Tra le varie novità di Sid Meier's Civilization VII, le epoche sono la più rivoluzionaria. In Civilization VII, il gioco si svolge in tre epoche distinte: l'Epoca antica, l'Epoca delle esplorazioni e l'Epoca moderna, ognuna con una lista di civiltà giocabili distinta, oltre a meccaniche di gioco specifiche di quell'epoca.
Le epoche aggiungono a Civ un aspetto "trasformativo", cioè che "la storia è costruita un periodo dopo l'altro". È un concetto che aiuta a comprendere il modo in cui, nel corso della storia, le civiltà crescono, cambiano ed evolvono. Ogni epoca è un viaggio distinto fatto di scelte importanti, che creano un'esperienza storicamente immersiva.
Si può scegliere di cimentarsi in campagne su più epoche e puntare al raggiungimento di traguardi scientifici, culturali, militari ed economici in un'epoca per avere un vantaggio strategico nella successiva. Chi preferisce sessioni di gioco più brevi può anche scegliere di giocare in un'epoca specifica, per esempio saltando le epoche iniziali.
Epoche e civiltà
Civilization abbraccia tre epoche. L'Epoca antica, il periodo in cui le popolazioni delle società agricole iniziarono ad accentrarsi in comunità urbane, ponendo le basi delle prime civiltà. L'Epoca delle esplorazioni, quando la brama di ricchezze e beni da terre lontane portò alla nascita di imperi intercontinentali. E infine l'Epoca moderna, un periodo di incredibile crescita tecnologica e conflitti mondiali, durante la quale l'umanità è passata, quasi in un battito di ciglia, dal motore a vapore alla fissione dell'atomo.
Invece di comandare una singola civiltà dall'inizio alla fine, il nostro impero evolverà selezionando una nuova civiltà all'inizio di ogni epoca, più adatta ad affrontare le sfide di quel determinato periodo storico.
Ogni epoca è diversa dalle altre sotto molteplici punti di vista, incluse le civiltà disponibili: la lista di seguito fornisce una panoramica generale delle scelte possibili. Ogni civiltà è bilanciata appositamente per la propria epoca con bonus, unità ed edifici non solo specifici, ma anche sempre utili e rilevanti.
Cosa cambia tra un'epoca e l'altra:
- Civiltà: le civiltà sono diverse in ogni epoca e lo sono anche le abilità esclusive, le unità, i progressi civici, gli edifici e/o i miglioramenti.
- Risorse: in ogni epoca, le risorse sulla mappa variano in base al periodo storico. Alcune risorse sono disponibili in più epoche, mentre altre sono esclusive di un determinato periodo.
- Progressi civici e tecnologie: progressi civici e tecnologie sono determinati dall'epoca di gioco.
- Unità ed edifici: le unità, gli edifici e le meraviglie cambiano in base all'epoca di gioco.
- Potenze indipendenti: le potenze indipendenti sono fazioni minori presenti sulla mappa con cui è possibile interagire.
- Sistemi di gioco: alcuni sistemi di gioco sono disponibili solo in alcune epoche, rendendo gli approcci e le strategie necessari unici e diversi ogni volta.
- Area di gioco: le epoche determinano la dimensione e l'ampiezza della mappa di gioco, che si espande quando i giocatori passano a una nuova epoca.
Il Progresso nell'epoca determina lo stato di avanzamento della partita. Ogni turno lo fa avanzare di una piccola quantità, mentre il raggiungimento dei traguardi del Percorso retaggio o altri eventi contribuiranno in misura maggiore all'avanzamento della partita. In linea generale, un'epoca a velocità standard dura circa 150-200 turni, che equivalgono a circa 3-4 ore di gioco.
Avrete sicuramente notato il termine "Percorsi di retaggio" e vi starete chiedendo cosa sono. I Percorsi di retaggio sono una serie di obiettivi che i giocatori possono completare durante un'epoca e separati in obiettivi scientifici, militari, culturali ed economici. Ogni Percorso di retaggio è composto da vari traguardi, con ricompense maggiori in base ai propri progressi in un determinato campo. Ogni ricompensa sblocca uno o più bonus, particolarmente importanti durante il passaggio all'epoca successiva.
