblu lokalnym. Po pewnym czasie jednak zdarzało się, że ekspansja okazywała się przytłaczająca, a duża liczba decyzji, które trzeba było podejmować, skutkowała „zmęczeniem w późnej fazie gry”. 

W przypadku Civ VII naszym celem projektowym było rozbudowanie aspektu zarządzania miastami i imperiami bez „męczenia” graczy niepotrzebnym mikrozarządzaniem. Oznaczało to konieczność zmian pewnych mechanik – chodziło m.in. o ulepszenia kafelków, rozwój czy dzielnice. Chcieliśmy, aby każde osiedle było wyjątkowe, każdy wybór się liczył a każda decyzja miała bezpośredni wpływ na rozwój imperium – wszystko to przy jednoczesnym usprawnieniu rozgrywki, tak aby była ona „świeża” i wciągająca od początku do końca.

Chodzi o to, aby każdy gracz Civ miał poczucie, że jest władcą imperium, który podejmuje ważne decyzje, a nie sługą zajmującym się żmudnym mikrozarządzaniem.

Chola

Zarządzanie miastami

Miasteczka: nowe podejście do ekspansji

Jedną z pierwszych zauważalnych zmian w Civ VII jest rozróżnienie między miastami i miasteczkami. Na początku gry mamy do dyspozycji założyciela, który zakłada stolicę. Następnie każdy kolejny osadnik zakłada miasteczko. Na późniejszym etapie gry można – w zamian za złoto – ulepszyć miasteczka, przekształcając je w pełnoprawne miasta. To podejście różni się od poprzednich odsłon serii Civ, które skupiały się wyłącznie na miastach. Miasta pozostają ważnymi ośrodkami produkcji i rozwoju, natomiast miasteczka służą jako węzły pomocnicze, zapewniając korzyści gospodarcze i nie wymagając aż takiej uwagi od gracza. Co ważne, miasteczka nie mają menu produkcji, tylko automatycznie przekształcają produkcję w złoto i zapewniają wsparcie rozwoju imperium dzięki specjalizacjom.

Po osiągnięciu przez miasteczko określonego progu populacji odblokowywane jest menu skupienia, które umożliwia wybór roli będącej przyszłą specjalizacją miasteczka – miasteczka rolnicze produkują żywność, miasteczka fortowe służą do leczenia i obrony jednostek, placówki handlowe rozszerzają zasięg handlu i zwiększają zadowolenie itp. Wybrana specjalizacja pozostaje niezmienna przez całą epokę. Jest to więc ważna decyzja strategiczna, która wymaga planowania z wyprzedzeniem. Oto lista specjalizacji miasteczek w grze Civilization VII (niektóre są dostępne tylko w konkretnych epokach): 

  • Miasteczko rolnicze/rybackie: premia do żywności z farm, pastwisk, plantacji i łodzi rybackich. 
  • Miasteczko górnicze: premia do produkcji z obozów, chat drwali, glinianek, kopalni i kamieniołomów.
  • Placówka handlowa: premia do zadowolenia z pól z zasobami i do zasięgu szlaków handlowych.
  • Miasteczko fortowe: premia do leczenia jednostek i do wytrzymałości murów w danym miasteczku.
  • Miejsce kultu religijnego: premia do zadowolenia ze wszystkich świątyń w imperium. 
  • Miasteczko węzłowe: premia do wpływów za każde połączone osiedle.
  • Miejskie centrum: premia do nauki i kultury w dzielnicach z dwiema budowlami w danym miasteczku.
  • Miasteczko fabryczne: premia do złota na zakup fabryki w danym miasteczku plus dodatkowe miejsce na zasób. 
Town Focus

Założenia projektowe miasteczek

Chcieliśmy, aby ekspansja była bardziej strategiczna i mniej przytłaczająca. W poprzednich odsłonach serii Civ z każdym nowym miastem pojawiały się też nowe elementy do zarządzania. Na późniejszych etapach gry duża liczba miast i związanych z nimi decyzji była często dekoncentrująca i męcząca dla graczy. Dlatego postanowiliśmy uprościć ekspansję, wprowadzając miasteczka, które rozwijają się, wspierają imperium i dostosowują się do jego potrzeb, nie wymagając stałego nadzoru.

