Willkommen zurück, liebe Civ-Fans! Im Studio herrscht große Aufregung, denn in jetzt nur noch wenigen Wochen kommt Sid Meier's Civilization VII raus. Und passend zu diesem Anlass gibt es hier eine neue Folge des Entwicklertagebuchs zu einigen unserer wichtigsten Themen: Diplomatie, Einfluss und Handel. Spiel-Designer Bill Anderson verrät uns jetzt mehr zu diesen Themen, zu denen wir immer viele Fragen erhalten. Über eure Kommentare und Fragen dazu freuen wir uns wie immer auf unseren Social-Media-Kanälen!
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Hallo zusammen, ich heiße Bill Anderson. Ich bin noch recht neu im Spiele-Design und habe bei Civilization VII gerade erst angefangen. Aber ich spiele schon mein Leben lang Civilization und viele andere Globalstrategie- und Brettspiele. Ich freue mich heute, mehr über die künftigen Veränderungen bei Diplomatie und Handel in Civilization VII sowie einige der Ziele des neuen Systems verraten zu dürfen.
Diplomatie und Handel sind schon seit vielen Jahren ein Herzstück der Civilization-Reihe. Ganz gleich, ob es darum geht, Handelsnetzwerke aufzubauen, die Beziehungen zu anderen Zivilisationen zu verwalten, Ressourcen auszutauschen oder Krieg zu erklären. Die zwei Systeme waren oft miteinander verknüpft, aber in Civilization VII gibt es ein paar Ergänzungen und Abwandlungen, die das Gameplay noch spannender machen. Schauen wir uns das mal genauer an!
Diplomatie
In Civilization ist das Hauptziel der Diplomatie, Möglichkeiten zu eröffnen, um direkt mit anderen Reichen zu interagieren und deine Beziehungen mit diesen so zu gestalten, wie es deiner Strategie entspricht. Diese Interaktionen sind sehr vielseitig. Du kannst Allianzen eingehen oder offene Grenzen einrichten, indem du mit einem berühmten Anführer der Weltgeschichte verhandelst.
Aus früheren Civ-Spielen kennen die meisten Spieler Diplomatie wahrscheinlich in Form von Deals: Man macht ein Angebot, also eine beliebige Kombination aus Elementen wie Gold, Ressourcen, Vereinbarungen, großen Werken etc., und wartet, ob die KI bzw. der andere Spieler das Angebot annimmt, es ablehnt oder neu verhandelt. Intern hatte das System für uns immer etwas von einem Verhandlungstisch, das Hin und Her, ob ein Angebot angenommen, abgelehnt oder angepasst wird, ähnelt einem tatsächlichen Handel.
Für Civilization VII wollten wir der Diplomatie da mehr Raum geben, wo es weniger um das Kleinklein geht, sondern stattdessen um die großen Entscheidungen. Wie wäre es denn, die Handelsbeziehungen insgesamt mit einem anderen Anführer zu verbessern (und den Kaufmännern des Reichs dann das Verhandeln zu überlassen), anstatt sich mit Berechnungen vom Goldwert ein paar Pferde aufzuhalten? Mit Anführern, die die Zeitalter überdauern, wollen wir beispielsweise, dass diese Beziehungen langfristig Einfluss haben. Aber es stellt sich auch die Frage, mit welchen Werkzeugen Spieler Aggressionen und Einflussnahmen durch Entscheidungen anderer Anführer während eines Konflikts begegnen können.
All diese Themen und unser zentrales Ziel, dass Diplomatie an Wichtigkeit gewinnen soll, haben dazu geführt, dass es bei Civilization VII nun eine ganz neue Ertragskategorie gibt: Einfluss.
Einfluss: Der Diplomatie-Ertrag
Einfluss ist eine neue Ertragskategorie in Civilization VII und die Hauptwährung des Diplomatie-Systems. Man sammelt Einfluss, ähnlich wie Gold, auf Rundenbasis an. Über den Verlauf des Spiels kann man Einfluss für verschiedene Dinge im Bereich Diplomatie einsetzen. Es gibt vier Hauptarten von Diplomatie-Aktionen zwischen Reichen, die Einfluss benötigen.