Completare un Percorso di retaggio sblocca un Retaggio dell'età dell'oro che sarà disponibile nell'epoca successiva. Il mancato completamente di almeno uno dei traguardi di un Percorso di retaggio comporterà invece dei malus, opportunamente chiamati Retaggi dell'età oscura. I percorsi e gli obiettivi cambiano in base all'epoca di gioco, creando un'esperienza più storicamente autentica e coinvolgente.
Quando ci si avvicina alla fine di un'epoca, i giocatori dovranno affrontare una Crisi. Come si capisce dal nome, le Crisi sono qualcosa che tutte le civiltà in gioco devono affrontare e sono specifiche dell'epoca in cui ci trova. Ogni Crisi si aggrava a intervalli, diventando sempre più difficile da gestire con il passare dei turni a meno che non ci si adatti. Oltre a far evolvere la partita in modi interessanti, le Crisi richiederanno anche la scelta di specifiche Politiche di crisi da parte dei giocatori. A differenza delle Politiche sociali sbloccate attraverso i Progressi civici, le Politiche di crisi hanno effetti negativi e occupano slot separati.
Abbiamo creato il sistema di Crisi per vari motivi. Prima di tutto, rendono la fine di ogni epoca più varia e coinvolgente, contribuendo anche a stabilire un filone narrativo dal carattere epico. Per i giocatori, le Crisi sono sfide interessanti alle quali prepararsi: non c'è un modo giusto o sbagliato per superarle e adattarsi, rendendo ogni epoca altamente rigiocabile. Ma soprattutto, le Crisi riflettono la realtà storica di molte civiltà: nascita, crescita, crisi, rinascita o collasso... il ciclo naturale dell'umanità che da sempre porta all'alba di una nuova epoca.
Passaggi di epoca
Una campagna completa di Civilization VII attraversa le tre epoche di gioco: Antica, Esplorazione e Moderna. Al termine di ogni epoca, tutti i giocatori (e le civiltà controllate dall'IA) passano all'epoca successiva contemporaneamente. Il Passaggio di epoca è composto da tre fasi chiave: la scelta di una nuova civiltà per la nuova epoca, la scelta di quali Eredità dell'epoca appena conclusa saranno mantenute in quella nuova, e l'evoluzione della mappa di gioco.
Le civiltà che si potranno scegliere durante il passaggio di epoca sono determinate da tre fattori. Il primo è storico-geografico: civiltà geograficamente vicine o storicamente plausibili potrebbero essere ottime candidate, e tra gli esempi già condivisi possiamo citare l'Egitto dell'epoca antica che evolve negli Abbasidi, oppure l'India dei Maurya che evolve nell'India dei Chola.
Il secondo fattore è il leader, che sblocca automaticamente determinate civiltà legate a doppio filo con la loro identità storica. Per esempio, scegliere Himiko aggiungerà sempre il Giappone Meiji alle scelte possibili nell'epoca moderna
Infine, il terzo fattore è rappresentato dalle scelte fatte durante l'era appena conclusa, che permettono di sbloccare civiltà ucroniche e separate dalla storia. Si tratta di un elemento che sappiamo essere stato molto discusso nella community di Civ : il vostro entusiasmo (e i meme) per un "Antico Egitto che si trasforma in Mongolia" non è passato inosservato! Ma a prescindere dal fattore divertimento, è un'opzione che abbiamo voluto includere per molte ragioni.
In primis, creare ucronie è divertente e promuove quelle divergenze storiche che rendono Civ speciale. Volevamo anche dare ai giocatori la possibilità di cambiare drasticamente la loro strategia, specialmente se non sono interessati all'accuratezza storica. Ipotizziamo che il nostro impero abbia cavalli in abbondanza: anziché preparare le caravelle e attraversare l'oceano in cerca di nuove terre, non sarebbe molto più interessante sfruttare la micidiale cavalleria della Mongolia per conquistare il proprio continente?
Inoltre, pensiamo che rifletta una dei concetti chiave della "storia costruita un periodo dopo l'altro", cioè che la nostra storia sia solo una tra le tante possibili e che sono l'identità stessa di una civiltà è determinata dai loro popoli.