We wcześniejszych grach z serii Civilization trzeba było balansować między stylami rozgrywki stawiającymi na rozwój w górę (ang. tall) i wszerz (ang. wide). W przypadku rozwoju w górę gracze stawiają na jakość, nie na ilość, co oznacza mniej kolejek budowy, a więc mniej czasu na zarządzanie produkcją imperium. Dla graczy preferujących rozwój wszerz priorytetem jest ilość i zajęcie jak największej liczby pól. W ostatnich odsłonach ten bilans nieco się zmienił: w Civilization V bardziej opłacała się strategia rozwoju w górę, a w Civilization VI – wszerz. To właśnie jedną z tych strategii wybierali gracze, którym zależało na optymalizacji rozgrywki. Wraz z wprowadzeniem miasteczek w Civilization VII oba style rozgrywki są równie opłacalne, a więc wybór zależy od preferencji gracza i nie jest już narzucany na poziomie strategicznym.

Gracz stawiający na rozwój w górę może teraz mieć imperium pozyskujące dochody i zasoby z rozległych terenów, jednocześnie zarządzając niewielką liczbą kolejek budowy. Nieliczne miasta wspierane przez miasteczka mogą się stać potęgami produkcyjnymi, wykorzystując złoto pozyskane z tych miasteczek.

Z kolei gracz stawiający na rozwój wszerz może grać tak samo jak w Civ VI, czyli zakładać miasta w każdym zakątku imperium. Ponieważ produkcja z miasteczek jest przekształcana w złoto, również ten styl rozgrywki uległ uproszczeniu, zachęcając do masowego zakupu budowli, dzięki którym nowe miasto szybko dorówna poziomowi rozwoju pozostałej części imperium.

Jeśli natomiast chodzi o graczy grających na poziomie trudności Bóstwo, którzy maksymalnie optymalizują rozgrywkę, wydając całe złoto w każdej turze, wybór między miastami i miasteczkami będzie zależeć od zmiennych warunków strategicznych. Oznacza to, że wysyłając osadnika, trzeba podjąć ważną i brzemienną w skutki decyzję. Dzięki tej elastyczności w Civ VII fani wszystkich stylów rozgrywki będą w stanie zbudować swoje idealne imperium.

Nowy system rozwoju: prostota i brak budowniczych

Growth Event

Jedną z najważniejszych zmian w Civ VII jest pozbycie się jednostek budowniczych. Nie trzeba już wysyłać budowniczych, aby ulepszać pola, ponieważ wzrost populacji w sposób naturalny generuje ulepszenia. Osiedla produkują żywność i gromadzą ją w zasobniku. Gdy zasobnik rozwoju osiedla się napełni, gracz zyskuje punkt populacji, który może przeznaczyć na ulepszenie pola lub na specjalistę, który przekształci pole w region miejski. Następnie rozmiar zasobnika zwiększa się odpowiednio do kolejnego wydarzenia rozwojowego.

Połączenie rozwoju pól ze wzrostem populacji upraszcza rozgrywkę i zmniejsza liczbę powtarzalnych działań znanych z poprzednich odsłon serii – szczególnie w przypadku zarządzania większą liczbą osiedli. Teraz zarówno żywność (jako forma dochodów), jak i decyzja o drodze rozwoju mają większe znaczenie i lepiej wpasowują się w ogólną strategię.

Zarządzanie imperiami

Limit osiedli: strategiczny rozwój zamiast niekontrolowanego rozrostu

W Civ VII wprowadziliśmy limit osiedli, czyli ograniczenie liczby miast i miasteczek, które mogą należeć do gracza. Po jego przekroczeniu zostają nałożone „kary”: lokalny poziom zadowolenia w poszczególnych osiedlach spada, obniżając generowaną ilość łącznego zadowolenia. Dlatego aby skutecznie rozwijać imperium, podczas ekspansji trzeba brać pod uwagę limit osiedli.

