Ciao a tutti! Sono Sarah ("Sar" per gli amici), Community manager di Sid Meier's Civilization VII e sono elettrizzata di annunciarvi l'inizio ufficiale del Diario degli sviluppatori! Nel corso dei prossimi mesi, questa cronaca di sviluppo vedrà protagonisti vari membri del team di Firaxis Games, sempre e comunque con un solo filo conduttore: Civilization e la sua community. Parleremo in dettaglio di tutte le caratteristiche che rendono Civilization VII davvero speciale. Se vi piacciono numeri e statistiche, siete nel posto giusto!
Nel diario di oggi parleremo delle epoche, la novità più importante di Civilization VII. A farvi da Cicerone sarà il Direttore creativo Ed Beach, ma come sempre non esitate a fare domande e a farci sapere la vostra opinione. Buona lettura!
Ave, appassionati di Civilization! Sono Ed Beach, Direttore creativo di Sid Meier's Civilization VII a Firaxis Games. Sono entusiasta di iniziare questo Diario degli sviluppatori parlando di un argomento che ha suscitato grande interesse e curiosità nella community: le epoche. Vi darò una panoramica delle epoche e del loro funzionamento, condividendo anche parte del processo di sviluppo che ci ha portato a creare un sistema del genere. Inoltre, risponderemo ad alcune delle domande più frequenti approfondendo elementi come i Passaggi di epoca, pensati appositamente per rendere le campagne epiche sia nelle proporzioni che nel divertimento.
Le epoche
Come accennato in passato, le epoche rappresentano un'evoluzione importante del loop di gioco di Civilization, per certi versi rivoluzionario quanto il passaggio dalla griglia classica alle caselle esagonali. Fondamentalmente, le epoche dividono una singola partita di Civilization in capitoli distinti. Ogni epoca è pensata per catturare l'essenza di un'era specifica della storia dell'umanità, concentrandosi sugli elementi più storicamente rilevanti di un determinato periodo. Durante il passaggio da un'epoca alla successiva, i giocatori evolvono il proprio impero scegliendo una nuova civiltà con bonus, unità ed edifici specifici. Come nella storia vera, le civiltà del presente sono costruite su quelle del passato, elemento che abbiamo mantenuto proprio per rendere ogni partita un viaggio attraverso le ere unico e distinto, con culture stratificate che mutano e crescono.
Questo viaggio attraverso le epoche è un elemento rivoluzionario per Civilization. A differenza dei titoli precedenti, dove l'identità del proprio impero era chiara e definita dall'inizio alla fine, ora si è alla guida di un popolo la cui cultura presente influenza attivamente quella futura, e che è a sua volta influenzata da quella passata. Questo concetto di periodizzazione, cioè che "la storia è costruita un periodo dopo l'altro" non può essere riassunto in poche righe, e invito chi vuole saperne di più a dare un'occhiata al nostro Dev panel al PAX West. In questo diario, mi concentrerò sulla parte più meccanica delle epoche e sul loro sviluppo.
"Epoche": perché?
Durante le prime riunioni di brainstorming con i designer del team per Civilization VII, abbiamo passato molto tempo a studiare oggettivamente i punti di forza e debolezza di Civilization VI. Ogni membro del team aveva il compito preciso di preparare una lista di cosa potevamo migliorare, così da avere una buona base su cui confrontarci.
Qui a Firaxis, ci consideriamo da sempre i critici più severi di noi stessi, ma la capacità di autocritica dei nostri designer è riuscita a stupirmi. Nel corso della nostra analisi, dettaglio dopo dettaglio e commento dopo commento, un problema ricorrente ci è apparso chiaro: le fasi finali di Civilization non sono coinvolgenti.