- Unterfangen: Dabei handelt es sich um Aktionen zwischen zwei Reichen, von denen beide Seiten profitieren. Beispielsweise kann man eine Anfrage zur „gemeinsamen Forschung“ stellen, wodurch beide Spieler in jeder Runde Wissenschaft erhalten.
- Sanktionen: Dabei handelt es sich um negative Aktionen gegen ein anderes Reich. Entscheidet man sich, die „Militärproduktion zu beeinträchtigen“, verringert sich die Militärproduktion des anderen Spielers (und es kommt zu einem Beziehungsmalus.)
- Abkommen: sich länger auswirkende Entscheidungen, etwa ein Abkommen über „offene Grenzen“ oder zur „Verbesserung von Handelsbeziehungen“.
- Spionage: Aktionen mit hohem Risiko und hohen Belohnungen, mit denen man einen Bonus erhält oder einen negativen Effekt auf ein anderes Reich bewirkt. Die Aktionen können entdeckt werden. Wird man bei der Spionage ertappt, verschlechtert sich die Beziehung zum Spionageziel und eine Zeit lang reduziert sich der verdiente Einfluss. Ein Beispiel hierfür wäre „Technologiediebstahl“.
Jede dieser diplomatischen Aktionen benötigt eine bestimmte Menge an Einfluss, um sie zu starten. Sie können durch dich initiiert werden oder durch einen anderen Anführer. Wenn eine Aktion gestartet werden soll, kann der andere Spieler darauf reagieren. Das gilt aber nicht für Spionage-Aktionen. Es gibt drei Arten von Antworten:
- Unterstützen: Die Unterstützung einer Aktion sorgt für ihren Erfolg und beide Seiten profitieren davon. Um eine Aktion unterstützen zu können, muss eine bestimmte Menge Einfluss eingesetzt werden.
- Akzeptieren: Durch Akzeptieren einer Aktion wird diese erfolgreich sein, jedoch profitiert der Anführer, der sie initiiert hat, mehr davon. Allerdings kostet das Akzeptieren einer Aktion auch keinen Einfluss.
- Ablehnen: Die Ablehnung einer Aktion blockiert diese und kostet je nach Art der Aktion, die abgelehnt wird, eine bestimmte Menge Einfluss. Der Anführer, der die Aktion initiiert hat, erhält den ursprünglich für die Aktion eingesetzten Einfluss zurückerstattet.
Einfluss wird auch genutzt, um mit unabhängigen Mächten zu interagieren. Man kann sich mit diesen auf der Karte anfreunden, um die Beziehung mit der Zeit zu verbessern. Dadurch werden diese Mächte zu einem Stadtstaat und man selbst wird der Suzerän. Aber andere Anführer können ebenfalls Einfluss einsetzen, um sich mit diesen Mächten anzufreunden und möglicherweise zuerst Suzerän zu werden. Dann geht man bei diesen mächtigen Boni leer aus.
Wenn eine unabhängige Macht zu einem Stadtstaat wird, ergeben sich daraus mehr Möglichkeiten zu Diplomatie. Mit Einfluss lassen sich Grenzen ausweiten und das Militär ausbauen, was regionalen Druck auf angrenzende Mächte ausüben kann. Du kannst dich ihrer Einheiten bedienen, die dir danach dauerhaft gehören, und diese sogar in dein eigenes Reich als Siedlung integrieren. Heimtückische Spieler können unabhängige Mächte auch dazu anstiften, auf Raubzug bei anderen Anführern zu gehen.
