CIVILIZATION VII

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문명 VII 개발자 다이어리 #3: 제국 관리

예상 읽는 시간6 분, 27 초

안녕하세요, 문명 팬 여러분! Sarah가 또 다른 개발자 다이어리로 다시 찾아왔습니다. 이번 다이어리에서는 문명 VII에서 가장 뜨겁고 흥미로운 논쟁의 주제인 '제국 관리'를 다룹니다! 오늘의 작성자는 Edward Zhang으로, 시간의 시험을 이겨내는 제국을 건설하는 방법을 상세히 공유합니다. 11월 7일 목요일 오전 10시(PT)/오후 1시(ET)에 방영될 세 번째 문명 라이브 스트리밍을 시청하여 대항해시대 등에 관해 자세히 알아보는 것도 잊지 마세요. 늘 그렇듯 여러분의 의견은 환영이므로 다양한 문명의 소셜 미디어 채널 전반에서 의견과 질문을 공유해 주세요!

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안녕하세요, 문명 팬 여러분! 문명 VII의 경제 기능 리더 Edward Zhang입니다. 이 자리를 빌려 문명 게임 플레이의 핵심 요소 중 하나인 '제국의 도시 (현재 마을) 건설 및 관리'에 관해 자세히 설명하게 되어 무척 기쁩니다. 오늘 우리는 이러한 변경 사항이 프랜차이즈 역사에서 손꼽히는 주요한 변화를 일으켜 문명의 핵심 경험을 새롭게 정의한 방법을 알아봅니다. 우리의 목표는 게임 플레이를 간소화하고, 복잡성을 줄이고, 이전 문명 타이틀에서 게임 후반부 대부분을 차지했던 지나치게 잡다한 관리 항목을 줄이는 것이었습니다. 이제 주요 메커니즘과 디자인 결정을 뒷받침한 사고 과정을 자세히 살펴보시죠.

디자인 목표

4X  장르에서 제국 관리의 어려움

팬들도 알다시피 문명 VII은 4X 게임으로, 각 'X'는 다음과 같은 항목을 대표합니다.

  • 탐험(eXplore): 플레이어는 게임 세계를 탐험하며 새로운 자원과 기회, 다른 문명과 챌린지를 발견합니다. 
  • 확장(eXpand): 플레이어는 새로운 정착지를 설립하고 지도의 '육각형'으로 대변되는 영역을 확보하여 컨트롤을 확장합니다. 
  • 개발(eXploit): 플레이어는 자원과 능력을 활용하여 문명을 보강합니다. 
  • 소멸(eXterminate): 플레이어는 라이벌 문명과 독립 세력을 공격하거나 이들의 공격을 받습니다.

문명 VII에서 우리는 플레이어가 제국을 '확장(eXpand)'하고 '개발(eXploit)'하는 방법을 혁신하고자 했습니다. 도시는 모든 문명의 살아 있는 심장부지만, 도시를 관리하는 일은 부담이 될 수 있습니다. 고유한 발전 기회를 놓치지 않으면서 제국 전체의 성장 균형을 관리하는 일은 언제나 문명 게임 플레이의 핵심 원칙이었지만, 시간이 지남에 따라 플레이어는 점점 늘어나는 결정의 수에 부담을 느끼고 게임 후반부를 피로하게 느낄 수 있습니다. 

문명 VII에서 우리는 플레이어가 불필요한 사소한 관리에 파묻히지 않도록 하면서 도시와 제국 관리의 깊이를 향상하려고 노력했습니다. 이러한 접근 방식을 적용하려면 타일 개발과 성장, 특수지구와 같은 메커니즘을 다시 생각해야 했습니다. 우리는 모든 정착지가 고유하고, 모든 선택에 의미가 있고, 모든 결정이 제국의 성장에 직접적인 영향을 미치길 바랐습니다. 그리고 이와 동시에 게임 플레이를 간소화하여 시작부터 끝까지 새롭고 흥미로운 경험을 제공해야 했습니다.

