Hallo zusammen! Ich bin Sarah (oder Sar), Community-Manager für Sid Meier's Civilization VII und ich freue mich total, euch mitteilen zu können, dass wir in den kommenden Monaten eine Serie mit Blog-Posts zur Entwicklung des Spiels veröffentlichen werden! Diese Blogs werden von Mitgliedern des Entwicklungsteams von Firaxis verfasst und richten sich speziell an unsere Civilization-Community. Wir schauen uns dabei genauer an, was Civilization VII so besonders macht. Wenn du also gerne ein paar Hintergrundinfos hättest, bist du hier genau richtig!
Der heutige Blog-Post befasst sich mit den Zeitaltern, dem wichtigsten neuen Feature in Civilization VII. Geschrieben wurde er von unserem Creative Director Ed Beach. Bei Fragen und Anmerkungen bin ich natürlich für euch zur Stelle. Viel Spaß beim Lesen!
Hallo Civ-Fans! Ich heiße Ed Beach und bin Creative Director bei Firaxis Games für Sid Meier's Civilization VII. Ich freue mich sehr, die Blog-Serie zur Entwicklung des Spiels mit einem Thema zu starten, von dem ich weiß, dass die Community es schon sehr detailliert diskutiert hat: Zeitalter. Mein Ziel ist es, einen Überblick über die Funktion von Zeitaltern zu geben. Dabei möchte ich unsere Überlegungen teilen, warum wir uns für dieses System entschieden haben. Ich werde auch auf Aspekte eingehen, zu denen die Community Fragen hatte, beispielsweise die Mechanik hinter Zeitalterwechseln, damit eure Zeitreise einfach nur episch abenteuerlich ist und großen Spaß bringt.
Neu: Zeitalter
Wie gesagt, Zeitalter repräsentieren eine bedeutsame Gameplay-Weiterentwicklung für Civilization, ungefähr so wie damals der Wechsel von Quadraten auf Sechsecke. Grundsätzlich teilen Zeitalter ein einzelnes Civilization-Spiel in einzelne, spielbare Kapitel auf. Jedes Zeitalter soll dabei die Essenz einer bestimmten Epoche der menschlichen Entwicklung widerspiegeln, indem das Zeitalter voller historisch relevanter Elemente ist. Beim Wechsel von einem Zeitalter ins nächste entwickelt sich dein Reich weiter: Du wählst eine neue Zivilisation, die über einen frischen Satz an Boni, Einheiten und Gebäuden verfügt. Diese neue Zivilisation führt wichtige Aspekte deiner Vergangenheit weiter und am Ende der Kampagne hast du eine einzigartige Kulturgeschichte geschrieben und ein Reich erbaut, das die Zeiten überdauert.
Diese Reise durch die Zeitalter ist eine neue Erfahrung, die du so noch nie in Civilization machen konntest. Die Idee, eine einzigartige Kulturgeschichte zu schreiben, hebt sich dabei von der ab, dass dein Reich zu jeder Zeit von einer einzigen Zivilisation repräsentiert wird. Wenn du mehr über die kreative Motivation hinter den Zeitaltern erfahren möchtest, die Philosophie, dass „Geschichte vielschichtig ist“, solltest du dir die Entwickler-Diskussionsrunde in PAX West ansehen. In diesem Blog möchte ich die Zeitalter aber mehr hinsichtlich Spielmechanik und Design betrachten.
Warum Zeitalter?
Als mein Team und ich uns für erste Überlegungen zu Civilization VII trafen, haben wir zunächst Civilization VI ehrlich unter die Lupe genommen. Jeder bekam die Aufgabe, eine Liste zu erstellen, was man verbessern könnte. Dann haben wir unsere Ergebnisse verglichen.
Bei Firaxis kritisieren wir uns typischerweise selbst am stärksten, aber ich war doch erstaunt darüber, wie hart das Team mit sich in die Kritik ging. Kein Stein blieb auf dem anderen. Und dabei fiel uns auf, dass ein Punkt immer wieder erwähnt wurde: Gegen Ende macht Civilization einfach nicht mehr so viel Spaß wie am Anfang.
Um das Problem anzugehen, mussten wir uns die einzelnen Ursachen, die dazu führten, genauer ansehen. Folgende haben wir gefunden:
- Snowballing. Snowballing bezeichnet einen lawinenartigen Effekt: Etwas fängt klein an, nimmt Fahrt auf und dann lässt es sich nicht mehr aufhalten. Bei Civ zeigt sich das, wenn du mit deinem Reich zu schnell Fortschritte machst und deine Gegner nicht mithalten können – oder umgekehrt: wenn du zu weit zurückliegst, um noch Anschluss zu finden. In beiden Fällen haben deine Entscheidungen kaum Einfluss auf das Endergebnis.
