大家好!我是Sarah(也可以叫我Sar),是《席德·梅尔的文明VII》的社区经理,我非常兴奋地宣布,我们将在接下来的几个月中发布一系列开发者博客!这些博客由Firaxis开发团队成员撰写,专门为我们的《文明》社区定制,其中将深入探讨使《文明 VII》如此与众不同的细节,因此,如果玩家想要深入了解游戏的核心细节,千万不要错过这些博客!
在今天的博客中,我们将介绍时代——《文明 VII》中最主要的新功能, 由创意总监Ed Beach撰写。和往常一样,随时欢迎大家提问或提供反馈。祝大家阅读愉快!
大家好,文明粉丝们!我是Ed Beach,Firaxis Games《席德·梅尔的文明VII 》的创意总监。我很高兴能在开发者博客系列的首篇中,讨论一个社区的热门话题: 时代。我会为大家概述时代的运作方式,并分享我们为什么决定引入这个系统。我还会详细解释一些社区提出的问题,比如我们如何处理时代过渡机制,确保玩家的时代之旅既恢弘又有趣。
时代介绍
正如我们之前讨论过的,时代是《文明》 中一个的重大游戏玩法进化,其重要程度堪比我们从方格转向六边格。从根本上说,时代将《文明》分成了多个可玩章节。每个时代都旨在捕捉特定历史时期的精髓,随处可见历史相关元素。而玩家从一个时代进入下一个时代后,帝国也会随之发展——玩家可以选择一个新文明,它会带来一套全新加成、单位和建筑。这个新文明会继承玩家过去的一些关键元素,等到战役结束时,玩家将通过一段历史旅程创造一个独特的文化传承,建立起一个屹立千年的帝国。
这种穿越时代的旅程是《文明》系列中前所未有的体验,玩家可构建独特的文化传承,而非由单一文明统治帝国的整个历史。如果玩家对时代背后的创意驱动力——“历史分层呈现”这个理念感兴趣,我鼓励玩家观看我们在 PAX West上的开发者讨论小组。本篇博客将主要从游戏机制和设计角度讨论时代。
为什么要引入时代?
当我和设计团队第一次坐下来为《文明VII》进行头脑风暴时,我们首先对《文明VI》进行了坦诚的评估。我让每个人列出他们想要改进的地方,然后再一起讨论比较意见。
在Firaxis,我们一直说自己是最严厉的批评者,但即使如此,我也惊讶于设计师们的批评有多么严格。我们没有放过任何细节,而在查看反馈时,我们发现有一个问题被反复提及:《文明》在游戏后期的玩家体验较差。
为了应对这个问题,我们需要将其分解为几个具体的根本原因。以下是我们识别出的主要问题:
- 滚雪球效应:这是指一旦获得了起始优势,雪球就会越滚越大,优势会越来越明显。在 文明中,这表现为玩家的帝国发展速度过快,导致对手难以追赶,或者玩家落后太多,无法赶上。在这两种情况下,玩家的选择和决策都对最终结果影响甚微。
- 大量微管理 :像许多4X游戏一样,《文明》系列可以映射到一个简单的线性图表——随着时间的推移,玩家需要采取的行动数量也在增加。在游戏的前几小时,这是可管理的,很多玩家也觉得这个阶段最为有趣——那时玩家只有几座城市、一些建设者和一支小型军队。但随着游戏进行,玩家的帝国变得越加庞大,突然间玩家需要为几十座城市做决策,一次移动几十个单位等。这既让玩家感到乏味,也让每一个决策变得不那么重要。
- 文明平衡:文明的设计灵感来自历史事件和文化,因此它们的特色能力、单位和建筑必须既与其身份相关,又能在跨越历史的游戏中保持平衡。因此,每个文明在游戏的某个阶段都非常强大,但在其他阶段可能显得平庸。值得注意的是,由于滚雪球效应,竞争性文明玩家很少选择后期文明,因为到那些能力和单位上线时,已经有人建立了无法逾越的领先优势。
这只是团队确定的其中几个问题,最终的关键点体现在一个数据上:超过一半的《文明VI 》玩家从未完成过一次战役!
我们听到社区中有一些成员提出疑问:“这真的是一个需要解决的问题吗?如果玩家在当前建造的文明中已经玩得很开心,还有什么问题呢?”
