CIVILIZATION VII

Entwickler-Tagebuch #4 zu Civilization VII: Das Emergent-Narrative-System

Gesch. Lesezeit7 Minuten, 23 Sekunden

Hey, Civ-Fans! Sarah hier – wir starten in den letzten Monat des Jahres 2024, doch die Vorfreude auf Sid Meier’s Civilization VII nimmt kein Ende. Mit dem Release in etwas über zwei Monaten erwartet uns ein actiongeladener Dezember, der heute mit dem Entwickler-Tagebuch über das Emergent-Narrative-System beginnt. Du fragst dich, was genau es damit auf sich hat? Dann lies weiter, um es herauszufinden – und wie immer gilt: Schreib uns auf den Social-Media-Kanälen von Civ, wenn du Fragen hast oder einfach nur Hallo sagen willst!

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Hallo allerseits. Ich bin Cat Manning, Narrative Director für Civilization VII, und freue mich riesig, euch unser brandneues Emerging-Narrative-System vorzustellen. In diesem Entwickler-Tagebuch erfahrt ihr, was hinter diesem System sticht, wie es funktioniert, warum wir es für Civilization VII entwickelt haben und welches Potenzial es für die kommenden Jahre bietet. 

Was ist das Emergent-Narrative-System?

Sehen wir uns zuerst einmal an, was es mit dem Begriff „Narrative“ – auf Deutsch „Narrativ“ bzw. „Erzählung“ – auf sich hat. Im Zusammenhang mit Videospielen versteht man darunter häufig die Geschichte, die Handlung oder die Themen, die ein Spiel vermitteln will – also den Kontext für die Entscheidungen des Spielers. Wie das Narrativ erlebt wird, variiert jedoch stark je nach Genre: Manche Spiele haben lineare Geschichten, andere verzweigte Handlungen, die sich je nach den Entscheidungen, die der Spieler trifft, verändern.

In Strategiespielen, vor allem in Civilization, können Spieler ihr eigenes Reich aufbauen und einen ganz individuellen Spielablauf erleben. Schon in der Vergangenheit hat Civ erzählerische Elemente eingeführt, etwa im Szenario „Outback Tycoon“ in Civilization VI. Die Frage, die wir uns selber gestellt haben war: Was wäre, wenn wir ein System entwickeln könnten, das die Ereignisse innerhalb des Spielablaufs erkennt – selbst in einem derart offenen Game wie Civ – und daraus größere Geschichten entwickelt, die das direkte Ergebnis deiner Entscheidungen sind? 

Als Creative Director Ed Beach und ich überlegten, was wir von einem solchen System für Civilization VII erwarten könnten, basierte unsere Vision auf dem Motto „Geschichte ist vielschichtig“ (mehr dazu in unserem PAX-Panel). Wir haben aus bestehenden System wie dem Gerüchte-Mechanismus aus Civ VI gelernt, über den Spieler Informationen über die Aktivitäten anderer Zivilisationen erhalten, und unser neuer Ansatz konzentriert sich darauf, dynamisch auf das laufende Spiel zu reagieren.

Anfangs erstellten wir ein System für spezifische „erzählerische Ereignisse, die durch Spielerverhalten ausgelöst werden. Diese Ereignisse sollen dir Einblicke in das Leben der Bewohner deines Reichs geben und dir zwei bis drei Entscheidungsmöglichkeiten bieten. Es geht weniger um richtig oder falsch, sondern vielmehr darum, was den Werten und Prioritäten deiner Zivilisation entspricht.

Emergent Narrative System

Doch während der Entwicklung fanden immer mehr Features und Mechaniken Verwendung für das System: Entdeckungen (unsere neue Version von „Bonushütten“), Krisen und systemisch generierte Inhalte, die das Spiel noch weiter bereichern.

