CIVILIZATION VII

Diario de desarrollo de Civilization VII #1: Eras

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¡Hola! Soy Sarah (o Sar), la community manager de Sid Meier's Civilization VII. ¡Estoy muy emocionada de anunciar que estaremos lanzando una serie de publicaciones de desarrolladores estos próximos meses! Estas publicaciones fueron escritas por integrantes del equipo de desarrollo de Firaxis y están pensadas específicamente para nuestra comunidad de Civilization. Entraremos en los detalles que hacen que Civilization VII sea tan especial, así que, si te gusta profundizar en los detalles, ¡estas publicaciones son ideales para ti! 

La publicación de hoy hablará sobre las Eras, nuestra mayor función nueva en Civilization VII, y fue escrita por Ed Beach, Director Creativo. Como siempre, estoy aquí para cualquier duda o comentario que tengan. ¡Que lo disfruten!

Age Select - Hatshepsut

¡Hola, fans de Civ! Soy Ed Beach, Director Creativo de Sid Meier's Civilization VII en Firaxis Games. Me entusiasma empezar nuestras publicaciones de desarrolladores con un tema que sé que ha estado en boca de la comunidad: las Eras. Mi objetivo es brindarles una visión general de cómo funcionan las Eras, así como compartirles algunas reflexiones de por qué decidimos implementar este sistema. Además, estaré hablando más en detalle de ciertas áreas sobre las que han surgido dudas, como las mecánicas de transición entre Eras, para asegurarte de que tu recorrido se sienta épico y divertido. 

Presentamos las Eras

Como hemos hablado antes, las Eras representan una evolución clave para Civilization, una tan grande como cuando pasamos de cuadrados a hexágonos. Básicamente, las Eras dividen una sola partida de Civilization en distintos capítulos jugables. Cada Era está diseñada para capturar la esencia de un periodo específico de progreso humano. Para lograrlo, cada Era está repleta de elementos históricamente relevantes. Y a medida que pasas de una Era a la siguiente, tu imperio evoluciona: eliges una nueva civilización que viene equipada con un nuevo conjunto de bonificaciones, unidades y edificios. Esta nueva civilización lleva elementos clave de tu pasado por lo que, al finalizar la campaña, habrás creado un linaje cultural único en la historia a través de tu recorrido para crear un imperio que resista el paso del tiempo. 

Este recorrido a través de Eras es una nueva experiencia que nunca habíamos tenido en Civilization: la idea de construir un linaje cultural único, en oposición a que tu imperio esté representado por una única civilización a lo largo del tiempo. Si te interesa conocer más sobre el impulso creativo detrás de las Eras (por ejemplo, la idea de que “la historia se construye en capas”), te recomiendo que eches un vistazo al panel de desarrolladores en PAX West. Para esta publicación en particular, quiero hablar sobre las Eras desde una perspectiva de diseño y mecánicas del juego.

Egyptian City

¿Por qué las Eras?

Cuando el equipo de diseñadores y yo nos sentamos a pensar ideas para Civilization VII, empezamos analizando Civilization VI. Les pedí a todos que hicieran una lista de cuestiones que les gustaría mejorar para luego juntarnos y comparar las listas.

En Firaxis, siempre he dicho que somos nuestros críticos más exigentes, pero incluso yo me sorprendí de lo críticos que fueron los diseñadores. No dejaron ningún detalle sin mencionar. A medida que veía los comentarios, noté que había un problema en particular que se repetía una y otra vez: jugar la etapa final de una partida de Civilization no es muy divertido.

Para abordar ese problema, teníamos que analizarlo y dividirlo en algunas causas principales específicas. Y estas son algunas de las cuestiones que identificamos:

  • Efecto bola de nieve. Este efecto se refiere a cuando empiezas con algo pequeño que va ganando impulso hasta volverse algo imposible de detener. En Civ, esto se ve cuando tu imperio avanza demasiado rápido como para que tus rivales puedan alcanzarte, o cuando te quedas demasiado atrás como para recuperarte. En ambos casos, tus elecciones y decisiones tienen muy poco impacto en el resultado final.
  • Exceso de microgestión. Civilization, como muchos juegos 4X, puede visualizarse en un gráfico lineal simple: a medida que aumenta el tiempo, la cantidad de acciones que debes hacer también aumenta. Esto es fácil de gestionar durante las primeras horas (que es justamente cuando muchos jugadores se divierten más), ya que tienes pocas ciudades, algunos constructores y un ejército chico. Pero a medida que sigues jugando, tu imperio se hace más grande y, de pronto, debes tomar decisiones respecto a docenas de ciudades, mover decenas de unidades una por una, etc. Esto se vuelve tedioso para los jugadores y hace que cada decisión se sienta menos importante.
  • Equilibrio entre civilizaciones. El diseño de civilizaciones se inspira en eventos históricos y culturas, por lo que sus habilidades únicas, unidades y edificaciones deben ser relevantes para su identidad y, al mismo tiempo, estar equilibradas en un juego que abarca toda la historia. Por eso, cada civilización es fuerte en un momento particular del juego, pero puede volverse genérica durante otros momentos. Es interesante destacar que, por el efecto de bola de nieve, los jugadores competitivos de Civ casi nunca eligen civilizaciones fuertes para la etapa final del juego, ya que, para el momento en que esas habilidades y unidades entran en juego, es probable que alguien ya tenga una ventaja irremontable.