Podobnie jak koszty utrzymania, które ograniczają niekontrolowany rozwój jednostek i budowli, limit osiedli pozwala zachować równowagę między ekspansją a eksploatacją. Zachęca on do przemyślanego, strategicznego rozwoju zamiast szybkiego, niekontrolowanego rozrostu. Limit osiedli można zwiększyć na różne sposoby, ale wymaga to czasu i zasobów. Oczywiście można przekroczyć ten limit, ale, aby złagodzić kary związane z nadmierną ekspansją i utrzymać tempo rozwoju, należy umiejętnie zarządzać generowaniem zadowolenia.

Zadowolenie: miecz obosieczny

W Civ VII zadowolenie jest generowane na szczeblu lokalnym i globalnym, mając bezpośredni wpływ na stabilność imperium. Na szczeblu lokalnym zadowolenie pozwala utrzymywać specjalistów oraz budowle w miastach i miasteczkach. Na szczeblu globalnym zadowolenie zgromadzone we wszystkich osiedlach wywołuje obchody – specjalne wydarzenia zapewniające potężne premie oraz dodające miejsca na nowe tradycje i doktryny społeczne.

Skuteczne zarządzanie zadowoleniem jest kluczem do rozwoju i stabilności cywilizacji. Jeśli lokalny poziom zadowolenia spadnie poniżej zera, zostaną nałożone kary obniżające wszystkie pozostałe dochody i spowalniające postępy. Dlatego aby osiedle rozwijało się stabilnie i prosperowało, trzeba zwracać uwagę na zasoby i warunki mające wpływ na zadowolenie.

Zarządzanie na przestrzeni epok: co zostaje, a co zanika

W miarę rozwoju cywilizacji na przestrzeni epok część budowli ulega zmianom. Budowle magazynowe, unikalne budowle i ulepszenia oraz cuda zachowują swoje efekty i zapewniają wszystkie premie niezależnie od epoki. Mają one oznaczenie „Niezwiązane z żadną epoką”. Gwarantują ciągłość inwestycji w czasie, tworząc stały fundament infrastruktury imperium.

Inne budowle i ulepszenia mogą jednak się zestarzeć: tracą efekty i premie za sąsiedztwo, generując tylko podstawowe dochody. Taka mechanika zachęca do przebudowy i ewolucji imperium, aby przystosować się do wymagań i zasobów nowej epoki.

Przebudowa pozwala dostosować miasta do nowych wyzwań i możliwości pojawiających się na przestrzeni epok. Po przejściu do nowej epoki starsze budowle można zastąpić nowymi, potężniejszymi, tak aby infrastruktura imperium zawsze odpowiada jego potrzebom.

Kluczowe mechaniki rozgrywki

Zmiana działania dzielnic

W Civilization VI planowanie dzielnic było często złożone, a nawet trudne. Dlatego podczas pracy nad Civ VII postanowiliśmy znacząco uprościć ich działanie. Zamiast na sztywno przypisywać konkretną specjalizację do dzielnic miejskich, przekształcając je w dzielnice naukowe, kulturalne itp., gracze mogą teraz działać bardziej elastycznie. Nie trzeba już budować dzielnic, ponieważ są one tworzone automatycznie po wzniesieniu budowli. Każde pole miejskie ma dwa miejsca, w których można wznieść budowle dowolnego rodzaju, co pozwala dostosować poszczególne dzielnice do obranej strategii.

Nie ma też premii tematycznej za grupowanie podobnych budowli. Zdecydowaliśmy się na ten krok, bo nie chcieliśmy tworzyć iluzji wyboru. Zależało nam też, aby gracze podejmowali znaczące i świadome decyzje, które nie są motywowane w sztuczny sposób. 

Ponadto nowe dzielnice należy umieszczać w sąsiedztwie centrum miasta, a następnie rozbudowywać na zewnątrz. Dzięki temu miasta wyglądają spójnie i jednolicie. Oznacza to, że planowanie miasta jest bardziej intuicyjne, a także, w miarę rozwoju, nadaje miastom bardziej organiczny, naturalny układ.