- Viel Mikromanagement. Civilization kann, wie viele 4X-Spiele, als lineare Grafik dargestellt werden. Je mehr Zeit vergeht, desto mehr Aktionen musst du durchführen. Das klappt in den ersten paar Stunden noch ganz gut und ist das, was vielen Spielern am meisten Spaß macht: ein paar Städte, ein paar Handwerker und eine kleine Armee. Aber je mehr du spielst, desto größer wird dein Reich. Und plötzlich musst du Entscheidungen für Dutzende Städte treffen, Dutzende Armeen einzeln bewegen usw. Das ist nicht nur anstrengend, sondern führt auch dazu, dass einzelne Entscheidungen nicht mehr so ins Gewicht zu fallen scheinen.
- Ausgeglichenheit der Zivilisationen. Die Designs der einzelnen Civ-Zivilisationen sind von historischen Ereignissen und Kulturen inspiriert. Die jeweiligen einzigartigen Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude müssen also sowohl zu ihrer Identität passen als auch ausgeglichen sein in einem Spiel, das die gesamte Geschichte umfasst. Deshalb ist jede Zivilisation zu einem bestimmten Zeitpunkt der Geschichte besonders stark, aber eher allgemein zu anderen Epochen. Interessant ist, dass aufgrund des Snowballing-Effekts ambitionierte Civ-Spieler selten Zivilisationen aus späteren Epochen wählen, denn bis deren Fähigkeiten und Einheiten online gehen, liegt die Konkurrenz schon uneinholbar in Führung.
Dies sind nur einige Aspekte, die das Team identifiziert hat. Und es ist unglaublich, wenn man dann die entsprechenden Daten analysiert: Mehr als die Hälfte der Civilization-VI-Spieler haben noch nie eine einzige Kampagne zu Ende gespielt!
Nun haben einige in der Community gefragt: „Ist das wirklich ein Problem, das gelöst werden muss? Wenn den Spielern Civ so Spaß macht, wie es aktuell ist, warum etwas ändern?“
Wenn Spieler das Spiel nicht beenden, zeigt uns dies aus unserer Perspektive, dass sie irgendwann an einen Punkt kommen, an dem sie eben keinen Spaß mehr haben. Wir möchten aber, dass alle von Anfang bis Ende Spaß haben. Wir wissen: Spieler finden oftmals, dass sich die ersten Stunden Civ absolut magisch anfühlen. Und unser Anspruch ist es, dass sich das komplette Spiel so episch und aufregend wie der Einstieg anfühlt.
Mit diesem Ziel vor Augen sowie der Prämisse „Geschichte ist vielschichtig“ haben wir entschieden, dass sich diese Herausforderungen am besten meistern lassen, indem das Spiel in einzelne Kapitel aufgeteilt wird, die jeweils unter einem historischen Motto stehen. Also so ähnlich wie bei einer Buchreihe: Jedes Zeitalter hat eine eigene Geschichte mit Anfang, Hauptteil und Ende. Liest man alle Bücher hintereinander, erzählen sie die ganze epische Geschichte deines Reichs.
Spiel der Zeitalter
Es überrascht dich vielleicht, aber in Spieletests und dem dazugehörigen Feedback haben wir erfahren, dass die Spielerfahrung eines einzelnen Zeitalters in Civilization VII sehr ähnlich wie beim traditionellen Civ ist. Und wie viele unserer Fans wissen, gibt es bei Sid Meier die Drittel-Regel für Fortsetzungen der Reihe: 33 Prozent sind brandneue Funktionen, 33 Prozent umfassen Verbesserungen alter Funktionen und 33 Prozent bleiben ungefähr unverändert. Wir führen diese Tradition bei Civilization VII fort, da es uns äußerst wichtig ist, dass sich das Spiel immer noch wie ein echtes Civ anfühlt.
Jedes Zeitalter bietet sozusagen eine straffere, konzentriertere Kampagne von Civ. Wie zuvor auch erbaust du deine Hauptstadt und entdeckst die Ländereien deiner Region, suchst Ressourcen und kooperierst oder wetteiferst mit den anderen Zivilisationen. Was dieses Mal anders ist: Jedes Zeitalter bietet einige Hauptelemente, die es nur in diesem Zeitalter gibt, darunter:
- Zivilisationen: Zivilisationen sind exklusiv einem Zeitalter zugeordnet und verfügen über einzigartige Fähigkeiten, Einheiten, Ausrichtungen und Gebäude und/oder Modernisierungen. Die einzigartigen Elemente jeder Zivilisation sind im jeweiligen Zeitalter relevant – du erlebst und spielst die Zivilisation also auf der Höhe ihrer Macht.