Estas son solo algunas cuestiones que identificó el equipo. Y el detalle más importante es cómo se traducen en un punto claro: ¡más de la mitad de los jugadores de Civilization VI nunca terminaron una sola campaña! 

Ahora, también escuchamos que algunos integrantes de la comunidad se preguntaban si era una cuestión que de verdad necesitaba resolverse. Porque, si los jugadores se divierten con Civ así como está hecho, ¿cuál es el problema?

Desde nuestra perspectiva, no terminar una partida es una señal de que los jugadores están llegando a un momento en el que ya no se divierten. Queremos que todo el mundo tenga una excelente experiencia de principio a fin. Sabemos que los jugadores suelen sentir que las primeras horas de Civ son mágicas, así que queremos asegurarnos de que todas las partes del juego se sientan tan épicas y divertidas como ese principio. 

Por eso, teniendo esto en cuenta, así como con la perspectiva de que “la historia se construye en capas”, decidimos que la mejor forma de abordar estos desafíos era dividir el juego en capítulos con temáticas históricas. Una buena analogía es pensarlo como la estructura de una serie de libros: cada Era tiene una historia propia, con principio, mitad y final. Cuando combinas los libros, cuentan la historia completa de tu imperio.

Mongolian City

Jugar la Era

Tal vez les sorprenda saber que, según los comentarios en nuestras últimas pruebas, la experiencia de jugar una Era en Civilization VII se siente muy parecida a un juego tradicional de Civ. Como muchos de los fans saben, Sid Meier tiene una regla de tercios para diseñar secuelas: 33 por ciento de funciones nuevas, 33 por ciento de mejoras a funciones anteriores y 33 por ciento de mantener lo existente. Continuamos esta tradición con Civilization VII, ya que es muy importante para nosotros que el juego “se siga sintiendo como Civ”. 

En cierto modo, cada Era es algo así como jugar una campaña más enfocada y contenida de Civ. Como antes, construirás tu capital, descubrirás el terreno a tu alrededor, encontrarás recursos y cooperarás o competirás con otras civilizaciones. Lo que cambia esta vez es que cada Era tiene una serie de elementos clave que son únicos a esa Era:

  • Civilizaciones: Las civilizaciones son exclusivas de cada Era y vienen equipadas con habilidades únicas, unidades, principios, edificios y/o mejoras. Las partes únicas de cada civilización siempre serán relevantes a esa Era, por lo que se siente que cada civilización compite a su más alto nivel.
  • Recursos: Cada Era contiene un conjunto de recursos que se pueden obtener en el mapa y que estaban disponibles durante ese periodo. Algunos recursos abarcan varias Eras, mientras que otros son exclusivos de una Era particular.
  • Principios y tecnologías: Las Eras determinan qué principios y tecnologías se pueden investigar.
  • Edificios y unidades: Los tipos de unidades, edificios y maravillas disponibles están determinados por la Era.
  • Poderes independientes: Los poderes independientes son facciones menores en el mapa con las que se puede interactuar.
  • Sistemas de juego: Ciertos sistemas de juego solo están disponibles durante una Era determinada, lo que garantiza que cada una se sienta única y jugarla sea emocionante.
  • Área del mapa jugable: Las Eras determinan el tamaño y el alcance generales del mapa jugable, expandiéndose a medida que el jugador pasa a nuevas Eras.

El progreso de Era determina cuánto has avanzado en esa Era. Cada turno contribuye ligeramente al progreso de Era, mientras que completar objetivos de un Camino de legado contribuirá de una mayor manera al progreso de Era. En líneas generales, las Eras durarán alrededor de 150-200 turnos en velocidad estándar, o alrededor de 3 o 4 horas.

Respecto a los Caminos de legado, se trata de una serie de objetivos que debes completar durante una Era y que se categorizan como objetivos científicos, militares, culturales o económicos. Cada Camino de legado contiene distintos objetivos que te dan mejores recompensas a medida que avanzas más en cada camino. Cada recompensa nueva te brinda acceso a una o más bonificaciones que puedes aprovechar durante la transición a la siguiente Era. 