So funktioniert das System

Das Emergent-Narrative-System erfasst wichtige Momente in deinem Spielverlauf – wie Schlachten, technologische Durchbrüche oder große Errungenschaften – und reagiert mit Ereignissen, die genau darauf zugeschnitten sind. Es basiert auf einem Modifikatoren-System, das aus Anforderungen (Bedingungen) und Effekten (Ergebnissen) besteht. 

Ein erzählerisches Ereignis wartet darauf, dass seine Anforderungen erfüllt werden, was zu jedem Zeitpunkt im Spiel geschehen kann. Diese Voraussetzungen variieren: Einige werden durch die Wahl deines Anführers ausgelöst und spiegeln Geschichten aus dessen Leben wider, wie zum Beispiel Augustus' Ambitionen zur Urbanisierung oder Benjamin Franklins Feuerwehr. Andere Ereignisse sind an deine Zivilisation oder bestimmte Gameplay-Momente gebunden.

Wir wollten nicht nur den aktuellen Spielstatus betrachten, sondern auch deine Entscheidungen innerhalb der erzählerischen Ereignisse erfassen. Durch den Einsatz erzählerischer Tags können wir erzählerische Ereignisse auslösen, die Geschehnisse aus vergangenen Zeitaltern in Erinnerung rufen dürften. Das eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Unsere Autoten können dadurch noch detailliertere und individuellere Geschichten mit einer historischen Tiefe schaffen, wie sie in Civilization bisher unerreicht war. 

Es war uns wichtig, Fragen beantworten zu können wie: „Wie erzählen wir die Geschichte eines Anführers, der in der Antike ein Kriegstreiber war, aber seither friedlich geblieben ist?“ Mit dem Modifikator-System allein fehlten uns die nötigen Informationen, um solche Entwicklungen nachzuverfolgen. Doch erzählerische Tags machen genau solche Geschichten – und unzählige weitere – möglich. 

Erzählerische Ereignisse bieten in der Regel (wenn auch nicht immer) Gameplay-Boni wie Erträge oder Kampfverbesserungen. Es war uns wichtig, die Entscheidungen möglichst ausgeglichen zu gestalten: Sie sollten weder den Spielfluss dominieren noch unfair wirken. Spieler sollen nicht das Gefühl haben, eine Anleitung befolgen zu müssen, um das Beste herauszuholen. Klare und faire Belohnungen sorgen dafür, dass sowohl Strategen, die gerne jedes Detail optimieren, als auch Spieler, die einfach Spaß an der Story haben, auf ihre Kosten kommen. Bei manchen Geschichten bleiben die Ergebnisse absichtlich im Dunkeln, aber die meisten Ereignisse sind so gestaltet, dass ihr euch ohne Bedenken auch mal auf Überraschungen einlassen könnt.

In jeder Kampagne bekommst du nur einen Teil dieser erzählerischen Ereignisse zu sehen, was dafür sorgt, dass sich jedes Spiel einzigartig anfühlt. Wir hoffen, dass diese gelegentlichen Momenten der Ungewissheit es Spielern aller Art erlauben, die Faszination des Unerwarteten zu erleben.

Arten von erzählerischen Ereignissen

Wie schon erwähnt gibt es verschiedene Arten von erzählerischen Ereignissen. Manche sind an deine Wahl des Anführers gebunden, andere an deine Zivilisation und wieder andere sind davon völlig unabhängig. Als wir uns diese Ereignisse ausgedacht haben, haben wir den Fokus auf ein paar Kategorien gelegt, die uns besonders begeistert haben:

