CIVILIZATION VII

《文明帝國VII》開發日誌#4:動態敘事

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《文明帝國》粉絲們,大家好!我是Sarah,我們終於迎來2024年的最後一個月,但對《席德·梅爾的文明帝國VII》的期待與興奮之情不會就此打住。雖然距離遊戲推出只剩兩個多月,我們還是在12月為大家準備了豐富的內容,包括這篇討論「動態敘事」系統的開發日誌。你可能會好奇「動態敘事」是什麼,只要繼續讀下去就能找到答案。一如既往,如果你有任何問題,或只是想打個招呼,歡迎你透過《文明帝國》的社群頻道聯絡我們!

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大家好!我是《文明帝國VII》敘事總監Cat Manning,今天很高興能為大家介紹我們全新的「動態敘事」系統。在這篇開發日誌中,我將介紹這個系統、其運作方式、我們為什麼決定為《文明帝國VII》設計這個系統,以及它的未來潛力。 

什麼是「動態敘事」系統?

首先,我們討論一下電玩遊戲裡的「敘事」。敘事通常是指作品希望向玩家傳達的故事、劇情或主題,為玩家的舉動提供了更多的背景資訊。但不同的遊戲類型所帶來的敘事體驗差異極大。某些遊戲採取線性敘事,而有些則採取分歧故事,會根據玩家的抉擇影響故事走向。

對策略遊戲來說,尤其是《文明帝國》系列,玩家往往會根據自己的帝國發展或遊戲進度塑造出屬於自己的故事,而這些故事情節是由玩家的選擇與其結果所引發。《文明帝國》從許久之前便已經開始探索敘事事件,例如《文明帝國VI》中的「內陸大亨」場景。但如果我們能夠建立一個系統,在《文明帝國》這種採取開放式結局的遊戲中識別事件,並且基於玩家的選擇,將這些事件編織成宏大的故事,會帶給玩家什麼樣的體驗? 

當我與創意總監Ed Beach首次討論在《文明帝國VII》中採用這樣的系統時,我們的靈感是來自於「歷史是層層構築的」這個概念(詳情請參考我們的PAX座談會內容)。《文明帝國VI》的「傳聞」機制能讓玩家獲得其他文明的舉動與活動的資訊,我們從這些過往的系統中獲得許多經驗,而我們的新系統則著重於即時回應遊戲中正在發生的事件。

一開始,我們為玩家行為觸發的特定「敘事事件」建立了一個系統。這個系統能為玩家提供一個視角,顯示帝國中每個居民可能會發生什麼事,並為玩家提供兩到三個選項。這些選項無關對錯,更著重於玩家文明的優先事項與價值觀。

Emergent Narrative System

然而,隨著系統發展起來,許多其他功能與機制也開始運用這個系統,包括「發現」(我們用來取代「部落村莊」)、「危機」,以及為了充實遊戲其他部份而由系統生成的內容等等。

「動態敘事」系統如何運作

「動態敘事」系統會追蹤你遊戲中的重要時刻,例如戰鬥、科技進展和重大成就等等,並會根據你的遊戲進度觸發量身打造的事件。這個系統透過修飾符系統運作,其核心採取了結合需求(條件)與效果(結果)的設計。 

敘事事件會在其需求被滿足時觸發,這可能會發生在遊戲過程中的任何時刻。這些需求五花八門,有的是由你選擇的領袖觸發,以反映他們生平的故事,例如奧古斯都的城市化野心或班傑明‧富蘭克林的消防隊計畫等等。其他事件則可能與你選擇的文明或特定遊戲時刻有關。

除了觀察遊戲狀態以外,我們還希望能追蹤玩家在敘事事件中的決定。透過在某些情況下套用敘事標籤,我們實際上能夠觸發呼應過去時代發生過的事情的敘事事件。這是非常強大的功能,讓我們的編劇能講述更細膩、更具體的故事,並真正創造出前所未有的歷史沉浸感。 

我們希望能回答一些自己提出的問題,例如「如何講出一則故事,描述一位在古典時代十分好戰,但之後變得愛好和平的角色?」單靠修飾符系統,我們缺乏足夠的資訊進行持續追蹤,但加上敘事標籤,我們便開啟了講述這類故事與其他更多故事的可能性。 