Al completar un Camino de legado por completo, se desbloqueará un Legado de Edad de Oro al que tendrás acceso en la siguiente Era. Pero si no completas incluso uno de los objetivos de un Camino de legado, tendrás un Legado de Edad Oscura. Cada camino y sus objetivos son relevantes a la Era, por lo que resaltan la esencia de ese periodo. 

A medida que te acercas al final de una Era, tendrás que enfrentarte a una crisis. Las crisis son algo que todas las civilizaciones del juego deben enfrentar y navegar y que también son relevantes a cada Era. Cada crisis viene en etapas y se intensifica con el tiempo, por lo que será más desafiante mantener tu imperio si no te adaptas. Además de los momentos de juego, tendrás que elegir cuáles Políticas de crisis quieres asumir. A diferencia de las políticas sociales benéficas que obtienes al completar Principios, las Políticas de crisis son negativas y se guardan en su propio conjunto.

Hay muchos motivos por los que creamos el sistema de crisis. Primero, le agregan un toque de variedad y emoción al final de una Era, por lo que la parte final de una Era se siente épica e intensa. También les brindan un desafío interesante a los jugadores; como no hay una forma correcta de adaptarse, agregan más valor de rejugabilidad. Y, por último, reflejan la realidad narrativa de muchas civilizaciones: creación, crecimiento, crisis y renacimiento, lo cual las lleva a reformar el mundo ¡e iniciar una nueva Era!

Hatshepsut Potential Paths

Transiciones de Era

En Civilization VII, una campaña completa es una partida que abarca las tres Eras: de la Antigüedad, de los Descubrimientos y la Edad moderna. Una vez que se completa una Era, todos los jugadores (y los oponentes de IA) viven una transición de era al mismo tiempo. Durante una transición de era, suceden tres cosas: eliges una nueva civilización de la nueva Era para representar a tu imperio, eliges cuáles legados quieres retener en la nueva Era y el mundo evoluciona de muchas maneras. 

Cuando se trata de elegir una nueva civilización para la nueva Era, no podrás elegir cualquier civilización al azar. Hay tres factores que determinan tus opciones. En primer lugar, si hay alguna conexión histórica o geográfica entre tu civilización anterior y la siguiente, tendrás una opción que está más basada en la historia. Algunos ejemplos que ya hemos compartido hasta ahora son de Egipto en la Antigüedad a Abbasid en la de los Descubrimientos, así como pasar de India Maurya a India Chola. 

Ashoka Potential Path

En segundo lugar, algunos líderes desbloquean automáticamente ciertas civilizaciones debido a sus identidades particularmente fuertes. Por ejemplo, al elegir a Himiko, significa que siempre podrás jugar como Japón Meiji en la Edad moderna.

From Rome Potential Path

Y por último, tus acciones en el juego pueden desbloquear caminos no históricos. Esto es algo que sabemos que la comunidad de Civ ha estado hablando: ¡sin duda alguna nos encantaron sus reacciones (y memes) a la idea de que Egipto “se convierta” en Mongolia! Dicho eso, queríamos incluir esa opción por muchos motivos.

Primero, creemos que es divertido y que refleja el espíritu de experimentación tipo “¿Qué pasaría si…?” de Civ. Segundo, queremos brindarles a los jugadores la posibilidad de hacer cambios de estrategia, en especial si no están tan enfocados en un juego históricamente acertado. Por ejemplo, si estás rodeado de muchos caballos, ¿no sería interesante que, en lugar de cruzar los océanos durante la Era de los Descubrimientos, usarás la potente caballería de Mongolia para dominar todo el continente? 

Por último, creemos que refleja las ideas centrales detrás de nuestra visión de que “la historia se construye en capas”, esa idea de que nuestra historia es un solo camino entre múltiples posibles, que las civilizaciones se definen y determinan por sus pueblos.

Roman City

Después de elegir tu nueva civilización, elegirás cuáles Legados quieres llevar a la nueva Era. Los Legados solo se pueden elegir si ganaste suficientes puntos de Legado, que se obtienen principalmente al completar los objetivos de los Caminos de legado. Por ejemplo, si completas un objetivo en el camino de ciencia, conseguirás un punto de ciencia, que puedes usar para elegir un Legado de ciencia en la próxima Era. 

Los Legados tienen distintos costos y bonificaciones. Algunos Legados son muy fáciles de conseguir: los atributos de líder solo cuestan un punto y se pueden adquirir en bloque. Otros Legados son más caros y pueden tener más requisitos, como los Legados de Edad de Oro de los que hablamos antes. En particular, un Legado que me gusta mucho es el de “Cambiar la capital”: es gratis y puede ser muy útil estratégicamente para pasar tu capital a un lugar con costa, a medida que te preparas para enfrentar los desafíos y las oportunidades de la nueva Era. 