Per risolvere questo problema, abbiamo dovuto scomporre la questione fino a trovare le cause principali di questa "rottura" del loop di gioco. A quel punto, ci siamo ritrovati con tre rebus da risolvere:
- Il problema dell'effetto valanga. L'effetto valanga si verifica quando un piccolo vantaggio si trasforma in un divario incolmabile che rende la vittoria una mera questione di turni. In Civilization, questa situazione si verifica quando la crescita di un impero surclassa quella degli avversari, rendendo impossibile il recupero da parte degli altri giocatori. Sia che ci si trovi dalla parte del vincitore che dei perdenti, scelte e decisioni perdono il loro valore perché la vittoria è già assicurata.
- Il problema della microgestione. Civilization, come altri giochi 4X, e intrinsecamente un grafico con crescita lineare: più la partita procede, più la quantità di azioni da svolgere aumenta. All'inizio, questa crescita è gestibile, ma soprattutto coinvolgente: si hanno poche città, un paio di costruttori, un piccolo esercito da muovere qua e là. Ma turno dopo turno, le decisioni per una città diventano decisioni per dozzine di città, le unità superano la decina e vanno spostate una alla volta, e questo è solo l'inizio del collasso: l'esperienza di gioco diventa noiosa e le decisioni del giocatore diventano, prese singolarmente, ininfluenti.
- Il problema degli equilibri di gioco. Le civiltà di Civ sono ispirate a eventi storici e culture, così come lo sono le loro abilità, unità e gli edifici esclusivi, ma tutti questi elementi devono essere bilanciati in un'ottica di gioco che va dall'invenzione della scrittura all'intelligenza artificiale. Per questo motivo, ogni civiltà può essere più forte in una certa fase della partita e sembrare più generica nelle altre. Il problema del bilanciamento, insieme all'effetto valanga, porta i giocatori di Civ più competitivi a ignorare le civiltà forti nelle fasi finali della partite, perché spesso le civiltà "più avvantaggiate" nei primi turni finiscono per accumulare un vantaggio troppo grande da colmare.
Questi sono alcuni dei fattori analizzati dal nostro team, ma ciò che è davvero importante è quello che comportano: oltre la metà dei giocatori di Civilization VI non ha mai finito una campagna!
Alcuni dei membri della community si staranno chiedendo: "E quindi? Se ai giocatori piacciono le meccaniche di Civ attuali, perché dovrebbe essere un problema?
Dal nostro punto di vista, una partita non finita è un segnale che ci avverte che i giocatori arrivano a un punto in cui il gioco non è più divertente. Vogliamo creare un'esperienza di gioco che sia universalmente piacevole, dall'inizio alla fine della partita. Sappiamo che, per molti giocatori, le prime ore di una partita a Civ sono le più magiche, e vogliamo fare in modo che ogni fase del gioco sia coinvolgente e interessante proprio come i primi turni.
Tenendo a mente questo concetto, insieme al principio della "storia periodizzata" a cui ho accennato, abbiamo deciso che il modo migliore per risolvere questi problemi era di separare il gioco in capitoli storici distinti. La struttura di una partita può essere immaginata come i libri di una saga: ogni epoca è una storia a se stante, con un prologo, uno svolgimento e un epilogo: insieme, ogni epoca contribuisce a comporre la storia del nostro impero.
Inizio (e fine) di un'epoca
Vi sorprenderà scoprire che, durante i vari test di gioco, un'epoca in Civilization VII è molto simile a una partita di Civtradizionale. Come molti appassionati già sanno, Sid Meier sviluppa i suoi sequel seguendo la regola dei terzi: 1/3 novità, 1/3 miglioramenti iterativi, 1/3 della formula originale (più o meno). Per Civilization VII la ricetta non cambia, quindi è vitale per noi che, giocando a questo capitolo, "Civ sia ancora Civ".
In un certo senso, ogni epoca è una partita di Civ in formato concentrato. Come sempre, si sviluppa la capitale, si esplora la mappa, si scoprono risorse e si co-opera (o co-mbatte) con le altre civiltà. Stavolta però, ogni epoca ha degli elementi esclusivi presenti solo in quella fase, come ad esempio:
- Civiltà: ogni civiltà è disponibile esclusivamente nella sua epoca specifica e dispone di abilità, unità, progressi civici, edifici e/o miglioramenti esclusivi. Gli elementi unici di ogni civiltà sono sempre rilevanti e utili per la loro epoca, creando così un sistema in cui ogni civiltà combatte per l'egemonia ad armi pari.
