CIVILIZATION VII

문명 VII 개발자 다이어리 #4: 창발적 서사

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안녕하세요, 문명 팬 여러분! Sarah입니다. 드디어 2024년의 마지막 달에 들어섰네요. 올해는 끝나가지만 시드 마이어의 문명 VII에 대한 열기는 식을 줄을 모릅니다. 출시까지 두 달이 조금 넘게 남은 지금, 이번 12월에는 오늘 소개해 드릴 창발적 서사 시스템에 관한 개발자 다이어리를 비롯해 다양한 콘텐츠가 제공될 예정입니다. 창발적 서사가 뭐냐고요? 이 블로그에서 알아보세요. 늘 그렇듯 질문이 있거나 커뮤니티와 인사하고 싶다면 문명의 소셜 미디어 채널을 방문해 주세요!

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안녕하세요, 여러분. 문명 VII의 내러티브 디렉터 Cat Manning입니다. 이 자리를 빌려 새로운 창발적 서사 시스템을 소개하게 되어 무척 기쁩니다. 이번 개발자 다이어리에서는 '창발적 서사'란 무엇이고, 어떤 식으로 작동하며, 문명 VII을 위해 이러한 시스템을 만든 이유와 이러한 시스템이 앞으로 수년에 걸쳐 미칠 수 있는 영향력에 관해 설명하고자 합니다. 

창발적 서사 시스템이란?

우선 비디오 게임에서 서사란 무엇인지 간략하게 이야기해 보겠습니다. '서사'란 보통 게임이 플레이어에게 전하고자 하는 이야기, 줄거리 또는 테마를 뜻하며, 이를 통해 게임은 플레이어의 액션에 맥락을 부여합니다. 하지만 이러한 서사를 경험하는 방식은 장르에 따라 상당히 다양합니다. 어떤 게임은 선형적인 서사를 가진 반면, 어떤 게임은 플레이어의 결정에 따라 달라지는 분기형 스토리를 가집니다.

전략 게임, 특히 문명의 경우, 많은 경우 플레이어는 제국에 관한 나만의 이야기를 만들거나 나만의 플레이를 경험합니다. 이러한 스토리는 플레이어의 선택과 이러한 선택의 결과로 완성됩니다. 문명문명 VI의 '아웃백 재벌'과 같은 내러티브 이벤트를 오랫동안 탐구해 왔습니다. 하지만 이러한 게임의 이벤트를 문명 만큼이나 열린 결말을 가진 이벤트로 인식하는 시스템을 만들고, 이러한 이벤트를 플레이어의 결정으로 완성되는 더 큰 스토리에 엮을 수 있다면 어떨까요? 

크리에이티브 디렉터 Ed Beach와 제가 문명 VII의 이러한 시스템에서 원하는 것들에 관해 논의하기 위해 처음 만났을 때 우리는 '층층이 쌓이는 역사'라는 아이디어에 매료되었습니다(PAX 패널에서 이 아이디어에 관해 자세히 알아보세요). 우리는 플레이어가 다른 문명의 액션과 활동에 관한 정보를 받는 문명 VI의 동향 메커니즘과 같은 과거의 시스템에서 교훈을 얻어 게임의 진행 상황에 따른 대응에 집중하는 접근 방식을 택했습니다.

처음에 이 시스템은 플레이어의 행동으로 트리거되는 특정 '내러티브 이벤트'를 위해 제작되었습니다. 제국의 개별 거주자에게 어떤 일이 일어나고 있는지를 단편적으로 보여주고, 두 세가지 선택지를 제공하기 위한 것이었죠. 이러한 선택지는 정답이나 오답이 아닌 문명의 우선 순위와 가치를 반영했습니다.

Emergent Narrative System

그러나 시스템을 개발하기 시작함에 따라 발견물('참 좋은 마을'의 대체물), 위기, 게임의 나머지 부분에 살을 붙이기 위한 용도였던 시스템 생성 콘텐츠 등 기타 다양한 기능과 메커니즘도 자리를 찾기 시작했습니다.