从我们的角度来看,玩家未能完成游戏是一个信号,表明他们在某个阶段不再感到有趣,而我们希望每个玩家从头到尾都能获得卓越体验。我们知道,玩家通常觉得文明最初的几小时充满魔力,但我们希望确保游戏的每个部分都能像初始冲击一样恢弘且激动人心。
基于这个问题,结合我们之前提到的“历史分层呈现”这一洞察,我们决定应对这些挑战的最佳方式是将游戏划分为以历史为主题的章节。一个有用的类比是把这种结构比作书籍系列:每个时代都有自己独立的故事,有开端、发展和结局。而将这些书籍装订成册,则共同讲述了玩家帝国的史诗故事。
体验时代
玩家可能会感到惊讶的是,通过我们的游戏测试和反馈,《文明VII》的时代体验与经典《文明》游戏的体验极为相似。正如我们很多粉丝所知,席德·梅尔在设计续作时有一个三分法则:33%的全新功能,33%的已有功能改进,33%的保留不变功能。我们将继续秉持这一传统,力求确保《文明VII》依然延续《文明》系列的一贯体验。
在某种程度上,每个时代就像是玩一场更紧凑、更集中的文明战役。和以往一样,玩家会建设首都,探索周边土地,发现资源,并与其他文明合作(或竞争)。不同的是,这次每个时代都有一组独特的核心要素,包括:
- 文明:每个文明在不同时代都是独特的,并配备特色能力、单位、市政和建筑和/或改良设施。每个文明的独特元素始终与特定时代相关,因此将始终呈现出全盛状态。
- 资源: 每个时代都包含地图上一组可获取的资源,这些资源在某个时间段内可用。有些资源可以跨越多个时代,而有些资源则专属于某个时代。
- 市政和科技:时代决定了可以研究哪些市政和科技。
- 建筑和单位:时代决定哪些单位、建筑和奇观可用。
- 独立势力: 独立势力是地图上可以互动的小派系。
- 游戏系统:某些游戏系统仅在每个时代可用,以确保每个时代都具有独特性并令人兴奋。
- 可玩地图区域:时代决定了可玩地图的整体大小和范围,其会随着玩家进入新时代而扩大。
时代进度:决定玩家在这个时代的进展程度。每一回合都会为时代进度贡献少量生命值,而完成“遗产路径”中的里程碑等事件则会为进度条贡献更多生命值。一般来说,在标准速度下,一个时代大约会持续150到200回合,约三个到四小时游戏时间。
关于之前提到的“遗产路径”,它们是在时代中供玩家完成的一系列目标,分为科技、军事、文化和经济目标。每条路径都有多个里程碑,随着玩家在路径上不断前进,奖励也会越加丰厚。每个新奖励都会解锁一个或多个在下个时代中有用的加成。
完成整条遗产路径可以解锁一个“黄金时代遗产”,并可在下个时代中使用;如果未能完成其中一个里程碑,则会获得一个与之相关的“黑暗时代遗产”。每条路径及其目标都是根据时代主题设计的,并将进一步彰显该时期的精髓。
在每个时代末期,玩家将面临一场危机。顾名思义,危机是所有游戏中的文明必须面对并应对的挑战,且与该时代的主题息息相关。每场危机会分阶段进行,随时间推移愈发严峻。如果玩家不适应它,则维持帝国的难度将增加。除了游戏中的挑战时刻,玩家还需要选择想采取的危机政策。与完成市政时插入卡槽的正面社会政策不同,危机政策是一组拥有独立卡槽的负面政策。
我们设计危机系统的原因有几个。首先,它们为时代末期增加了变化和刺激,使游戏后期的体验显得更具高潮感和史诗感。它们为玩家提供了有趣的挑战,并且没有“正确”的应对方式,显著增加了游戏的重玩价值。最后,它们反映了许多文明的叙事现实——从诞生、发展、危机到重生——这最终会导致世界的重塑,并迎来一个崭新的时代。
时代过渡
在《文明VII》中,一个完整剧情横跨三个时代:古典时代、探索时代和近世时代。当一个时代完成后,所有玩家(包括AI对手)会同时经历一个时代过渡。在时代过渡中,会发生三件事:玩家选择一个新文明来代表帝国,玩家选择想在新时代保留哪些遗产,并且游戏世界在众多方面发生变化。
在进入新时代时,玩家不能随意选择新文明。有三个因素将决定玩家的选择。首先,如果旧文明与新文明存在历史或地理联系,则必须基于历史进行选择。当前的一些例子包括:古典时代埃及过渡到探索时代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度过渡到朱罗王朝的印度。
其二,某些领袖的身份特征明显,会自动解锁特定文明。例如,如果玩家选择卑弥呼,则在近世时代一定可以选择明治日本。
非历史路径:玩家在游戏中的某些行为可以解锁非历史路径。我们知道《文明》社区对此进行了广泛讨论——我们也很喜欢玩家们对于埃及“变成”蒙古的反应和“梗图”!尽管如此,我们仍决定包含这种选择,原因有很多。
首先,我们觉得这很有趣,它反映了《文明》“假设历史”的实验精神。其次,我们希望为玩家提供可能性,让他们做出戏剧性的战略改变,尤其是在对历史游戏并不特别感兴趣时。如果玩家发现自己周围全是马匹,那么与其在探索时代跨越海洋,是否应该考虑用蒙古的强大骑兵横扫本土大陆?