- Risorse: in ogni epoca, le risorse sulla mappa variano in base al periodo storico. Alcune risorse sono disponibili in più epoche, mentre altre sono esclusive di un determinato periodo.
- Progressi civici e tecnologie: progressi civici e tecnologie sono determinati dall'epoca di gioco.
- Unità ed edifici: le unità, gli edifici e le meraviglie cambiano in base all'epoca di gioco.
- Potenze indipendenti: le potenze indipendenti sono fazioni minori presenti sulla mappa con cui è possibile interagire.
- Sistemi di gioco: alcuni sistemi di gioco sono disponibili solo in alcune epoche, rendendo gli approcci e le strategie necessari unici e diversi ogni volta.
- Area di gioco: le epoche determinano la dimensione e l'ampiezza della mappa di gioco, che si espande quando i giocatori passano a una nuova epoca.
Il Progresso nell'epoca determina lo stato di avanzamento della partita. Ogni turno lo fa avanzare di una piccola quantità, mentre il raggiungimento dei traguardi del Percorso retaggio o altri eventi contribuiranno in misura maggiore all'avanzamento della partita. In linea generale, un'epoca a velocità standard dura circa 150-200 turni, che equivalgono a circa 3-4 ore di gioco.
Avrete sicuramente notato il termine "Percorsi di retaggio" e vi starete chiedendo cosa sono. I Percorsi di retaggio sono una serie di obiettivi che i giocatori possono completare durante un'epoca e separati in obiettivi scientifici, militari, culturali ed economici. Ogni Percorso di retaggio è composto da vari traguardi, con ricompense maggiori in base ai propri progressi in un determinato campo. Ogni ricompensa sblocca uno o più bonus, particolarmente importanti durante il passaggio all'epoca successiva.
Completare un Percorso di retaggio sblocca un Retaggio dell'età dell'oro che sarà disponibile nell'epoca successiva. Il mancato completamente di almeno uno dei traguardi di un Percorso di retaggio comporterà invece dei malus, opportunamente chiamati Retaggi dell'età oscura. I percorsi e gli obiettivi cambiano in base all'epoca di gioco, creando un'esperienza più storicamente autentica e coinvolgente.
Quando ci si avvicina alla fine di un'epoca, i giocatori dovranno affrontare una Crisi. Come si capisce dal nome, le Crisi sono qualcosa che tutte le civiltà in gioco devono affrontare e sono specifiche dell'epoca in cui ci trova. Ogni Crisi si aggrava a intervalli, diventando sempre più difficile da gestire con il passare dei turni a meno che non ci si adatti. Oltre a far evolvere la partita in modi interessanti, le Crisi richiederanno anche la scelta di specifiche Politiche di crisi da parte dei giocatori. A differenza delle Politiche sociali sbloccate attraverso i Progressi civici, le Politiche di crisi hanno effetti negativi e occupano slot separati.
Abbiamo creato il sistema di Crisi per vari motivi. Prima di tutto, rendono la fine di ogni epoca più varia e coinvolgente, contribuendo anche a stabilire un filone narrativo dal carattere epico. Per i giocatori, le Crisi sono sfide interessanti alle quali prepararsi: non c'è un modo giusto o sbagliato per superarle e adattarsi, rendendo ogni epoca altamente rigiocabile. Ma soprattutto, le Crisi riflettono la realtà storica di molte civiltà: nascita, crescita, crisi, rinascita o collasso... il ciclo naturale dell'umanità che da sempre porta all'alba di una nuova epoca.
Passaggi di epoca
Una campagna completa di Civilization VII attraversa le tre epoche di gioco: Antica, Esplorazione e Moderna. Al termine di ogni epoca, tutti i giocatori (e le civiltà controllate dall'IA) passano all'epoca successiva contemporaneamente. Il Passaggio di epoca è composto da tre fasi chiave: la scelta di una nuova civiltà per la nuova epoca, la scelta di quali Eredità dell'epoca appena conclusa saranno mantenute in quella nuova, e l'evoluzione della mappa di gioco.
