CIVILIZATION VII

Diario de desarrollo de Civilization VII n.º 1: Eras

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¡Hola a todos! Soy Sarah (o Sar), la responsable de la comunidad de Sid Meier's Civilization VII, y me complace anunciaros que en los próximos meses publicaremos una serie de artículos en nuestro blog sobre el desarrollo del juego. Estos artículos están escritos por miembros del equipo de desarrollo de Firaxis y están diseñados específicamente para nuestra comunidad de Civilization. Profundizaremos en los detalles que hacen que Civilization VII sea tan especial, así que si te gusta entrar en detalles, ¡no te los pierdas! 

El artículo de hoy tratará sobre las Eras, nuestra mayor novedad en Civilization VII, y ha sido escrito por el director creativo Ed Beach. Como siempre, estoy a tu disposición para cualquier pregunta o comentario. ¡Feliz lectura!

Age Select - Hatshepsut

¡Hola, fans de Civilization! Soy Ed Beach, director creativo de Sid Meier's Civilization VII en Firaxis Games. Me complace dar comienzo a esta serie de artículos comentando un tema que sé que la comunidad ha estado debatiendo con gran detalle: Las Eras. Mi objetivo es ofreceros una visión general del funcionamiento de las Eras y compartir algunas de las razones por las que decidimos implementar este sistema. También daré más detalles sobre aspectos que han suscitado preguntas en la comunidad, como la mecánica de las Transiciones de era, para garantizar que vuestro viaje a través de las edades sea épico y divertido. 

Presentación de las Eras

Como ya hemos dicho antes, las Eras representan una evolución significativa en la jugabilidad de Civilization, tan grande como cuando pasamos de los cuadrados a los hexágonos. Básicamente, las Eras dividen una sola partida de Civilization en distintos capítulos jugables. Cada Era está diseñada para capturar la esencia de un periodo específico del avance humano, lo que se consigue llenando la Era con elementos históricamente relevantes. Y a medida que pasas de una Era a la siguiente, tu imperio evoluciona: seleccionas una nueva civilización que viene equipada con un nuevo conjunto de bonificaciones, unidades y edificios. Esta nueva civilización transmite elementos clave de tu pasado y, al final de una campaña, habrás creado un linaje cultural único a través de la historia en tu viaje para construir un imperio que resista el paso del tiempo. 

Este viaje a través de las Eras es una experiencia nueva que nunca antes habíamos tenido en Civilization: la idea de construir un linaje cultural único, en lugar de que tu imperio esté representado por una única civilización a lo largo de todo el tiempo. Si te interesa conocer el motor creativo de las Eras (la idea de que "la historia se construye en capas"), te animo a que eches un vistazo a la mesa redonda de desarrolladores que celebramos en el congreso PAX West. Para este artículo en particular, quiero hablar de las Eras desde una perspectiva más de "mecánica y diseño del juego".

Egyptian City

¿Por qué Eras?

Cuando mi equipo de diseñadores y yo nos sentamos por primera vez a aportar ideas para Civilization VII, empezamos por echar un vistazo sincero a Civilization VI. Les pedí a todos que hicieran una lista de lo que les gustaría mejorar y que volvieran a reunirse para comparar notas.

En Firaxis siempre hemos dicho que somos nuestros críticos más duros, pero incluso a mí me sorprendió lo críticos que fueron los diseñadores. No dejaron piedra sin mover, y cuando analizamos nuestros comentarios, una cuestión en particular se repetía una y otra vez: jugar a Civilization en la última parte del juego no era tan divertido.

Para abordar este problema, tuvimos que dividir la idea en varias causas específicas. Estas son las principales que identificamos:

  • Efecto bola de nieve. Se refiere a cuando empiezas con algo pequeño, coge impulso y luego se vuelve imparable. En Civilization, esto se manifiesta cuando tu imperio avanza demasiado rápido para que tus oponentes lo alcancen, o te has quedado tan atrás que no puedes recuperarlo. En ambos casos, tus elecciones y decisiones tienen poco efecto en el resultado final.
  • Mucha microgestión. Civilization, como muchos juegos 4X, se puede representar en un simple gráfico lineal: a medida que aumenta el tiempo, aumenta la cantidad de acciones que tienes que realizar. Esto es manejable en las primeras horas -lo que muchos jugadores consideran más divertido-, cuando tienes unas pocas ciudades, algunos constructores y un pequeño ejército. Pero cuanto más juegas, más crece tu imperio, y de repente estás tomando decisiones para docenas de ciudades, moviendo docenas de unidades una a una, etc. Esto resulta tedioso para el jugador y hace que cada decisión parezca menos importante.
  • Equilibrio en Civilization. Los diseños de Civilization se inspiran en acontecimientos y culturas históricas, por lo que sus habilidades, unidades y edificios únicos deben ser relevantes para su identidad y, al mismo tiempo, estar equilibrados en un juego que abarca toda la historia. Por eso, cada civilización es fuerte en un momento concreto del juego, pero puede ser genérico en otros. Lo interesante es que, debido a la bola de nieve, los jugadores competitivos de Civilization rara vez eligen civilizaciones en los últimos momentos de la partida, porque para cuando esas habilidades y unidades aparecen, alguien ya ha conseguido una ventaja insuperable.