  • Historische Ereignisse: Diese spiegeln große und kleine Momente der Geschichte wider, passend zu deinem Spielstil – antike medizinische Entdeckungen, gewagte Gefängnisausbrüche, Streitwagenkämpfe, künstlerische Fehden und riesige mongolische Armeen. 
  • Was-wäre-wenn-Szenarien: Diese Szenarien erforschen alternative Geschichtsverläufe, die perfekt zum offenen Sandkisten-Ansatz eines Civ-Spiels passen. Was wäre zum Beispiel passiert, wenn Ashoka nicht von Reue über seine Zerstörungen ergriffen worden wäre und stattdessen seinen Weg der Gewalt fortgesetzt hätte? Oder wenn Xerxes nicht besiegt worden wäre und seine Invasion Griechenlands erfolgreich verlaufen wäre?
  • Einzigartige Gameplay-Momente: Diese Ereignisse spiegeln die Entscheidungen wider, die du im Spiel triffst, und zeigen, wie sich deine Handlungen in den verschiedenen Zeitaltern auswirken. Ein Goldenes Zeitalter mit bestimmten aktiven Traditionen erreichen, die Glaubenssätze deiner Religion festlegen oder Schäden durch Kriege und Wetterereignisse erleiden – all das kann erzählerische Ereignisse auslösen!

Erzählerische Ereignisse können an Entscheidungen aus früheren Ereignissen anknüpfen, und dank des Tag-Systems können wir Geschichten über mehrere Zeitalter hinweg erzählen. Manchmal gibt es zusätzliche Optionen, die nur freigeschaltet werden, wenn du bestimmte Voraussetzungen erfüllst – oft abhängig von deinem Anführer oder deiner Zivilisation. Einige Geschichten beziehen sich auf Handlungen aus früheren Zeitaltern und erinnern an Ereignisse, die (im Spiel) Tausende Jahre zurückliegen.

Entdeckungen

Entdeckungen sind eine spezielle Form erzählerischer Ereignisse, die nur auf der Karte auftreten und die klassischen „Bonushütten“ aus früheren Spielen ersetzen. Statt einer kurzen Phrase und einer Standardbelohnung bekommst du jetzt einen kurzen Text, der dir erklärt, warum du diese Belohnung erhältst. Im Gegensatz zu den Bonushütten kannst du bei Entdeckungen nun zwischen verschiedenen Boni wählen und so Einfluss auf deine frühen Spielboosts nehmen.

Discoveries

Systemische Ereignisse

Systemische Ereignisse sind wiederkehrende Gameplay-Momente wie Krisen oder Geschenke von Unabhängigen Mächten, die das Emergent-Narrative-System nutzen, um den Spielmechaniken mehr Kontext und Charakter zu verleihen. 

Systemic Events

Während geschaffene erzählerische Ereignisse Geschichten erzählen, sind systemische erzählerische Ereignisse eher informativ. Sie sind direkter, da ihr Zweck darin besteht, einen erzählerischen Touch hinzuzufügen, um das „Warum“ und „Wie“ eines Ereignisses zu erklären, anstatt eine vollständige Geschichte zu erzählen. 

Zum Beispiel führt die Verbesserung der Beziehungen zu unabhängigen Mächten zu einem „Geschenk“. Zunächst war dieses Geschenk nur als schwebender Text sichtbar, aber wir haben gemerkt, dass unser QA-Team das übersehen hat. Indem wir es zu einem erzählerischen Ereignis gemacht haben, haben wir den Spieler auf die Belohnung hingewiesen, ihm mitgeteilt, dass sich die Beziehung verbessert hat, und dem Moment eine persönliche Note verliehen. Dies ist nicht einfach eine kleine Benachrichtigung am Rand. Diese Momente fühlen sich vielmehr in die größere Geschichte deines Imperiums integriert an.

Wie geht es weiter?

Beim Release von Civilization VII erwarten dich über tausend erzählerische Ereignisse, die das System weiter verbessern, damit sich jedes Durchspielen einzigartig anfühlt. Dank des Emergent-Narrative-Systems können wir Möglichkeit völlig neue Arten der historischen Erzählkunst und noch kreativere Was-wäre-wenn-Szenarien einführen. Wir können es kaum erwarten, die Meinung der Community zu hören, wenn Civilization VII am 11. Februar 2025 erscheint.