Einfluss zu erhalten, funktioniert ähnlich wie bei anderen Erträgen in Civilization VII. Einfluss entsteht durch Gebäude, Sozialpolitiken, Attribute, Anführer, Zivilisationsfähigkeiten, Wunder und andere Faktoren. Einige erzählerische Ereignisse enthalten Einfluss als Bonusergebnis und manche Aktionen in der Spielwelt können zu einem unerwarteten Zuwachs an Einfluss führen. Das Auslösen solcher Ereignisse, indem man z. B. zu nah an der Hauptstadt eines anderen Spielers siedelt, kann zu einem Beziehungsmalus und einem Einflussbonus führen, den dieser gegen dich einsetzen kann.
Es gibt auch Faktoren, die eine Verminderung des Einflusses verursachen können. Ein negatives Verhalten auf der Weltbühne, etwa die Eroberung oder Zerstörung von Siedlungen, kann sich negativ darauf auswirken, wie viel Einfluss man pro Runde erhält, wodurch eine weitere Strategiedimension entsteht.
Beziehungen, Agenden und Krieg
Ein weiteres Schlüsselelement der Diplomatie sind Beziehungen, durch die sichtbar wird, wie freundlich oder feindlich gesinnt Anführer einem anderen Anführer gegenüber im Verlauf eines Zeitalters sind. Beziehungen gibt es in verschiedenen Stufen: hilfreich, freundlich gesinnt, neutral, unfreundlich und feindlich gesinnt. Die Beziehungsstufe mit einem anderen Anführer bestimmt über verschiedene Dinge, darunter die Art der Diplomatie-Aktionen, die man gemeinsam ausführen kann. Beispielsweise können militärische Allianzen nur zwischen zwei Anführern geschlossen werden, die eine hilfreiche Beziehung haben.
In Verbindung mit Beziehungen sind die Anführer-Agenden. Ähnlich wie in Civilization VI repräsentieren Agenden die speziellen Vorlieben und Abneigungen eines Anführers und vermitteln Spielern ein Verständnis davon, welche Arten von Aktionen sie ausführen sollten. Ein Beispiel: Die Agenda „Suzerän der Welt“ von Tecumseh verursacht eine starke Beziehungsverschlechterung, falls du dich entscheidest, eine unabhängige Macht aufzulösen, und eine kleine Beziehungsverbesserung, wenn du dich nicht aktiv mit unabhängigen Mächten anfreundest.
* Tecumseh ist als Teil des Tecumseh- und Shawnee-Packs verfügbar, das in den Deluxe- und Gründer-Editionen von Civilization VII enthalten ist. Es ist auch als Angebot für Vorbestellungen der Standard-Edition bis zum 11. Februar 2025 erhältlich und wird danach separat erhältlich sein (genaues Veröffentlichungsdatum wird noch bekannt gegeben). Es gelten die AGB.
Du kannst deine Beziehung zu anderen Anführern über verschiedene Aktionen verändern. Unterfangen oder Sanktionen verbessern oder verschlechtern die Beziehung deutlich, ebenso diplomatische Ereignisse, wie das zu nahe Siedeln am Territorium eines anderen oder die Erstellung eines Handelswegs. Für oder gegen die Agenda eines anderen Anführers zu arbeiten, wird ebenfalls Einfluss auf die Beziehung zu diesem Anführer haben.
Dies betrifft auch den Krieg. Neu bei Civilization VII ist die Funktion „Kriegsunterstützung“. Die Partei, die weniger Kriegsunterstützung hat, leidet an Kriegsmüdigkeit, was zu einem Zufriedenheitsmalus für alle Siedlungen des Spielers und zu einem Kampfmalus in der Auseinandersetzung mit dem Gegner führt.
Die Erklärung eines formellen Kriegs ist nur möglich, wenn der Beziehungsstatus mit einem Anführer „feindlich gesinnt“ ist, und führt weder zu einem Vor- noch zu einem Nachteil. Wenn du jedoch einen Überraschungskrieg führst, falls die Beziehung noch nicht „feindlich gesinnt“ ist, bekommt die andere Seite mehr Kriegsunterstützung und du erhältst einen Malus. Mit Kriegsmüdigkeit einen Krieg zu führen, kann sehr schwierig sein. Wenn du jedoch über ausreichend Einfluss verfügst und dir damit selbst Kriegsunterstützung sichern kannst, schafft du es möglicherweise, das Blatt zu wenden. Außerdem kannst du Einfluss für Kriegsunterstützung bei Konflikten anderer Reiche einsetzen.