Uproszczenie premii za sąsiedztwo

W Civ VII przywróciliśmy i uprościliśmy premie za sąsiedztwo. Nie są one już powiązane z konkretnymi dzielnicami, tylko przyznawane określonym budowlom na podstawie pobliskich cech naturalnych i budowli wzniesionych przez gracza. Początkowo premie mogą być niewielkie, ale umieszczając specjalistów na polach miejskich, można znacznie wzmocnić ich efekty. Pozwala to oprzeć strategię rozwoju miasta właśnie na premiach za sąsiedztwo. Nie trzeba też martwić się żmudnymi obliczeniami – zintegrowaliśmy funkcje obliczeń w interfejsie użytkownika, tak aby wszystko było jasne i przejrzyste.

Specjaliści

W Civ VII wracają też specjaliści, którzy tym razem mają większe znaczenie dla rozgrywki. Przydzielanie populacji do pól miejskich tworzy specjalistów, którzy generują podstawowe dochody w postaci nauki i kultury, zużywając żywność i zadowolenie. Wzmacniają również premie za sąsiedztwo na swoich polach, umożliwiając optymalne wykorzystanie potencjału miasta. Aby skutecznie zarządzać miastem, trzeba znaleźć równowagę między korzyściami, które zapewniają specjaliści, a zużywanymi przez nich zasobami.

Yields

Unikalne dzielnice

Unikalne dzielnice powstają przez umieszczenie dwóch unikalnych budowli danej cywilizacji na tym samym polu. Zapewniają one znaczące korzyści i wyróżniają się wizualnie, odzwierciedlając kulturę i postęp cywilizacji. W pewnych rzadkich sytuacjach korzystniejsze może być jednak umieszczenie unikalnych budowli na różnych polach – w zależności od ogólnej strategii i układu terenu.

Donjon

Budowle magazynowe

Budowle magazynowe odgrywają kluczową rolę w optymalizacji dochodów z ulepszeń. Zapewniają one premie zależne od liczby podobnych ulepszeń w osiedlu. Na przykład spichlerz zwiększa produkcję żywności na farmach, plantacjach i pastwiskach. Budowle te mogą być również centralnymi punktami w osadach o gęstej zabudowie rolniczej lub przemysłowej, dlatego warto starannie planować i optymalnie rozmieszczać obiekty.

Warehouse

Cuda

Cuda są jednymi z najpotężniejszych budowli, które można wznieść w Civ VII. Każdy cud zajmuje całe pole i generuje potężne efekty, a także zapewnia premie za sąsiedztwo wszystkim budowlom wokół. Jedną z bardziej frustrujących rzeczy w poprzednich odsłonach serii Civ była utrata cudu tuż przed jego ukończeniem, co często kończyło się porzuceniem gry lub wczytaniem starszego zapisu. Po włączeniu funkcji ostrzeżeń doradcy gra Civ VII powiadomi gracza, jeśli inny spotkany wcześniej gracz już buduje dany cud. Pozwala to odpowiednio zaplanować swoje działania, aby uniknąć nieprzyjemnych niespodzianek.

Pyramid of the Sun

Podsumowanie

Bardzo się cieszymy, mogąc Wam zaprezentować nowe systemy wdrożone w Civilization VII. Uważamy, że dzięki uproszczeniu zarządzania osiedlami i całymi imperiami, intuicyjnej mechanice rozwoju i możliwości określania specjalizacji miasteczek zarządzanie imperium będzie bardziej wszechstronne, strategiczne i satysfakcjonujące. Chętnie zobaczymy, jak dostosowujecie te mechaniki do własnych potrzeb, budując unikalne imperia i rządząc nimi – tak jak chcecie.

Jeśli macie pytania lub komentarze, podzielcie się nimi na naszych formach, kanałach w mediach społecznościowych i wszędzie tam, gdzie toczą się dyskusje na temat serii Civ. Dziękujemy za uwagę i życzymy przyjemnego budowania!