한마디로 모든 문명 플레이어가 사소한 관리 임무에 얽매인 신하가 아닌 중요한 결정을 내리는 제국의 통치자처럼 느껴야 한다는 것이 핵심이었습니다.

Chola

도시 관리

마을: 확장에 대한 새로운 접근 방식

문명 VII에 적용된 또 다른 변경 사항은 도시와 마을의 구분입니다. 플레이어는 창시자 유닛으로 수도를 설립하여 시작하고, 모든 이어지는 정착지 유닛은 마을을 설립합니다. 추후 금을 사용하여 이러한 마을을 완전한 자격을 갖춘 도시로 업그레이드할 수 있습니다. 이러한 구분은 이전 문명 게임에서 볼 수 있었던 도시에 대한 하나의 포커스에서 진화한 형태입니다. 도시는 여전히 강력한 생산지와 개발 중심지이지만, 마을은 필수 지원 허브 역할을 하며 많은 관리를 요구하지 않으면서 경제적 이점을 제공합니다. 무엇보다 마을에는 생산 메뉴가 없으며, 자동으로 생산력을 금으로 변환하여 전문화를 통해 제국을 위한 다양한 보조 역할을 제공합니다.

마을이 일정 인구수에 도달하면 포커스 메뉴를 이용할 수 있게 되는데, 플레이어는 이 메뉴를 사용하여 식량 생산력을 얻기 위한 농촌, 유닛 체력 회복과 방어를 위한 요새 마을, 상업 범위 확장과 행복도 상승을 위한 무역 거점 마을 등 다양한 전문화 역할을 선택할 수 있습니다. 전문화를 선택하면 해당 시대에서는 선택한 전문화를 변경할 수 없으므로 장기적인 전략을 감안하여 심사숙고하여 결정해야 합니다. 다음에서 문명 VII의 다양한 마을 전문화에 대한 개요를 확인해 보세요(일부는 특정 시대에서만 제공됨). 

  • 농촌/어촌: 농장, 목장, 재배지, 어선에서 보너스 식량 적용. 
  • 광산 마을: 야영지, 벌목장, 점토 채취장, 광산, 채석장에서 보너스 생산력 적용.
  • 무역 거점 마을: 자원 타일과 상업 범위에서 보너스 행복도 적용.
  • 요새 마을:  유닛에 대한 보너스 체력 회복과 마을의 벽에 대한 체력 회복 적용.
  • 종교 마을: 제국의 모든 사원에 대해 보너스 행복도 적용. 
  • 중심지 마을모든 연결된 정착지에 대해 보너스 영향력 적용.
  • 시가지 마을: 마을에 건물이 두 개 있는 특수지구에 대해 보너스 과학 및 문화 적용.
  • 공장 마을: 마을에서 공장 구매 시 보너스 금 적용 및 추가 자원 슬롯 추가. 
Town Focus

마을을 뒷받침하는 디자인

우리는 확장을 더 전략적이고 덜 부담스럽게 만들려고 노력했습니다. 지난 문명 게임에서는 새로운 도시를 세울 때마다 관리해야 할 것들이 늘어났습니다. 따라서 게임 후반부에 이르면 수많은 도시를 관리하고 결정을 내리느라 집중력이 떨어지기 쉬웠습니다. 마을은 확장을 간소화하는 문제에 대한 우리의 답입니다. 마을은 지속적인 입력 없이도 성장하고, 보조하고, 필요에 따라 적응합니다.

지난 문명 게임에서는 항상 '높은' 도시 집중형 플레이스타일과 '넓은' 영토 확장형 플레이스타일 간에 균형을 찾아야 했습니다. 도시 집중형 플레이어는 제국 생산력을 관리하는 데 더 적은 시간을 소요하도록 더 적은 건설 대기열을 가지고 양보다 질을 중시합니다. 영토 확장형 플레이어는 양을 중시하여 눈길이 닿는 곳이 모두 타일로 덮인 제국을 건설합니다. 이러한 균형은 지난 몇 가지 버전에 걸쳐 변화해 왔습니다. 문명 V에서는 도시 집중형 전략이 더 유리했지만, 문명 VI에서는 영토 확장형 전략이 더 유리한 경향을 보였습니다. 강점은 극대화하고 약점은 최소화하는 것을 중요시하는 플레이어에게 이러한 접근 방식은 대체로 가장 효과적인 플레이 방법이었습니다. 이제 새롭게 추가된 마을을 통해 문명 VII은 이러한 두 가지 플레이스타일을 동등하게 지원하여 전략이 아닌 선호도에 따라 플레이스타일을 선택할 수 있도록 하고자 합니다.