Handel
In Civilization ging es beim Handel bisher typischerweise um den Austausch von Ressourcen, wobei auf der Karte nur begrenzt verfügbare Rohstoffe große Boni haben, und um den Aufbau von Handelswegen, die deinem Reich rundenbasierte Erträge einbringen. Doch da der Verhandlungstisch aus dem Bereich Diplomatie entfernt wurde und wir insgesamt den Fokus auf die grundlegenden Entscheidungen legen wollten, haben wir entschieden, beim Handel in Civilization VII einige entscheidende Veränderungen einzuführen.
Der Erwerb von Ressourcen wurde in Civ VII vereinfacht. Es gibt nun drei Möglichkeiten, an eine Ressource zu kommen.
- Wachstumsereignis: Wenn sich deine Siedlung aufgrund von Bevölkerungswachstum erweitert, sorgt die Auswahl eines Geländefelds mit einer Ressource darauf automatisch dafür, dass eine Modernisierung erfolgt, durch die diese Ressource erworben wird.
- Handelsweg: Wenn du eine Kaufmannseinheit zu einer nahen Siedlung schickst, wird ein Handelsweg erstellt, wodurch du eine Kopie jeder dort produzierten Ressource erhältst.
- Stadtstaaten: In jedem Zeitalter verfügen einige wenige Stadtstaaten über eine einzigartige Ressource, an die man nur gelangt, wenn man dessen Suzerän wird.
Sprich: Möchtest du eine bestimmte Ressource erhalten, musst du sie nur auf der Karte finden. Dann kannst du dort entweder deine Siedlung wachsen lassen oder einen Kaufmann entsenden, um einen Handelsweg zu errichten.
Ressourcen in Civilization VII werden in drei Kategorien unterteilt.
- Reichs-Ressourcen: Boni, die dir überall auf der Karte helfen. Viele davon entsprechen den alten strategischen Ressourcen aus früheren Civ-Spielen, zum Beispiel Eisen.
- Stadt-Ressourcen: Boni, die dir helfen, die Erträge und Fertigkeiten einer bestimmten Stadt (nicht Gemeinde!) zu spezialisieren. Stadt-Ressourcen ermöglichen es dir, Städte zu erbauen, die besonders viel Wissenschaft, Kultur oder Gold erwirtschaften.
- Bonus-Ressourcen: Niedrige Erträge-Buffs, die du zu jeder Siedlung – auch Gemeinden – bewegen kannst. Diese sind sehr nützlich, um Siedlungen mit drohender Unzufriedenheit einen Boost zu verleihen oder um das Wachstum zu beschleunigen.
Wie oben erwähnt kannst du bestimmte Arten von Ressourcen deinen Städten und Siedlungen zuweisen. Jede Siedlung hat eine Anfangsmenge an Ressourcenplätzen. Diese richten sich nach ihrer Wichtigkeit: Hauptstädte haben die meisten Plätze, Städte mehrere und Gemeinden nur einen. Du kannst die Anzahl der Plätze, abhängig von verschiedenen Faktoren, erweitern. Bestimmte Gebäude erhöhen die Ressourcenkapazität, wenn sie in dieser Siedlung erbaut werden. Die Kamel-Ressource erhöht auch die Stadtkapazität! In diesem kurzen Clip siehst du, wie sich die Ressourcen im Spiel verhalten.