敘事事件通常(但不一定)會提供一些遊戲內獎勵,例如收益或戰鬥加成等等。我們的目標是嘗試讓玩家覺得這些選項的效果大致相等,避免讓遊戲的其他部分黯然失色,並與觸發事件的難度或稀有度相稱。我們不希望玩家為了獲得想要的效果而需要一邊查攻略一邊玩遊戲,而是讓獎勵透明均衡,兼顧那些喜歡斤斤計較來獲得最佳效益和想要享受兩難敘事抉擇的玩家們。當然也有一些隱藏結果的故事,但我們希望大部份事件都清晰明瞭,讓玩家更願意在這些一次性事件中試著冒險。

你在單一戰役中只會看到這些敘事事件的其中一部分,這能讓每次遊玩都有獨一無二的體驗。透過這些神秘的偶發事件,我們希望所有類型的玩家都能享受到探索未知的樂趣。

敘事事件類型

如前面提到的,敘事事件有許多不同的類型:有些與你選擇的領袖有關、有些與你選擇的文明相關,還有一些則與兩者皆無關聯。在編寫這些敘事事件時,我們將其分成幾個主要類別:

  • 歷史事件:這些事件突顯了與你遊戲相呼應的大小歷史時刻。你可能會見證古代醫學發現、大膽的越獄行動、雙輪戰車暴動、藝術家紛爭,以及龐大蒙古軍團等精彩場面。
  • 假設性場景:這些事件探索了《文明帝國》遊戲的沙盒特質所引發的獨特「如果...會怎樣」問題。舉例來說,如果阿育王對他所造成的破壞沒有感到懊悔,反而變本加厲地走上暴力之路,那會怎麼樣?或是如果薛西斯沒有被擊敗,而是成功地入侵了希臘,會是什麼樣的光景?
  • 獨特遊戲時刻:這些事件會反映你在遊戲中直接做出的選擇,呈現你在每個時代中採取的行動造成的實際影響。例如在啟用特定傳統的情況下邁入黃金時代、選擇信仰,或是因戰爭或氣候事件蒙受損失等等,都有可能觸發敘事事件!

敘事事件會呼應你之前在事件中做過的選擇,多虧有了標籤系統,我們可以跨時代說故事。有時候這些事件會提供額外的選項,只有當你滿足特定需求時才能選擇,通常是取決於你的領袖或文明。有些故事與你在早先時代中所做的決定有關,呼應數千年(遊戲內)前發生的事件。

發現

「發現」是敘事事件的一部分,只會發生在地圖上,取代之前遊戲中的部落村莊。你會看到一段簡短的文字,告訴你為什麼會獲得這些獎勵,而再不是一則短語和標準獎勵。與部落村莊不同,「發現」現在可讓你選擇其所提供的加成,讓你對遊戲初期的加成有一定的影響力。

Discoveries

系統事件

系統事件是會反覆發生的遊戲時刻,例如「危機」或獨立軍勢力提供的禮物等等。這些事件運用了動態敘事系統,來為遊戲機制加入更多的背景故事與個人化色彩。 

Systemic Events

精心設計的敘事事件負責講述故事,而系統敘事事件則更傾向於提供資訊。這些事件的內容較為直接,因為其目的是為遊戲事件的原因和過程加油添醋,而不是講述一則完整的故事。 

舉例來說,當改善與獨立軍勢力的關係時,玩家會收到一份「禮物」。在開發過程中的某個階段,這個禮物只是浮動在畫面上的一段文字,但我們發現品保團隊經常會忽略這段文字。透過將其設計成敘事事件,不僅能提醒玩家收到了禮物,還能傳達關係改善的資訊,並為這樣的時刻增添個人化色彩。這不只是旁邊的一則小通知:相反地,這些時刻就像是你帝國宏大故事的一部分。

接下來呢?

《文明帝國VII》推出時,將帶來超過一千個敘事事件讓你體驗,這能進一步強化系統,確保每次遊戲都提供獨一無二的體驗。透過動態敘事系統,我們有機會導入前所未見、全新層級的歷史性與「假設性」敘事能力。《文明帝國VII》將於2025年2月11日推出,我們迫不及待地想知道各位的想法與意見。