도시 집중형 플레이어는 이제 최소한의 건설 대기열만 신경쓰면서 광활한 세계에서 생산량과 자원을 수집하는 제국을 건설할 수 있습니다. 마을이 여러 도시에 식량을 공급하므로 도시는 이러한 마을의 금 수입의 보조를 받아 높은 생산력을 갖춘 파워하우스로 거듭날 수 있습니다.

영토 확장형 플레이어는 문명 VI에서 플레이했던 것과 같은 방식으로 지도 구석구석에 도시를 배치할 수 있습니다. 마을 생산력이 금으로 변환되므로 새로운 도시가 나머지 제국과 동일한 수준으로 부상하는 데 필요한 건물을 일괄적으로 구매할 수 있어 이러한 플레이스타일도 간소화할 수 있습니다.

그리고 턴당 마지막 금 하나까지 플레이를 최적화하는 신 플레이어의 경우 개척자를 내보낼 때마다 끊임없이 변화하는 전략적인 계산을 통해 마을과 도시 중 무엇을 선택하냐에 따라 강력한 영향력을 가진 새로운 결정을 내릴 수 있다는 것을 뜻합니다. 어떤 접근 방식을 선택하든 문명 VII에서 모든 플레이어는 나만의 이상적인 제국을 건설하는 데 필요한 유연성을 찾을 수 있을 것입니다.

새로운 성장 시스템: 건설자 제거

Growth Event

문명 VII의 가장 큰 변화 중 하나는 건설자 유닛이 제거되었다는 점입니다. 건설자를 내보내 타일을 개발하는 대신 인구 성장을 통해 타일이 자연스럽게 개발됩니다. 정착지가 식량을 생산함에 따라 바구니에 식량이 축적됩니다. 정착지가 성장함에 따라 바구니가 가득 차면 개발을 위해 타일에 할당하거나 시가지 타일에 전문가로 할당할 수 있는 인구 포인트가 지급됩니다. 그러면 다음 성장 이벤트를 위해 바구니 크기가 늘어납니다.

타일 개발을 인구 성장과 엮음으로써 게임 플레이를 간소화하고, 지난 게임에서, 특히 많은 정착지를 관리하는 경우 볼 수 있었던 반복 작업을 줄일 수 있었습니다. 이제 생산량과 성장 옵션으로서 식량은 더 막중한 의미를 가지고 전반적인 전략에 더욱 자연스럽게 녹아듭니다.

제국 관리

정착지 한도: 무지성 확장 대신 전략적 성장

문명 VII에서 정착지 한도는 패널티 없이 플레이어가 유지 관리할 수 있는 도시와 마을 수를 제한하는 지침 역할을 수행합니다. 이 한도를 넘어서면 각 정착지의 지역 행복도가 감소하고, 이어서 세계 행복도 생산량이 감소합니다. 효율적이로 제국을 키우려면 정착지 한도와 확장 간의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.

마구잡이로 성장할 수 없도록 유닛과 건물에 유지 비용이 있는 것처럼 정착지 한도도 확장과 탐험 간에 균형을 도입합니다. 정착지 한도는 빠른 무지성 확장 대신 충분한 고민을 거친 전략적 성장을 장려합니다. 정착지 한도를 늘리는 방법은 여러 가지가 있지만, 시간과 자원을 투자해야 합니다. 한도를 초과하도록 선택할 수도 있지만, 과도한 확장으로 인한 패널티를 방지하고 제국이 번영을 이루려면 행복도 생산량을 효율적으로 유지하는 것이 중요합니다.