- Ressourcen: Jedes Zeitalter beinhaltet eine Reihe von Ressourcen auf der Karte, die gewonnen oder abgebaut werden können. Einige Ressourcen stehen in mehreren Zeitaltern zur Verfügung, andere nur in einem bestimmten.
- Ausrichtungen und Technologien: Die Zeitalter bestimmen, welche Ausrichtungen und Technologien erforscht werden können.
- Gebäude und Einheiten: Das Zeitalter bestimmt die verfügbaren Arten von Einheiten, Gebäuden und Wundern.
- Unabhängige Mächte: Unabhängige Mächte sind kleine Fraktionen auf der Karte, mit denen du interagieren kannst.
- Spielsysteme: Einige Spielsysteme sind nur in bestimmten Zeitaltern verfügbar, damit jedes von ihnen einzigartig und spannend bleibt.
- Spielbarer Kartenbereich: Zeitalter bestimmen die Gesamtgröße und Ausdehnung der spielbaren Karte, die sich beim Übergang in ein neues Zeitalter erweitert.
Der Zeitalter-Fortschritt bestimmt, wie weit du im jeweiligen Zeitalter vorangekommen bist. Jede Runde sorgt für einen kleinen, weiteren Zeitalter-Fortschritt. Schaffst du beispielsweise Meilensteine am Vermächtnis-Weg, machst du einen größeren Zeitalter-Fortschritt. Bei Standard-Spielgeschwindigkeit dauert ein Zeitalter etwa 150 bis 200 Runden bzw. rund drei bis vier Stunden Spielzeit.
Bei dem eben erwähnten Vermächtnis-Weg gibt es eine Reihe von Zielen, die du in einem Zeitalter erreichen kannst. Diese teilen sich in die Kategorien Wissenschaft, Militär, Kultur und Volkswirtschaft auf. Jeder Vermächtnis-Weg umfasst mehrere Meilensteine, die dir jeweils größere Belohnungen bescheren, je weiter du auf dem Weg vorankommst. Jede neue Belohnung schaltet einen oder mehrere Boni frei, die du beim Wechsel zum nächsten Zeitalter gewinnbringend einsetzen kannst.
Schließt du einen Vermächtnis-Weg ab, schaltest du ein „Goldene Zeitalter“-Vermächtnis frei, auf das du im nächsten Zeitalter zugreifen kannst. Vorsicht: Solltest du einen Meilenstein auf einem Vermächtnis-Weg mal nicht erreichen, droht dir entsprechend ein „Dunkle Zeitalter“-Vermächtnis. Jeder Weg mit den entsprechenden Zielen passt thematisch zum jeweiligen Zeitalter, sodass du richtig in die jede Epoche eintauchen kannst.
Wenn du dich dem Ende eines Zeitalters näherst, wirst du mit einer Krise konfrontiert. Krisen sind etwas, das jede Zivilisation im Spiel meistern muss. Natürlich passen die Krisen thematisch zum jeweiligen Zeitalter. Jede Krise zeigt sich in mehreren Stufen und verstärkt sich mit der Zeit, sodass es immer schwieriger wird, dein Reich aufrechtzuerhalten, wenn du dich nicht anpasst. Neben Gameplay-Momenten musst du auch entscheiden, welche Krisenpolitik du machen willst. Im Gegensatz zu den wohlwollenden Sozialpolitiken, die du bei den Ausrichtungen nutzt, sind Krisenpolitiken negativ.
Es gibt zahlreiche Gründe, warum wir das Krisen-System entwickelt haben. Erstens sorgt es für Abwechslung und Spannung am Ende eines Zeitalters, quasi als epischer Höhepunkt im späteren Spiel. Krisen bieten Spielern interessante Herausforderungen, denn es gibt keine einfache „richtige“ Lösung bei den Anpassungen, sodass man beim erneuten Spielen immer wieder variieren kann. Und letztlich gehören Krisen einfach zu jeder Zivilisation der echten Geschichte dazu: Entstehung, Wachstum, Krise, Wiedergeburt – das ist der Kreislauf der Welt und die Voraussetzung für ein neues Zeitalter!
Zeitalterwechsel
Eine volle Kampagne in Civilization VII umfasst alle drei Zeitalter: Antike, Erkundung und Moderne. Sobald ein Zeitalter abgeschlossen ist, erleben alle Spieler (und etwaige KI-Gegner) den Zeitalterwechsel gleichzeitig. Während eines Zeitalterwechsels passieren drei Dinge: Du wählst eine neue Zivilisation aus dem neuen Zeitalter, das dein Reich repräsentiert. Du wählst aus, welche Vermächtnisse du für das neue Zeitalter behalten möchtest, und die Spielwelt entwickelt sich im Großen und Kleinen weiter.