Le civiltà che si potranno scegliere durante il passaggio di epoca sono determinate da tre fattori. Il primo è storico-geografico: civiltà geograficamente vicine o storicamente plausibili potrebbero essere ottime candidate, e tra gli esempi già condivisi possiamo citare l'Egitto dell'epoca antica che evolve negli Abbasidi, oppure l'India dei Maurya che evolve nell'India dei Chola.
Il secondo fattore è il leader, che sblocca automaticamente determinate civiltà legate a doppio filo con la loro identità storica. Per esempio, scegliere Himiko aggiungerà sempre il Giappone Meiji alle scelte possibili nell'epoca moderna
Infine, il terzo fattore è rappresentato dalle scelte fatte durante l'era appena conclusa, che permettono di sbloccare civiltà ucroniche e separate dalla storia. Si tratta di un elemento che sappiamo essere stato molto discusso nella community di Civ : il vostro entusiasmo (e i meme) per un "Antico Egitto che si trasforma in Mongolia" non è passato inosservato! Ma a prescindere dal fattore divertimento, è un'opzione che abbiamo voluto includere per molte ragioni.
In primis, creare ucronie è divertente e promuove quelle divergenze storiche che rendono Civ speciale. Volevamo anche dare ai giocatori la possibilità di cambiare drasticamente la loro strategia, specialmente se non sono interessati all'accuratezza storica. Ipotizziamo che il nostro impero abbia cavalli in abbondanza: anziché preparare le caravelle e attraversare l'oceano in cerca di nuove terre, non sarebbe molto più interessante sfruttare la micidiale cavalleria della Mongolia per conquistare il proprio continente?
Inoltre, pensiamo che rifletta una dei concetti chiave della "storia costruita un periodo dopo l'altro", cioè che la nostra storia sia solo una tra le tante possibili e che sono l'identità stessa di una civiltà è determinata dai loro popoli.
Dopo aver scelto la nuova civiltà si potranno scegliere quali Eredità mantenere nella nuova epoca. Le Eredità possono essere sbloccate solo se sono stati accumulati abbastanza Punti retaggio, che vengono ottenuti principalmente completando i traguardi dei Percorsi retaggio. Ad esempio, raggiungendo uno dei traguardi del percorso scientifico, si otterrà un punto Scienza con cui sbloccare un'Eredità scientifica nell'epoca successiva.
Le Eredità tra cui scegliere sono molteplici, ognuna con costi e bonus differenti. Alcune Eredità, come ad esempio gli attributi dei leader, sono facili da ottenere perché costano un solo punto e possono essere sbloccate tutte insieme. Altre sono ottenibili solamente soddisfacendo alcuni requisiti, come le Eredità dell'età dell'oro. Una delle Eredità che preferisco personalmente è "Cambia capitale": è gratuita e permette di spostare la capitale in un'altra città, ad esempio dall'entroterra alla costa, fattore strategicamente molto rilevante se si vogliono affrontare le sfide della nuova epoca da una posizione di vantaggio.
Scelte civiltà ed Eredità, la nuova epoca può iniziare ufficialmente. L'inizio della nuova epoca porta con se grandi cambiamenti: tutte le civiltà "ripartono da zero" con nuovi progressi civici e alberi tecnologici. La mappa si riempie di nuove risorse e il mondo si fa più grande. Passando dall'epoca antica a quella delle esplorazioni, si scoprirà come costruire navi in grado di attraversare gli oceani in cerca di terre lontane… che si scopriranno essere già abitate da civiltà sconosciute che potrebbero non essere molto felici di vederci! I vecchi edifici potranno essere "ammodernati", passando dalle versioni dell'epoca precedente (con resa ridotta) a quelle moderne. I Percorsi retaggio si aggiornano con nuovi obiettivi, e nuovi sistemi di gioco diventano disponibili o assumono maggiore rilevanza. Ad esempio, la religione passa dall'essere una risorsa secondaria a un elemento principale delle strategie dell'epoca delle esplorazioni.