最后,我们认为这反映了“历史分层呈现”这一核心思想。我们的历史只是众多可能性路径中的一条,文明的最终形态是由它的人民塑造和决定的。
选择新文明后,玩家将选择希望在新时代中保留的遗产。在选择遗产时必须拥有足够的遗产点数,后者主要通过完成遗产路径中的里程碑获得。例如,完成科技路径的里程碑可获得一个科技点数,用于在下个时代获得一个科技遗产。
遗产的成本和加成各不相同。有些遗产很容易获得——领袖属性只需一个点数即可解锁,而且可大量获取。其他遗产则更加昂贵,可能需要先决条件才能获得,例如前面提到的黄金时代遗产。我特别喜欢的一个遗产是“变更首都”,这是一个免费遗产,能够在战略上帮助玩家将内陆首都迁移到沿海的定居点,以便玩家为新时代的挑战和战略机遇做好准备。
选择新文明和遗产后,新时代将开启,玩家的游戏世界将经历一系列全局性变化。所有文明的市政和科技树都会更新。新资源会出现在地图上,世界也会扩大。从古典时代到探索时代,玩家可以研究造船技术以跨越广阔的海洋,抵达遥远土地……这些土地早已被其他尚未发现的文明占据,而这些文明可能并不欢迎玩家的到来!玩家还能够“重建”——在旧建筑的基础上建造新建筑,因为旧建筑在新时代的收益会降低。新的遗产路径会为玩家提供更新的目标,并且新游戏系统也将上线——宗教,它在古典时代只起着微小作用,但在探索时代中会成为行动的核心驱动力。
新文明和巨变的世界自然会引发一个问题:我们如何确保玩家能够在帝国中保持连贯的身份认同感?这也是我们花费最多时间调整和微调的地方,一旦玩家亲身体验游戏后,我们还会继续做出调整。有几件事情可以帮助保持玩家的身份认同感:
- 领袖会跨越时代:领袖会贯穿所有时代,确保玩家始终了解谁是敌谁是友。玩家建立的关系会延续下去,领袖也会通过提升属性持续成长。这也为每场战役增添了个人叙事感,玩家可以决定在所有时代中,哪些领袖是值得珍惜的盟友,哪些则是玩家的死敌。
- 传统会永远保留:投资于文明独有的市政树可解锁传统,并可在任何时代使用。在近世时代,玩家可以完全自主决定是否在所有社会政策槽位中插入传统——有些领袖还在这种策略下享有额外加成!
- 建筑会永远保留:有些建筑是如此重要,以至于无法被取代。任何玩家建造的奇观将永远留在地图上,玩家建设的任何独特城区也将保留。
- 指挥官会跨越时代:指挥官是特别强大和有影响力的单位,他们随着战斗经验的增长而升级。玩家对这些单位的投资会得到长期回报,因为指挥官属性和经验值会跨时代延续。
《文明VII》中的时代过渡提供了一个机遇时刻,可以让落后太多的玩家有机会重返赛场。玩家可以加倍投注某种偏好的游戏风格,或者如果在某些领域受到压制,则可以改选截然不同的文明。滚雪球效应不再势不可挡,但我们希望通过大量遗产点数、黄金时代选项等确保玩家依然会因为出色表现获得回报。
未来潜力
通过时代系统,我们不仅解决了一些长期以来想要应对的问题,还为玩家带来了全新体验。这个系统为《文明》提供了一种全新视角,使游戏更具动态性、吸引力和刺激性。通过时代系统,我们在历史沉浸感上达到了新高度。每个时代的内容都是为该时代量身定做的,玩家会与同样处于巅峰时期的帝国竞争。我们可以提供更加深入、丰富的游戏体验,玩家的独特单位和能力都会更快地派上用场。而且从设计上看,时代已经包含了大量功能,不再像过去那样需要等待扩展包。
我们迫不及待地想让玩家亲自体验这一全新结构。将“时代”作为核心概念来打造《文明VII》完全改变了我们制作《文明》游戏的方式——我们不得不大幅扩展文明的总数量,这也使得本作在发售时拥有系列历史上最多的文明数量!
我们对《文明VII》的未来以及这款游戏在长期发展中的前景感到非常兴奋。感谢阅读——如果有任何问题,请继续在论坛、Reddit以及我们的社交媒体渠道上与我们分享!