시스템 작동 방식

창발적 서사 시스템은 전투, 기술 발전, 주목할 만한 성과 등 게임의 중요한 순간을 추적하고, 내 플레이에 맞는 맞춤 이벤트로 여기에 대응합니다. 이러한 시스템은 요건(조건)과 효과(결과)의 조합이 핵심인 모드 시스템을 통해 작동합니다. 

내러티브 이벤트는 요건이 충족되길 기다리며, 이러한 요건은 게임 중 언제라도 충족될 수 있습니다. 아우구스투스의 도시화에 대한 포부나 벤저민 프랭클린의 소방대와 같이 지도자의 선택에 의해 트리거되어 지도자의 인생을 반영하는 요건부터 플레이어가 선택하는 문명 또는 특정 게임 플레이 순간에 따라 결정되는 요건까지 요건의 종류는 다양합니다.

우리는 게임 상태를 살피는 것 외에도 내러티브 이벤트 자체 내에서 플레이어의 결정을 추적할 수 있길 원했습니다. 실제로 경우에 따라 내러티브 태그를 적용함으로써 과거 시대에서 일어난 일들을 회상하는 내러티브 이벤트를 트리거할 수 있었는데, 이러한 능력을 사용하면 우리 작가들이 더 상세하고 구체적인 이야기를 쓸 수 있고, 전에는 성취할 수 없었던 새로운 차원의 역사적 몰입감을 선사할 수 있기 때문에 엄청난 도움이 되었습니다. 

우리는 '고대 시대에는 전쟁광이었지만, 이후로는 쭉 평화주의자였던 사람에 관한 이야기를 어떻게 전달할 수 있을까?'와 같은 우리가 우리에게 묻는 질문에 답할 수 있길 바랐습니다. 모드 시스템만으로는 이러한 이야기를 추적하기 위해 필요한 정보를 충분히 확보할 수 없었지만, 내러티브 태그를 사용할 수 있게 됨에 따라 우리는 이러한 이야기는 물론 그 외에도 수없이 다양한 이야기를 전달할 가능성을 열 수 있었습니다. 

내러티브 이벤트는 항상은 아니지만 대게 생산량이나 전투 버프와 같은 게임 플레이 보너스를 제공합니다. 우리는 모든 선택지가 남은 게임 전체를 압도하는 일 없이 트리거의 난이도나 희귀도와 비례하여 어느 정도 동등하게 느껴지도록 하기 위해 노력했습니다. 또한 플레이어가 가이드북을 펼쳐 놓고 플레이해야지만 원하는 결과를 얻을 수 있다고 느끼지 않길 바랐으며, 보상을 투명하고 공정하게 만들어 강점은 극대화하고 약점은 최소화하는 플레이어와 선택적 내러티브의 딜레마에 더 흥미를 느끼는 플레이어 간에 균형을 맞췄습니다. 때로 결과가 숨겨진 스토리가 있기도 하지만, 우리는 이벤트의 상당 부분이 명확한 정보를 제공하는 만큼 플레이어가 이러한 일회성 상황에서 위험을 감수하고 싶다고 느낄 수 있길 바랍니다.

내러티브 이벤트의 하위 집합은 단일 캠페인에서만 표시됩니다. 따라서 플레이어는 새로 플레이를 시작할 때마다 고유한 경험을 할 수 있습니다. 때때로 발생하는 이러한 수수께끼의 순간을 통해 우리는 모든 유형의 플레이어가 미지의 세계를 경험하길 바랍니다.

내러티브 이벤트 종류

앞서 언급했다시피 지도자의 선택에 연결된 이벤트부터 플레이어가 선택한 문명에 연결된 이벤트, 둘 다 해당하지 않는 이벤트까지 내러티브 이벤트의 종류는 다양합니다. 내러티브 이벤트를 쓸 때 우리가 특히 흥미롭다고 생각한 대략적인 카테고리는 다음과 같습니다.

