CIVILIZATION VII

《文明VII》开发日志#5:战斗

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《文明》的粉丝们,大家好,我是Sarah!在今年最后一期开发日志中,我们为大家带来了期待已久的内容——战斗系统的全面解析!本期由资深游戏设计师Brian Feldges执笔,将带大家深入了解《文明》系列战斗系统的发展历程和作用,全新指挥官军事单位所带来的影响,以及《文明VII》战斗系统的诸多优化。

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《文明》社区的玩家们,大家好!我是Brian Feldges。自2006年入职Firaxis以来,我一直以各种形式参与《文明》系列的开发工作,直到《文明VI》开发之初,我才正式以设计师的身份参与其中。我一直对战争游戏情有独钟,能够深度参与《文明VI》军事和战斗系统的开放让我非常兴奋。今天,我很高兴能与大家分享《文明VII》在战斗系统方面的变更、改进和新功能,并将概述我们的整体设计理念。 

军事冲突作为《文明》系列的核心要素,自系列诞生以来就是重要的制胜之道。就算你无意靠军事力量称霸世界,组建一支强大的军队并掌握基本的作战技巧也至关重要,毕竟为了守护你的文明,你仍需防备敌对势力和野心勃勃的独立势力。

Combat

历史回顾

纵观《文明》系列的发展史,战争玩法经历了巨大变迁。起初,一个地图地块上可叠放多个单位,被玩家群体戏称为“死亡堆叠”。当时的战斗就是这些堆叠单位之间的对抗,经过战斗力对比和一些随机因素后决出胜负,往往一击就能横扫敌军。 

《文明V》推出了一些重要革新,地块从方形变为六边形,战斗中引入“一个地块一个单位”的规则。这加深了战斗的策略深度,“死亡堆叠”主导战场的时代告一段落,更讲究战术的作战方式随之兴起。不同类型的单位仍保有许多以前的优势和劣势,但此时的战斗转变为分散在地图各处的单对单较量。玩家需根据移动力和地形战略性地布置单位,先用远程攻击削弱敌人,再转为近战。 

《文明VI》延续了这一战斗机制,但“一个地块一个单位”也有副作用。“死亡堆叠”变为“死亡地毯”,地图常被大量单位挤满,尤其是到了游戏后期。为此游戏设计作出了一些调整,比如允许某些单位在单个六边形地块内组合,这样既能安全护送开拓者、工人等无防御力的单位,也能让同类战斗单位合并为更强大的形态。 

尽管如此,拥堵仍会发生,在地图上调度一支大军既繁琐又费时。因此在《文明VII》中,我们致力于为军事和战斗系统引入几项新的变化,改进先前的设计,并带来更多新鲜有趣的玩法。

指挥官

《文明VII》最大的战斗革新,莫过于引入全新的指挥官单位。这些强大的军事领袖具有特色能力,可将附近的单位整合为一“堆”。与指挥官堆叠在一起的单位可以获得移动力加成,从而能更快转移到所需位置。到达目的地后,指挥官的军队会解除堆叠状态,将各单位部署到相邻地块,随时准备攻击敌军、围攻城市或保卫领土。 

Commander Unpack

指挥官单位的独特之处在于,他们是唯一能够获得经验值和升级的单位。这与《文明》系列的前作有显著区别,此前各个战斗单位都可以升级。指挥官主要通过率领附近部队征战来获得经验值,他们的升级可以带来各种增益和加成——比如提高指挥半径内单位的战斗力,或是在驻守城市区域时增加收益。 

仅需在战场上配备一个指挥官单位,就能在战斗中占据优势。对于注重军事的玩家来说,拥有一名身经百战的指挥官至关重要。指挥官甚至是无时代限制的;在整场游戏中,他们会保留在过去各个时代获得的所有经验值和升级,始终在战场上保持优势。 

指挥官可选择的升级范围很广,包括多棵主题“专精”树。玩家可通过深耕单一专精树或跨越多棵专精树以不同方式培养指挥官。海陆空作战各有其独特的指挥官单位类型,各类型的专精树都略有不同。对于地面军队指挥官,他们的专精树包括: 

  • 防守:防御加成,可提升军队受到攻击时的生存能力
  • 进攻:进攻加成,可加大主动进攻时的优势
  • 后勤:行动导向加成,比如可扩大军队规模
  • 调遣:移动力加成,可让调兵遣将更为容易
  • 领导:指挥官单位本身的加成,可增强在战场上的影响力
Commander Upgrades

除了提高战斗单位的战斗力外,指挥官还能使用特色行动同时命令指挥半径内的多个单位。这包括带来额外战斗力加成的攻击命令,以及治疗、修理或开始挖掘防御工事的命令。同样,你可以使用堆叠军队直接碾压较弱的单位,无需单独部署和作战。 

最后,指挥官简化了你远程指挥军事行动的过程。战斗往往难免伤亡,玩家经常需要向战场或颇具挑战性的攻城战调派新的单位。将替补单位调往前线可能会耗费时间并分散对当前战斗的注意力,因此我们引入了指挥官请求增援的能力,该能力可自动将新单位调派至参战位置,无需玩家单独管控每个单位的移动。

总之,指挥官为战斗注入了新的活力,大大减少了玩家的微观管理压力。我们期待看到你在未来的战役中运筹帷幄,巧妙利用这些强大的单位!