Estas son solo algunas de las cosas que el equipo identificó, y lo más sorprendente es cómo se expresan en un único dato: ¡más de la mitad de los jugadores de Civilization VI nunca han terminado una sola campaña! 

Ahora bien, algunos miembros de la comunidad se preguntan: ¿se trata realmente de un problema que necesite solución? Si los jugadores se divierten en Civilization tal y como está construido actualmente, ¿cuál es el problema?

Desde nuestro punto de vista, no terminar el juego es señal de que los jugadores han llegado a un punto en el que ya no se divierten. Queremos que todo el mundo tenga una gran experiencia de principio a fin. Sabemos que los jugadores a menudo sienten que las primeras horas de Civilization son mágicas, y queremos asegurarnos de que cada parte del juego sea tan épica y emocionante como ese subidón inicial. 

Así que, teniendo esto en cuenta, junto con la idea de que "la historia se construye en capas" que hemos esbozado anteriormente, decidimos que la mejor forma de abordar estos retos era dividir el juego en capítulos de temática histórica. Una analogía útil para pensar en esta estructura es la de una serie de libros: cada Era tiene su propia historia, con un principio, un nudo y un desenlace. Cuando los libros se combinan, cuentan la historia épica completa de tu imperio.

Mongolian City

Jugar una Era

Puede que te sorprenda saber que, según nuestras pruebas y comentarios, la experiencia real de jugar a una Era en Civilization VII resulta muy familiar a una partida tradicional de Civilization. Como muchos de nuestros fans saben, Sid Meier tiene la regla de los tercios a la hora de diseñar una secuela: 33 % de características nuevas, 33 % de mejoras de las anteriores y 33 % de lo mismo. Seguimos esa tradición con Civilization VII, ya que para nosotros es fundamental que este juego "siga respirando a Civilization". 

Cada Era es, en cierto sentido, como jugar una campaña de Civilization más cerrada y centrada. Al igual que antes, construirás tu capital, descubrirás las tierras que te rodean, encontrarás recursos y cooperarás (o competirás) con otras civilizaciones. Lo que es diferente esta vez es que cada Era tiene un conjunto de elementos clave que son exclusivos de esa Era, entre los que se incluyen:

  • Civilizaciones: Las Civilizaciones son exclusivas de cada Era, y vienen equipadas con Habilidades exclusivas, Unidades, Principios, y Edificios y/o Mejoras. Las partes únicas de cada civilización son siempre relevantes en esa Era, y así hacen que cada Civilization se sienta como si estuviera compitiendo en la cima de su poder.
  • Recursos: Cada Era contiene un conjunto de Recursos obtenibles en el mapa que estaban disponibles durante ese periodo de tiempo. Algunos Recursos abarcan varias Eras, mientras que otros son exclusivos de una sola. 
  • Principios y Tecnologías: Las Eras determinan qué Principios y Tecnologías se pueden investigar.
  • Edificios y Unidades: Los tipos de Unidades, Edificios y Maravillas disponibles vienen determinados por la Era.
  • Poderes independientes: Los Poderes independientes son facciones menores en el mapa con las que se puede interactuar.
  • Sistemas de juego: Ciertos sistemas de juego solo están disponibles durante Eras determinadas, lo que garantiza que cada Era sea única y emocionante. 
  • Área de Mapa Jugable: Las Eras determinan el tamaño y el alcance general del mapa jugable, que se expande a medida que el jugador pasa a nuevas Eras.

El Progreso de era determina lo avanzado que estás en esa Era. Cada turno contribuye con una pequeña cantidad de Progreso de era, mientras que completar cosas como hitos a lo largo de una Ruta de legado contribuirá con cantidades mayores al medidor de Progreso de era. En general, puedes esperar que una Era dure entre 150 y 200 turnos a velocidad estándar, o unas tres o cuatro horas de juego.

En lo que respecta a las Rutas de legado antes mencionadas, se trata de una serie de objetivos que debes completar durante una Era, clasificados como objetivos científicos, militares, culturales y económicos. Cada Ruta de legado contiene varios hitos, que te proporcionan mayores recompensas a medida que avanzas por un camino determinado. Cada nueva recompensa desbloquea una o más bonificaciones que puedes aprovechar durante la transición a la Era siguiente. 