Dopo aver scelto la nuova civiltà si potranno scegliere quali Eredità mantenere nella nuova epoca. Le Eredità possono essere sbloccate solo se sono stati accumulati abbastanza Punti retaggio, che vengono ottenuti principalmente completando i traguardi dei Percorsi retaggio. Ad esempio, raggiungendo uno dei traguardi del percorso scientifico, si otterrà un punto Scienza con cui sbloccare un'Eredità scientifica nell'epoca successiva.
Le Eredità tra cui scegliere sono molteplici, ognuna con costi e bonus differenti. Alcune Eredità, come ad esempio gli attributi dei leader, sono facili da ottenere perché costano un solo punto e possono essere sbloccate tutte insieme. Altre sono ottenibili solamente soddisfacendo alcuni requisiti, come le Eredità dell'età dell'oro. Una delle Eredità che preferisco personalmente è "Cambia capitale": è gratuita e permette di spostare la capitale in un'altra città, ad esempio dall'entroterra alla costa, fattore strategicamente molto rilevante se si vogliono affrontare le sfide della nuova epoca da una posizione di vantaggio.
Scelte civiltà ed Eredità, la nuova epoca può iniziare ufficialmente. L'inizio della nuova epoca porta con se grandi cambiamenti: tutte le civiltà "ripartono da zero" con nuovi progressi civici e alberi tecnologici. La mappa si riempie di nuove risorse e il mondo si fa più grande. Passando dall'epoca antica a quella delle esplorazioni, si scoprirà come costruire navi in grado di attraversare gli oceani in cerca di terre lontane… che si scopriranno essere già abitate da civiltà sconosciute che potrebbero non essere molto felici di vederci! I vecchi edifici potranno essere "ammodernati", passando dalle versioni dell'epoca precedente (con resa ridotta) a quelle moderne. I Percorsi retaggio si aggiornano con nuovi obiettivi, e nuovi sistemi di gioco diventano disponibili o assumono maggiore rilevanza. Ad esempio, la religione passa dall'essere una risorsa secondaria a un elemento principale delle strategie dell'epoca delle esplorazioni.
Con una nuova civiltà e un mondo che cambia quasi completamente, una domanda sorge spontanea: come garantiamo l'integrità e senso d'identità del nostro impero? È un elemento che abbiamo affinato a lungo e che intendiamo migliorare ulteriormente anche dopo l'uscita del gioco. Manteniamo l'"identità" dell'impero del giocatore in vari modi:
- I leader restano gli stessi in ogni epoca. I leader non cambiano, dando così un senso di appartenenza al proprio popolo e una "persistenza alla resistenza" ai nostri rivali. Le relazioni con le altre civiltà sono mantenute dopo il passaggio di epoca e i leader continuano e crescere aumentando i loro attributi. Tutto questo aggiunge anche un senso di narrativa emergente a ogni campagna: ogni partita è diversa, con relazioni, inimicizie e conflitti che cambiano ogni volta e che possono trascendere le epoche.
- Le tradizioni sono sempre disponibili. Dedicarsi allo sviluppo dei progressi civici esclusivi di una civiltà permette di sbloccare le Tradizioni: politiche sociali utilizzabili in ogni Epoca. Nell'epoca moderna i giocatori potranno addirittura scegliere di riempire tutti i propri slot civici con Tradizioni, e alcuni leader hanno addirittura dei bonus per supportare strategie del genere!
- Alcune costruzioni sono per sempre. Alcune opere sono semplicemente senza tempo. Tutte le meraviglie resteranno per sempre sulla mappa, insieme ai quartieri unici che sono stati costruiti.
- I comandanti persistono. Alcuni comandanti sono molto potenti e lo diventano ancora di più battaglia dopo battaglia. Le risorse e i turni investiti in queste unità restano rilevanti a lungo termine, dato che tutti gli attributi e l'esperienza dei comandanti sono mantenuti anche dopo il passaggio di epoca.
I passaggi di epoca di Civilization VII sono fasi di gioco ricche di opportunità. I giocatori in svantaggio possono sfruttarli per guadagnare terreno, concentrandosi sul proprio stile di gioco migliore oppure cambiando strategia completamente con una nuova civiltà per cogliere di sorpresa avversari che si credono già vincitori. Ritrovarsi contro civiltà ormai inarrestabili (o esserlo!) non è più scontato, ma abbiamo comunque fatto in modo che le strategie migliori vengano premiate nel giusto modo con Punti retaggio, Età dell'oro e molto altro.