행복도: 양날의 검

문명 VII에서 행복도 기능은 제국의 안정성에 직접적인 영향을 미치는 지역 생산량과 세계 생산량 두 가지 역할을 모두 수행합니다. 지역 행복도는 전문가를 지원하고 도시와 마을 내 건물을 유지 관리하는 데 필요합니다. 세계 행복도는 정착지 전반에서 축적되어 강력한 버프와 전통 및 사회 정책 슬롯을 제공하는 특별 행사인 기념 행사를 트리거합니다.

문명의 성장을 돕고 안정성을 지키려면 무엇보다 행복도를 효과적으로 관리해야 합니다. 현지 행복도 수준이 0 아래로 내려가면 모든 다른 생산량이 줄어드는 패널티가 적용되어 발전 속도가 줄어듭니다. 풍족하고 안정적인 정착지를 유지하려면 행복도에 영향을 미치는 자원과 조건을 주시하세요.

시대를 통한 관리: 지속되는 요소 vs. 쇠퇴하는 요소

문명이 여러 시대를 거쳐 갈 때 모든 시설이 그대로 유지되지는 않습니다. 창고 건물, 특유 건물 및 시설, 불가사의는 시대와 관계 없이 효과가 그대로 유지되고 모든 보너스를 제공합니다. 게임에서 이러한 시설에는 시대 초월이라는 태그가 붙습니다. 이러한 건물은 시대를 관통하여 플레이어의 투자를 유지함으로써 제국의 기반 시설에 안정적인 중추를 제공합니다.

그러나 다른 건물과 시설은 시간의 경과에 따라 차차 쇠퇴하여 효과와 인접 보너스를 잃고 기본 생산량만 유지하게 됩니다. 이 경우 제국은 과잉 건축을 통해 새로운 시대의 요건과 자원에 맞춰 발전할 기회를 갖게 됩니다.

과잉 건축을 할 경우 도시가 시대를 거쳐감에 따라 마주하는 새로운 어려움과 기회에 적응할 수 있습니다. 하나의 시대에서 다음 시대로 넘어갈 때 오래된 구조를 새로운 구조나 더 강력한 건물로 바꿔 제국의 기반 시설이 항상 제국에 필요한 부분을 충족하도록 할 수 있습니다.

주요 게임 플레이 메커니즘

새롭게 정비된 특수지구

문명 VI에서 특수지구 계획은 상당히 복잡하고 어려운 메커니즘이었습니다. 문명 VII에서 우리는 이 경험을 간소화하기 위한 큰 변화를 줬습니다. 과학이나 문화 특수지구처럼 시가지 특수지구에 특정 전문 분야를 할당하는 대신 모든 특수지구를 유연하게 만들었습니다. 이제 건물을 배치할 때 특수 지구가 자동으로 설립되므로 더는 특수 지구를 사전에 설계하지 않아도 됩니다. 각 시가지 타일에는 모든 건물 유형을 할당할 수 있는 건물 슬롯이 두 개씩 있으므로 내 전략에 맞게 각 특수지구를 커스텀할 수 있습니다.

더불어 비슷한 건물을 함께 묶어서 짓는 것에 대한 테마 지정 보너스가 제공되지 않습니다. 저희는 의미 없는 선택을 방지하고, 플레이어가 부자연스럽게 강력한 인센티브를 따르는 대신 의미 있고 흥미로운 결정을 내릴 수 있도록 하기 위해 이와 같은 결정을 내렸습니다. 

마지막으로 새로운 특수지구는 더욱 응집력 있고 통일성 있는 모습의 도시를 만들도록 도심부에 인접하여 배치한 후 바깥쪽으로 확장해 나가야 합니다. 이러한 접근 방식은 더 직관적인 도시 계획을 가능하게 할 뿐만 아니라 도시가 성장함에 따라 도시에 더 유기적이고 자연스러운 레이아웃을 선사합니다.