Completar una Ruta de legado en su totalidad desbloquea un Legado de la Edad de Oro al que tendrás acceso en la siguiente Era; no completar ni un solo hito de una Ruta de legado te otorga un Legado de la Época Oscura asociado. Cada ruta y sus objetivos están tematizados según la Era, lo que realza aún más la esencia de ese periodo de tiempo. 

Cuando te acerques al final de una Era, te enfrentarás a una Crisis. Como su nombre indica, las Crisis son algo a lo que todas las civilizaciones del juego deben enfrentarse y superar, y están relacionadas con la Era. Cada Crisis se presenta en etapas y se intensifica con el tiempo, haciendo más difícil mantener tu imperio si no te adaptas. Además de los momentos de juego, tendrás que seleccionar qué Políticas de crisis quieres asumir. A diferencia de las políticas sociales beneficiosas que introduces al completar Principios, las Políticas de crisis son negativas y se introducen en un conjunto aparte.

Hemos creado el sistema de Crisis por varias razones. En primer lugar, añaden una sacudida de variedad y emoción al final de la Era, haciendo que el final del juego de una Era parezca emocionante y épico. Además, suponen un interesante desafío para el jugador, ya que no hay una forma "correcta" de adaptarse, lo que añade mucha emoción a la jugabilidad. Y, por último, reflejan la realidad narrativa de muchas civilizaciones: creación, crecimiento, crisis y renacimiento, que conducen a una remodelación del mundo... ¡y al comienzo de una nueva Era!

Hatshepsut Potential Paths

Transiciones de era

Una campaña completa en Civilization VII es aquella que pasa por las tres Eras: de la Antigüedad, de los Descubrimientos y Moderna. Una vez completada la Era, todos los jugadores (y cualquier oponente de la IA) experimentan una Transición de era simultáneamente. Durante una Transición de era, ocurren tres cosas: seleccionas una nueva civilización de la nueva Era para representar a tu imperio, eliges qué Legados quieres conservar en la nueva Era y el mundo del juego evoluciona de formas grandes y pequeñas. 

A la hora de seleccionar una nueva civilización en la nueva Era, no podrás elegir cualquier nueva civilización al azar. Hay tres factores que determinan tus opciones. En primer lugar, si existe una conexión histórica o geográfica entre la civilización pasada y la futura, tendrás una elección más arraigada en la historia. Algunos ejemplos que hemos compartido hasta ahora incluyen el Egipto de la Antigüedad y su transición a la era de los Descubrimientos Abbasid, así como la India Maurya y su evolución a la India Chola. 

Ashoka Potential Path

En segundo lugar, ciertos líderes desbloquearán automáticamente ciertas civilizaciones debido a sus identidades particularmente fuertes. Elegir a Himiko, por ejemplo, significa que siempre podrás jugar como el Japón de Meiji en la Edad moderna.

From Rome Potential Path

Por último, las acciones de juego que realices pueden desbloquear caminos no históricos. Esto es algo que sabemos que la comunidad Civilization ha debatido largo y tendido: ¡nos han encantado vuestras reacciones (y memes) a la idea de que Egipto "se convierta" en Mongolia! Dicho esto, queríamos incluir esta opción por muchas razones.

En primer lugar, creemos que es divertido y que refleja el espíritu de experimentación "¿Y si...?" de Civilization. En segundo lugar, queríamos ofrecer a los jugadores la posibilidad de realizar cambios drásticos de estrategia, especialmente si no están tan centrados en jugar históricamente. Si te encuentras rodeado de caballos, ¿no sería interesante que, en lugar de atravesar los grandes océanos durante la Era de la Exploración, utilizaras la poderosa caballería de Mongolia para arrasar el continente? 

Por último, creemos que refleja algunas de las ideas centrales de "la historia se construye en capas". La noción de que nuestra historia es solo uno de los muchos caminos posibles, que las civilizaciones están en última instancia formadas y determinadas por su gente.

Roman City

Después de seleccionar tu nueva civilización, elegirás qué Legados quieres llevar adelante en la nueva Era. Los Legados solo pueden seleccionarse si has ganado suficientes Puntos de legado para adquirirlos, los cuales se obtienen principalmente completando esos hitos en las Rutas de legado. Por ejemplo, completar un hito en la senda de la Ciencia te da un punto de Ciencia, que se puede usar para coger un Legado de Ciencia en la Era siguiente. 

Los Legados tienen diferentes costes y bonificaciones. Algunos legados son fáciles de conseguir: los Atributos de líder solo cuestan un punto y se pueden conseguir en grandes cantidades. Otros son más caros y pueden requerir logros previos, como los Legados de la Edad de oro mencionados anteriormente. Un Legado que me gusta en particular es Cambiar capital - es gratis, y es estratégicamente útil para mover tu capital interior a uno de tus asentamientos a lo largo de la costa mientras te preparas para asumir los retos y oportunidades estratégicas de una nueva Era. 