Wenn es darum geht, eine neue Zivilisation in einem neuen Zeitalter auszuwählen, kannst du nicht beliebig wählen. Es gibt drei Faktoren, die deine Optionen beeinflussen: Erstens, falls es eine historische oder geografische Verbindung zwischen der alten und der neuen Zivilisation gibt, bekommst du Optionen, die der reellen Geschichte ähnlicher sind. Einige Beispiele sind etwa der Wechsel von den antiken Ägyptern zum Abbasiden-Kalifat oder vom Indien der Maurya zum Indien der Chola.
Zweitens werden bestimmte Anführer automatisch bestimmte Zivilisationen aufgrund ihrer starken Identitäten freischalten. Wählst du etwa Himiko, kannst du immer als Meiji-Dynastie in der Moderne spielen.
Und drittens können deine Gameplay-Aktionen nicht-historische Wege freischalten. Das ist ein Aspekt, der in der Civ-Community ausführlich diskutiert wurde. Die Reaktionen und Memes zu Vorstellungen wie „Ägypten verwandelt sich in die Mongolei“ waren wirklich lustig. Dennoch wollten wir diese Option aus vielerlei Gründen integrieren.
Zunächst denken wir, dass es einfach Spaß macht und die typische Civ-Haltung von „Was wäre, wenn?“ unterstreicht. Zweitens wollten wir Spielern die Möglichkeit bieten, dynamische Strategiewechsel vorzunehmen, besonders wenn es ihnen nicht darum geht, die tatsächliche Geschichte nachzuspielen. Wenn du von Pferden umgeben bist, wäre es doch interessant, anstatt im Zeitalter der Erkundung die Weltmeere zu überqueren, lieber die mächtige Kavallerie der Mongolei zu nutzen, um den Heimatkontinent zu erobern.
Und schließlich sind wir der Meinung, dass es einige der Kernideen der Philosophie „Geschichte ist vielschichtig“ widerspiegelt. Der Gedanke, dass unsere Geschichte nur eine von vielen möglichen Wegen war, dass Zivilisationen letztlich von den jeweiligen Völkern geformt werden.
Nachdem du deine neue Zivilisation ausgewählt hast, entscheidest du dich, welche Vermächtnisse du ins neue Zeitalter übernehmen möchtest. Vermächtnisse können nur dann ausgewählt werden, wenn du genügend Vermächtnispunkte gesammelt hast, um sie zu erreichen. Letztere erhältst du hauptsächlich, indem du die Meilensteine der Vermächtnis-Wege schaffst. Erreichst du beispielsweise einen Meilenstein auf dem Wissenschaftsweg, erhältst du einen Wissenschaftspunkt, den du nutzen kannst, um ein Wissenschaftsvermächtnis im nächsten Zeitalter zu haben.
Vermächtnisse gibt es zu verschiedenen Kosten und Boni. Einige Vermächtnisse sind einfach zu erhalten: Anführer-Vermächtnisse kosten nur einen Punkt und du kannst sie dir gleich in größeren Mengen sichern. Andere sind teurer und verlangen möglicherweise, dass du zunächst Vorbedingungen erfüllst, wie etwa die „Goldene Zeitalter“-Vermächtnisse, die ich bereits erwähnte. Eines meiner Lieblingsvermächtnisse ist „Hauptstadt ändern“. Es kostet nichts und ist strategisch wertvoll, wenn du deine Hauptstadt im Landesinneren lieber zu einer deiner Siedlungen entlang der Küste verlegen möchtest, während du dich auf die Herausforderungen und strategischen Chancen eines neuen Zeitalters vorbereitest.
Sobald du deine neue Zivilisation und Vermächtnisse gewählt hast und das neue Zeitalter beginnt, verändert sich deine Spielwelt auf vielfältige Weise. Alle Zivilisationen starten bei null, mit einem aktualisierten Ausrichtungs- und Technologiebaum. Neue Ressourcen erscheinen auf der Karte und die Welt erweitert sich. Beim Wechsel von der Antike zum Zeitalter der Erkundung kannst du den Schiffsbau erforschen, um die Weltmeere zu überqueren und ferne Länder zu erreichen. Doch Überraschung! Dort gibt es bereits unbekannte Zivilisationen, die über deinen Besuch möglicherweise nicht sehr begeistert sind. Du kannst neue Gebäude über deinen alten errichten, die keine so hohen Erträge haben, da sie im neuen Zeitalter nicht mehr so wirksam sind. Es gibt außerdem neue Vermächtnis-Wege mit aktualisierten Zielen und neue Spielsysteme können online gehen. Die Religion spielt in der Antike noch eine untergeordnete Rolle, wird aber im Zeitalter der Erkundung zur treibenden Kraft der Handlung.