攻城战

《文明VII》中,由于引入市区区域,定居点可以扩展到市中心以外的地方(请参阅Edward Zhang撰写的开发日志《管理你的帝国》)。相应地,我们更新了攻城机制。

Siege

从防御角度看,玩家可以通过围绕市区区域修建城墙,以及建造特殊军事建筑或奇观来巩固城市防线。进攻方若想要拿下定居点,需要先征服并控制这些地块,才能占领市中心。同时,一旦攻破并占领布设城墙的区域,该区域的控制权就会转移到进攻方手中,防守方将失去该区域带来的所有收益或好处。 

由于这些变化,攻占定居点的节奏和难度会更加复杂多变,为你的帝国扩张大业增添了新的策略考量。如果一味追求快速发展而忽视防御建设,你文明的边境定居点可能会岌岌可危。要想攻下一座防御严密的城镇或城市,你需要建造专门的攻城单位来攻破城墙。你甚至需要留心建在可航行河流旁的城镇和城市,如果防御不当,海军部队可能会沿河直取内陆并占领定居点。 

战场画面效果优化

在“一个地块一个单位”的作战中,战斗依次进行,所有单位轮流攻防。在你的回合,你可以攻击敌方单位,但通常难以一击制敌;而在对手的回合,你也会面临同样的处境。 

在游戏画面中,攻击方会前进接敌,播放战斗动画,然后返回原位。当多个单位轮流重复这个过程时,画面会显得颇为滑稽,让人联想到俗套动作片里一群坏人排队等着找主角单挑的场景。有位游戏记者把 4X 游戏的战斗比作巨蟒组喜剧中的一个桥段:一个人腾跃上前,用一条鱼扇了另一个人一耳光,然后又腾跃而退。这个形象的比喻让我忍俊不禁,因为我们也注意到了这一点。不过,在《文明》系列游戏中,这种战斗表现方式一直是不可或缺的。

就在这时,我们的单位设计团队提出了一个想法:为什么非要让战斗单位完成战斗动作后回到原位呢?既然战斗结果已经由系统计算完毕,何不让单位继续战斗,直到一方被消灭或回合结束?形式追随功能,这一灵感很快促使我们重新设计了游戏中的战斗夹击机制。 

《文明》系列的历代游戏中我们从未采用战争策略游戏中常见的单位朝向机制,也就是说,攻击和被攻击的方向并不是特别重要。如果要模拟夹击,进攻方向确实很关键,但我们觉得《文明》玩家已经要兼顾帝国管理的方方面面了,再加入这种细节可能会让游戏操作变得过于繁琐。

由于游戏整体上减少了微观管理,加上想要支持单位设计团队优化连续作战画面效果的想法,我们觉得可以适时引入夹击加成机制。该机制无需玩家每回合手动设置朝向,这意味着你不必在战斗前选择方向,与敌人交战会自动锁定双方的正面朝向。有了正面,你就可以从侧面和背后发起攻击。对于《文明VII》的单位设计团队和战斗设计而言,这一连续作战设计可谓双赢之举。

Battle

追求平衡性

《文明》的一大魅力在于融合了众多系统,这些系统协同运作,让玩家能在掌管一个历史文明时感受到恢弘的史诗感。倘若参与《文明》的开发工作,你很快就会发现,十个《文明》玩家就有十种想法,游戏中最精彩的部分在每个人心目中都不尽相同。 

玩家各有所好,有些人对游戏中的军事内容兴趣寥寥。但如我之前所言,战斗始终是建设和治理帝国不可或缺的一环。作为游戏设计师,我们面临的挑战是:如何打造一个平衡的战斗系统,既能让休闲玩家在小规模战斗中找到乐趣,又能让军事向玩家在大规模战役中获得深度体验和丰厚回报。 

要找到这个平衡点着实不易,但我们相信《文明VII》引入的新功能、调整和变更必将令人耳目一新。我们期待看到大家运用各种策略和战术去征服世界,打遍天下无敌手,或是守护自己的帝国,在历史长河中留下不朽印记!