Una vez seleccionas tu nueva civilización, legados y comienza la nueva Era, tu mundo de juego experimenta una serie de cambios en todo el tablero. Todas las civilizaciones comienzan de nuevo con un Árbol de los Principios y de Tecnología actualizado. Nuevos recursos llenan el mapa y el mundo se expande. De la Antigüedad a los Descubrimientos, podrás investigar en la construcción naval para cruzar grandes océanos y llegar a Tierras lejanas... que, resulta, ¡ya están ocupadas por otras civilizaciones por descubrir que quizá no acojan bien tu presencia! Podrás "sobreedificar": construir nuevos edificios encima de los antiguos, cuyo rendimiento se ha reducido al ser menos poderosos en la nueva Era. Las nuevas Rutas de Legado te presentan objetivos actualizados y pueden entrar en juego nuevos sistemas de juego; la Religión, que desempeña un papel secundario en la era de la Antigüedad, se convierte en un motor esencial de la acción durante la Era de los Descubrimientos. 

Con una nueva civilización entre manos y un mundo tan cambiante, surge naturalmente una pregunta: ¿cómo nos aseguramos de mantener un sentido cohesivo de la identidad de nuestro imperio? Esto es algo a lo que hemos dedicado mucho tiempo, y estoy seguro de que seguiremos haciendo ajustes una vez que los jugadores tengan el juego en sus manos. Hay varias cosas que ayudan a mantener el sentido de identidad:

  • Los Líderes son los mismos en todas las Eras. Los líderes persisten en todas las Eras, lo que garantiza que siempre sepas quién forma parte de tu imperio y quiénes son tus rivales. Las relaciones que desarrollas persisten, y los líderes siguen creciendo al subir de nivel sus atributos. También ayuda a dar un sentido de narración personal a cada campaña, a medida que decides cuáles de los otros líderes merecen ser tus queridos aliados o enemigos acérrimos a través de las Eras.
  • Las Tradiciones siempre están disponibles. Invertir en el árbol de Principios exclusivo de una civilización desbloquea Tradiciones: políticas sociales que pueden usarse en cualquier Era. En la Edad Moderna, depende totalmente de ti si quieres asignar todas tus políticas sociales a las Tradiciones, ¡y algunos líderes tienen bonificaciones por hacerlo!
  • Edificios sin edad. Algunos edificios son tan esenciales que no pueden sustituirse. Cualquier Maravilla que hayas construido permanecerá siempre en el mapa, así como cualquier Barrio único que hayas construido.
  • Los comandantes persisten. Los comandantes son unidades especialmente poderosas e impactantes, que ganan niveles a medida que exploran el campo de batalla. Tus inversiones en estas unidades darán sus frutos a largo plazo, ya que todos los atributos y experiencia de los comandantes se mantienen a lo largo de las Eras.

Norman City

Las Transiciones de era representan momentos de posibilidad en una partida de Civilization VII. Si te encuentras demasiado atrasado, una Transición de era te ofrecerá una forma de volver al juego. Puedes volver a un estilo de juego preferido o cambiar a una civilización completamente distinta si te ves superado en ciertas partes del juego. Convertirse en un coloso imparable ya no es un resultado tan obvio, pero queremos asegurarnos de que sigues siendo recompensado por jugar bien a través de una abundancia de Puntos de legado, opciones de Edad de oro y mucho más. 

Potencial futuro

Con las Eras, nos propusimos crear un sistema que no solo resolviera algunos de los antiguos problemas que queríamos abordar, sino que también te ofreciera algo nuevo. Algo que ofrece una nueva visión de Civilization, para hacer el juego más dinámico, atractivo y emocionante. Con las Eras, podemos alcanzar nuevos niveles de inmersión histórica. Adaptamos el contenido específicamente a esa Era, y compites con otros imperios en la cúspide de su poder. Podemos ofrecer una experiencia más profunda y rica, en la que tus unidades y habilidades únicas están disponibles de forma más inmediata. Y, por su diseño, las Eras ya vienen con un montón de características: no hay tanta necesidad de esperar a una expansión como en el pasado. 

Estamos deseando que experimentes esta nueva estructura por ti mismo. Construir Civilization VII con Eras como concepto central ha cambiado por completo nuestra forma de enfocar la creación de un juego de la saga Civilization: hemos tenido que ampliar enormemente el número total de civilizaciones, ¡lo que hace que sea el juego base con más civilizaciones en su lanzamiento en toda la historia de la franquicia! 

¡Estamos muy ilusionados con lo que está por venir en Civilization VII y con el futuro del juego a largo plazo! Gracias por leernos. Si tienes alguna pregunta, compártela en los foros, en Reddit y en nuestras redes sociales.