  • 역사적 이벤트: 내 게임 플레이와 일치하는 크고 작은 역사적 순간을 주로 다릅니다. 고대 의약 발견물이나 과감한 탈옥, 전차 폭동, 예술적 불화, 거대한 몽골 군대 등을 볼 수 있습니다. 
  • 대체 역사 시나리오: 문명과 같은 샌드박스 게임 고유의 특성인 '만약 이랬더라면'이라는 질문을 탐구합니다. 예를 들어 아소카가 자신이 불러온 파멸에 대한 후회에 휩싸이는 대신 폭력의 길을 고집했더라면 어떻게 됐을까요? 또는 크세르크세스가 정복당하지 않고 그리스 침략에 성공했다면 어떻게 됐을까요?
  • 고유 게임 플레이 순간: 게임에서 플레이어가 직접 고른 선택을 반영하여 각 시대 동안 플레이어의 액션이 제국 전반에 미치는 영향을 보여줍니다. 특정 전통을 활성화하여 황금기를 달성하거나, 종교의 믿음을 선택하거나, 전쟁이나 자연 이벤트의 피해를 입으면 내러티브 이벤트가 발생할 수 있습니다!

내러티브 이벤트는 이벤트에서 플레이어가 내린 결정의 결과물일 수 있으며, 태그 시스템 덕분에 우리는 이제 시대 전반에 걸쳐 이야기를 쓸 수 있습니다. 이러한 이벤트에는 보통 지도자나 문명에 따라 플레이어가 특정 요건을 충족한 경우에만 선택할 수 있는 추가 옵션이 있을 수 있습니다. 일부 스토리는 게임 속에서 수천 년 전에 발생한 이벤트를 참조하여 이전 시대에 플레이어가 한 행동과 일관되게 진행됩니다.

발견물

발견물은 지도에서만 발생하는 내러티브 이벤트의 하위 집합으로, 이전 게임의 '참 좋은 마을'을 대체합니다. 짧은 문구와 표준화된 보상 대신, 왜 이 보상을 받게 되었는지에 대한 간략한 설명을 제공하여 재미를 더했습니다. '참 좋은 마을'과 달리 발견물의 경우 보너스를 선택할 수 있으므로 플레이어가 게임 초반 부스트에 더 큰 영향력을 미칠 수 있습니다.

Discoveries

체계적 이벤트

체계적 이벤트는 위기나 독립 세력의 선물과 같이 게임 속에서 반복해서 나타나는 순간으로, 창발적 서사 시스템을 사용하여 게임 메커니즘에 맥락과 개성을 더합니다. 

Systemic Events

완성된 내러티브 이벤트는 이야기를 전달하는 반면, 체계적 내러티브 이벤트는 정보 전달의 성향이 더 강합니다. 이러한 이벤트는 완전한 스토리를 전달하는 것이 아닌 이유와 방식을 설명하여 서사적 매력을 더하는 게 목적이므로 더 직설적입니다. 

예를 들어 독립 세력과 관계를 개선하면 '선물'을 받게 됩니다. 개발 과정의 어느 시점에서 이 선물은 그저 정처없이 떠다니는 글자일 뿐이었지만, 우리는 우리 QA 팀이 선물을 그리워한다는 사실을 알게 되었습니다. 따라서 우리는 선물을 내러티브 이벤트로 만들어 플레이어에게 보상에 대해 알리고, 관계가 개선되고 있다는 사실을 인지하도록 하고, 이러한 순간에 약간의 매력을 더했습니다. 이는 단순히 사이드바의 작은 알림이 아니며, 이러한 순간은 제국의 더 큰 이야기에 녹아듭니다.

다음 계획

문명 VII은 출시 당시 모든 플레이에서 고유한 재미를 느낄 수 있도록 시스템을 보강할 수천 가지 내러티브 이벤트를 제공합니다. 창발적 서사 시스템을 통해 우리는 이전과는 다른 새로운 차원의 역사와 '대체 역사' 스토리텔링을 제공할 수 있었습니다. 2025년 2월 11일 문명 VII이 출시된 후 여러분의 의견을 들을 날이 정말 기대되네요.