Una vez que elijas tu nueva civilización y legados, y que haya comenzado la nueva Era, tu mundo tendrá algunas transformaciones. Todas las civilizaciones vuelven a empezar con árboles de Principios y Tecnologías nuevos. Habrá nuevos recursos en el mapa y el mundo se expandirá. De la Era de la Antigüedad a la Era de los Descubrimientos, podrás investigar la construcción de barcos para atravesar océanos y llegar a tierras distantes, que podrían estar ocupadas por otras civilizaciones desconocidas que tal vez no estarán muy felices de verte. Podrás construir nuevos edificios encima de antiguos, que tendrán menos producción porque son menos poderosos en la nueva Era. Los nuevos Caminos de legado te presentan nuevos objetivos. Además, pueden presentarse nuevos sistemas de juego. Por ejemplo, la religión, que juega un papel menor en la Era de la Antigüedad, se vuelve un factor principal durante la Era de los Descubrimientos. 

Con una nueva civilización y tantos cambios en el mundo, es normal preguntarse cómo podemos asegurarnos de que se mantenga cierta coherencia de identidad en un imperio. Dedicamos mucho tiempo de ajustes a esta cuestión, y estoy seguro de que seguiremos ajustando una vez que el juego salga. Igualmente, hay varias cosas que ayudan a retener esa identidad de imperio:

  • Los líderes son los mismos en todas las Eras. Los líderes son los mismos en todas las Eras, por lo que siempre tendrás una idea de quién es parte de tu imperio y quiénes son tus rivales. Se mantendrán las relaciones que desarrolles y los líderes seguirán creciendo y mejorando sus atributos. Además, esto ayuda a darle una idea narrativa personal a cada campaña, ya que tú decides quiénes merecen ser tus aliados y quiénes tus grandes enemigos a lo largo de todas las Eras.
  • Las tradiciones siempre están disponibles. Al invertir en un árbol de Principios exclusivo de una civilización, se desbloquean las tradiciones, que son políticas sociales que pueden usarse en cualquier Era. En la Edad Moderna, depende por completo de ti si quieres equipar tus políticas sociales con tradiciones, ya que algunos líderes tienen bonificaciones al hacerlo.
  • Edificios atemporales. Algunos edificios son tan importantes que no pueden ser reemplazados. Siempre se quedarán en el mapa cualquier maravilla que construyas y cualquier barrio único.
  • Los comandantes persisten. Los comandantes son unidades particularmente poderosas y de gran impacto, ya que ganan niveles al sobrevivir en el campo de batalla. Invertir en estas unidades tiene sus beneficios a largo plazo, ya que todos los atributos y la experiencia del comandante se mantienen a lo largo de las Eras.

Norman City

La transición de Era representa un momento de posibilidades en el juego de Civilization VII. Si crees que te estás quedando atrás, una transición de Era te brindará la oportunidad de remontar en el juego. Podrás reforzar tu estilo de juego o cambiar a una civilización completamente distinta para abordar tus puntos débiles. Ya no será tan fácil crear un efecto de bola de nieve y ser invencible, pero también queríamos asegurarnos de recompensar a los jugadores que estén jugando bien con muchos puntos de Legado, opciones de Edad de Oro y más. 

Futuro potencial

Con las Eras, nuestra idea fue crear un sistema que no solo resolviera algunos de los problemas que tenemos un buen tiempo queriendo solucionar, sino que presentara algo nuevo. Un sistema que ofreciera una nueva mirada sobre Civ: que el juego sea más dinámico, acogedor y emocionante. Con las Eras, podemos llegar a nuevos niveles cuando se trata de inmersión histórica. Personalizamos el contenido específicamente para esa Era y puedes competir con otros imperios en la cumbre de su poder. Podemos brindar una experiencia más profunda y detallada, donde las unidades y habilidades únicas están disponibles más fácilmente. Y, por diseño, las Eras ya vienen con muchas funciones, por lo que ahora ya no tendrás que esperar por expansiones como antes. 

Estamos muy ansiosos por que jueguen esta nueva estructura. Crear Civilization VII con las Eras como nuestro concepto central ha cambiado por completo la forma en que hacemos un juego de Civ. Hemos tenido que expandir considerablemente la cantidad de civilizaciones, ¡por lo que este será el juego base con más civilizaciones disponibles al lanzamiento en la historia de la franquicia! 

Estamos muy emocionados por todo lo que se viene con Civilization VII, así como por el futuro del juego a largo plazo. Muchas gracias por leer esta publicación. Si tienen alguna duda, ¡sigan compartiéndolas en los foros, en Reddit y en los canales de redes sociales!