Eine ganz neue Zivilisation, eine sich verändernde Welt – wie verleihst du deinem Reich dennoch eine eigene, einheitliche Identität? Um dieses Problem anzugehen, haben wir viel Zeit investiert und immer wieder kleine Details angepasst. Und ich denke, das werden wir auch weiterhin machen, sobald die Community das Spiel spielt. Doch schon jetzt gibt es zahlreiche Faktoren, die zu einer einheitlichen Identität beitragen:
- Die Anführer bleiben in jedem Zeitalter die gleichen: Anführer überdauern alle Zeitalter, damit du immer ein Gefühl dafür hast, wer zu deinem Reich gehört und wer deine Rivalen sind. Geknüpfte Beziehungen bleiben bestehen und Anführer werden stärker, indem ihre Attribute hochgestuft werden. So bekommt jede Kampagne auch ein bisschen persönliches Storytelling, da du dich entscheidest, welche der Anführer es verdienen, deine geschätzten Alliierten oder erbitterten Gegner in den drei Zeitaltern zu sein.
- Traditionen sind immer verfügbar: Die Investition in einen Ausrichtungsbaum einer Zivilisation schaltet Traditionen frei: Sozialpolitiken, die in jedem Zeitalter genutzt werden können. In der Moderne entscheidest allein du, ob du all deine Sozialpolitiken mit Traditionen nutzen willst. Einige Anführer haben dafür sogar Boni!
- Zeitlose Gebäude: Einige Gebäude sind so wichtig, dass sie nicht ersetzt werden können. Jegliche erbaute Wunder verbleiben immer auf der Karte, ebenso einzigartige Quartiere.
- Kommandanten überdauern: Kommandanten sind besonders mächtige und wirkungsvolle Einheiten, die Stufenaufstiege schaffen, während sie das Schlachtfeld überwachen. Deine Investitionen in diese Einheiten werden sich langfristig auszahlen, da alle Kommandanten-Attribute und -Erfahrungen über die Zeitalter weiterlaufen.
Zeitalterwechsel bieten dir in Civilization VII Chancen. Falls du zu weit zurückliegst, kannst du durch einen Zeitalterwechsel zurück ins Spiel finden. Du kannst deinen bevorzugten Spielstil fortführen oder einen ganz anderen Zivilisationstyp wählen, wenn du merkst, dass du in manchen Bereichen des Spiels Schwierigkeiten hast. Dass du dadurch unaufhaltsam dem Verderben entgegengehst, ist nicht mehr so eindeutig, da du für gutes Spiel nach wie vor belohnt wirst: über Vermächtnispunkte, Goldene Zeitalter und mehr.
Ein Blick in die Zukunft
Mit den Zeitaltern wollen wir ein System erschaffen, das nicht nur die alten Probleme löst, sondern den Spielern auch etwas Neues bietet. Eine neue Variante von Civ, damit das Spiel für dich dynamischer, einladender und aufregender wird. Mit den Zeitaltern lässt sich außerdem noch tiefer in die Geschichte eintauchen. Wir gestalten die Inhalte passend für das jeweilige Zeitalter und du kämpfst gegen andere Reiche auf der Höhe ihrer Macht. Das schenkt dir eine tiefere und erfüllendere Spielerfahrung, bei der deine einzigartigen Einheiten und Fähigkeiten direkter einsatzbereit sind. Außerdem bieten die Zeitalter schon viele spannende Funktionen, ohne, dass du – wie in der Vergangenheit – erst auf Erweiterungen warten musst.
Wir können es kaum erwarten, dass du dieses neue Spielsystem selbst erlebst. Die Gestaltung von Civilization VII mit Zeitaltern als Hauptkonzept hat unseren Ansatz für Civ völlig verändert. Wir mussten die Gesamtzahl an Zivilisationen deutlich erhöhen, sodass es jetzt zum Verkaufsstart des Spiels so viele Zivilisationen wie noch nie im Basisspiel gibt!
Wir sind wirklich gespannt, was Civilization VII und die Zukunft des Spiels langfristig bringen wird. Vielen Dank für dein Interesse an diesem Post. Bei Fragen, stelle diese gerne weiter in den Foren, auf Reddit und in unseren Social-Media-Kanälen!