Handelswege spielen hierbei eine zentrale Rolle. Sie sind wahrscheinlich die wichtigste Option, um an zusätzliche Ressourcen zu kommen, vor allem, wenn das Siedlungslimit erreicht ist. Um einen Handelsweg zu erstellen, muss zunächst die Kaufmannseinheit freigeschaltet werden, üblicherweise über eine unterstützende Ausrichtung. Dann schickt man den Kaufmann zu einer anderen Siedlung. Generell sind Handelswege zu Land und zu Wasser möglich. Landwege haben eine kürzere Maximaldistanz, erstellen aber eine Straße zwischen der fremden Siedlung und der nächstgelegenen Siedlung in deinem Handelsnetzwerk. Handelswege zu Wasser können doppelt so lang sein wie die an Land.
Wenn jemand einen Kaufmann aussendet, um einen Handelsweg zu dir zu errichten, teilst du automatisch die Ressourcen in dieser Siedlung, erhältst dafür aber Gold. Du erhältst mehr, wenn es mehr Ressourcen gibt, und sogar die doppelte Menge bei einem Seeweg. In der Antike und dem Zeitalter der Erkundung müssen Kaufmänner direkt zu Siedlungen reisen, um einen Handelsweg zu erstellen. In der Moderne ist das von überall auf der Karte aus möglich. Sobald ein Handelsweg besteht, wird eine Handelskarawane oder ein Handelsschiff erstellt. Diese Einheit wird kontinuierlich generiert, sodass du einen Handelsweg nach einmaliger Fertigstellung nicht erneut aktivieren musst. Doch Vorsicht: Feindliche Kräfte können die Waren plündern!
Wirtschaftlicher Vermächtnis-Weg
Wie im ersten Entwicklertagebuch erwähnt sind Vermächtnis-Wege eine neue Geländeart in Civilization VII, die im jeweiligen Zeitalter zu erreichende Ziele darstellen. Jedes Zeitalter in Civilization VII hat einen einzigartigen wirtschaftlichen Vermächtnis-Weg, der dich anregen wird, deine Strategie und Wirtschaft anzupassen und weiterzuentwickeln. Im Rahmen dieser Wege gibt es zwei weitere neue Arten von Ressourcen: Schatzressourcen und Fabrikressourcen. Schatzressourcen gibt es nur im Zeitalter der Erkundung und sie enthalten Ressourcen, die zu fernen Ländern passen. Fabrikressourcen gibt es nur in der Moderne. Sie können in einer Fabrik verarbeitet und in einen starken Effekt für das ganze Reich verwandelt werden.
Hier ein kurzer Überblick über die Funktionsweise der einzelnen wirtschaftlichen Vermächtnis-Wege:
- Seidenstraße (Antike): Lagere ausreichend Ressourcen in deinen Siedlungen, um diesen Weg zu Ende zu bringen. Dafür musst du sowohl Zugang zu diesen Ressourcen als auch genügend Plätze für sie haben.
- Schatzflotte (Zeitalter der Erkundung): Sammle spezielle Schatzressourcen, die es nur in fernen Ländern gibt. Nachdem du Schiffsbau erforscht hast, erhältst du aus diesen Siedlungen Schatzflotten. Bringe sie in deine Heimat, um diesen Weg abzuschließen.
- Eisenbahnmagnat (Moderne): Verbinde deine Siedlungen mit deiner Hauptstadt über ein Netzwerk an Eisenbahnen und Häfen. Diese miteinander verbundenen Siedlungen können Fabriken hinzufügen, wodurch jede Fabriksiedlung die Chance erhält, eine einzelne Fabrikressource zu verarbeiten, die einen einzigartigen Bonus für das ganze Reich bietet und dich auf dem Vermächtnis-Weg weiterbringt.
Ausblick
Während die Veröffentlichung immer näher rückt, freuen wir uns schon auf die vielen Freundschaften, Allianzen, aber auch Betrügereien, die in den Civ VII-Runden entstehen werden, egal, ob es gegen die KI im Single-Player-Modus geht oder gegen echte Mitspieler im Multiplayer-Modus. Und das ist erst der Anfang: Diese Systeme sind dafür gemacht, sich weiterzuentwickeln, und bieten die Möglichkeit, künftig erweitert oder verfeinert zu werden.
Viel Spaß, Civ-Fans!