인접 간소화

문명 VII에 더욱 간소화된 디자인과 함께 인접 보너스가 다시 돌아옵니다. 특정 특수지구에 연결된 대신 이 보너스는 자연 요소와 이를 둘러싼 플레이어가 만든 구조에 따라 특정 건물에 부여됩니다. 초반 보너스는 미미하지만, 시가지 타일에 전문가를 배치하면 보너스 효과가 눈에 띄게 향상되므로 인접을 도시 개발 전략의 주요 요소로 활용할 수 있습니다. 모든 계산을 직접 UI에 통합하였으므로 숫자를 계산하느라 골머리를 썩일 필요가 없습니다. 보이는 대로 받아 가세요.

전문가

문명 VII에는 훨씬 더 중요한 역할로 전문가가 다시 돌아옵니다. 시가지 타일에 인구를 할당하면 식량과 행복도를 소비하며 과학과 문화의 기본 생산량을 제공하는 전문가가 생깁니다. 이들은 또한 타일의 인접 보너스를 증폭시키므로 도시의 잠재력을 최대화하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 도시를 효율적으로 관리하려면 전문가가 제공하는 혜택과 이들이 소비하는 자원 간에 균형을 유지할 방법을 찾아야 합니다.

Yields

특유 구역

특유 구역은 두 문명별 특유 건물이 같은 타일을 공유할 때 형성됩니다. 이들은 상당한 혜택과 더불어 문명의 문화와 발전 정도를 반영하는 특별한 시각적 멋을 제공합니다. 그러나 전체적인 전략과 지형 레이아웃에 따라 특수한 시나리오의 경우 여러 타일에 걸쳐 특유 건물을 배치하면 생산량이 향상될 수 있습니다.

Donjon

창고 건물

창고 건물은 시설의 생산량을 최대화하는 데 중요한 역할을 수행합니다. 이러한 건물은 정착지의 유사한 시설 수에 따라 보너스를 제공합니다. 예를 들어 곡창은 농장과 재배지, 목장의 식량 생산량을 높입니다. 이들은 높은 밀도의 농업 또는 산업 발전을 이루며 정착지의 중심지를 형성하여 신중한 계획과 적절한 배치에 대한 보상을 제공합니다.

Warehouse

불가사의

불가사의는 문명 VII에서 건설할 수 있는 가장 강력한 건물 중 하나입니다. 각 불가사의는 타일 하나를 통째로 차지하며, 강력한 효과를 가지고 모든 주변 건물에 인접 보너스를 제공합니다. 이전 문명 게임에서 가장 짜증 나는 경험 중 하나가 바로 완공 직전에 불가사의를 잃는 것이었습니다. 이 경우 많은 플레이어가 분노에 못 이겨 게임을 그만두거나 이전 저장본을 로드하곤 했죠. 이제 문명 VII은 보좌관 경고를 사용할 경우 상황에 따라 적절한 계획을 세우거나 이런 예기치 못한 불쾌한 상황을 방지할 수 있도록 이전에 마주친 다른 플레이어가 내가 건설하려는 불가사의를 이미 짖고 있는지 알려줍니다.

Pyramid of the Sun

마무리 인사

여러분이 문명 VII의 새로운 시스템을 직접 경험해 볼 날이 무척 기대됩니다. 간소화된 정착지 및 제국 관리와 더 직관적인 성장 메커니즘, 의미 있는 방식으로 마을을 전문화하는 기능을 통해 제국 관리의 모든 면모가 유의미하고, 전략적이며, 재밌는 경험을 선사할 거라고 믿습니다. 여러분이 이러한 변화에 어떻게 적응하고 나만의 메커니즘으로 만들어 나만의 신념을 담은 제국을 세워 갈지 어서 보고 싶네요.

의견이나 질문이 있다면 문명 포럼과 소셜 미디어 채널, 문명에 관한 이야기가 있는 곳이라면 어디서든지 자유롭게 공유해 주세요. 읽어주셔서 감사합니다. 즐겁게 건설하세요!