Con una nuova civiltà e un mondo che cambia quasi completamente, una domanda sorge spontanea: come garantiamo l'integrità e senso d'identità del nostro impero? È un elemento che abbiamo affinato a lungo e che intendiamo migliorare ulteriormente anche dopo l'uscita del gioco. Manteniamo l'"identità" dell'impero del giocatore in vari modi:
- I leader restano gli stessi in ogni epoca. I leader non cambiano, dando così un senso di appartenenza al proprio popolo e una "persistenza alla resistenza" ai nostri rivali. Le relazioni con le altre civiltà sono mantenute dopo il passaggio di epoca e i leader continuano e crescere aumentando i loro attributi. Tutto questo aggiunge anche un senso di narrativa emergente a ogni campagna: ogni partita è diversa, con relazioni, inimicizie e conflitti che cambiano ogni volta e che possono trascendere le epoche.
- Le tradizioni sono sempre disponibili. Dedicarsi allo sviluppo dei progressi civici esclusivi di una civiltà permette di sbloccare le Tradizioni: politiche sociali utilizzabili in ogni Epoca. Nell'epoca moderna i giocatori potranno addirittura scegliere di riempire tutti i propri slot civici con Tradizioni, e alcuni leader hanno addirittura dei bonus per supportare strategie del genere!
- Alcune costruzioni sono per sempre. Alcune opere sono semplicemente senza tempo. Tutte le meraviglie resteranno per sempre sulla mappa, insieme ai quartieri unici che sono stati costruiti.
- I comandanti persistono. Alcuni comandanti sono molto potenti e lo diventano ancora di più battaglia dopo battaglia. Le risorse e i turni investiti in queste unità restano rilevanti a lungo termine, dato che tutti gli attributi e l'esperienza dei comandanti sono mantenuti anche dopo il passaggio di epoca.
I passaggi di epoca di Civilization VII sono fasi di gioco ricche di opportunità. I giocatori in svantaggio possono sfruttarli per guadagnare terreno, concentrandosi sul proprio stile di gioco migliore oppure cambiando strategia completamente con una nuova civiltà per cogliere di sorpresa avversari che si credono già vincitori. Ritrovarsi contro civiltà ormai inarrestabili (o esserlo!) non è più scontato, ma abbiamo comunque fatto in modo che le strategie migliori vengano premiate nel giusto modo con Punti retaggio, Età dell'oro e molto altro.
Potenziale latente
Con le epoche, abbiamo creato un sistema che non solo risolve alcuni problemi di lunga data, ma che offre anche qualcosa di nuovo. La meccanica delle epoche è una novità che rende Civ più dinamico e coinvolgente. È un sistema che ci permette di creare un'esperienza di gioco più storicamente interessante. Ogni epoca ha elementi specifici e la competizione con le altre civiltà è sempre al suo apice. Non si deve più attendere che i punti di forza della nostra civiltà diventino disponibili, perché ora hanno tutte accesso a unità e abilità esclusive nella loro epoca. E inoltre, proprio per come sono pensate, le epoche includono molti sistemi e funzionalità che mantengono il gioco interessante più a lungo senza dover attendere l'arrivo delle espansioni.
Non vediamo l'ora di vedere come la community riuscirà a sfruttare questi nuovi sistemi. Realizzare Civilization VII usando le epoche come concetto cardine ha cambiato completamente il nostro approccio di sviluppo per Civ: la necessità di dover espandere il bacino di civiltà disponibili ha reso questo Civ il capitolo con il più vasto elenco di civiltà disponibili all'uscita del gioco.
Siamo davvero emozionati per le novità di Civilization VII e il futuro del gioco a lungo termine. Per oggi abbiamo concluso, aspettiamo le vostre domande sui forum, Reddit e sui canali social. Grazie per la lettura!