CIVILIZATION VII

Civilization VII Entwicklertagebuch Nr. 5: Kampf

Gesch. Lesezeit9 Minuten, 31 Sekunden

Hey Civ-Fans, hier ist Sarah! In unserem letzten Entwicklertagebuchbeitrag in diesem Jahr schauen wir uns ein Thema genauer an, auf das ihr vermutlich schon gewartet habt: den Kampf! Die heutige Folge wurde von Senior Game Designer Brian Feldges geschrieben und behandelt die Geschichte und die Rolle von Kämpfen in Civilization im Laufe der Jahre. Zudem sprechen wir darüber, wie sich die neue Militäreinheit „Kommandanten“ auswirken wird, und über weitere Verbesserungen am Kampfsystem in Civilization VII.

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Hallo Civ-Community! Mein Name ist Brian Feldges. Ich bin seit 2006 bei Firaxis und habe seitdem in verschiedenen Rollen an der Civilization-Reihe mitgearbeitet. Zum ersten Mal als Designer aufgeführt wurde ich dann bei Civilization VI. Ich hatte immer schon eine Affinität für Kriegsspiele und hatte echt Spaß an der Arbeit am Militär und dem Kampfsystem in Civ VI. Und heute darf ich euch endlich was über die Veränderungen, Verbesserungen und neuen Funktionen erzählen, die wir für Kämpfe in Civilization VII eingeführt haben. Daneben werde ich auch noch ein bisschen über unsere Designphilosophie im Allgemeinen sprechen. 

Militärische Konflikte waren immer ein zentraler Bestandteil derCivilization-Reihe und ist seit der ersten Auflage des Spiels immer ein Hauptsiegtyp geblieben. Selbst wenn man nicht vorhat, die Welt mit militärischer Macht zu erobern, sind eine gute Armee und ein Verständnis der Kampfgrundlagen wichtig, da man die eigene Zivilisation gegen Rivalen oder unabhängige Mächte verteidigen muss.

Combat

Ein bisschen Geschichte

Die Kriegsführung in Civilization hat sich im Laufe der Geschichte der Reihe verändert. Anfangs konnten Spieler mehrere Einheiten auf einer einzigen Kachel stapeln – oder „stacken“ –, was in der Community als „Stacks of Doom“ bezeichnet wurde. In Schlachten trafen dann immer zwei dieser Stapel aufeinander, die Stärke der Einheiten wurde verglichen, es gab ein paar zufällige Würfelrunden, dann stand ein Gewinner fest. Im Ergebnis endeten diese Schlachten oft mit der Vernichtung einer ganzen Armee in einem einzigen Zug. 

Mit der Veröffentlichung von Civilization V gingen dann ein paar größere Veränderungen einher, z. B. der Wechsel von quadratischen auf sechseckige Kacheln und der Einführung der „Eine Einheit pro Kachel“-Regel für Kämpfe. Dadurch veränderte sich das Kampfsystem, es ging weg von den „Stacks of Doom“, die bis dahin das Schlachtfeld dominierten, und wurde viel taktischer. Unterschiedliche Einheiten hatten viele ihrer Stärken und Schwächen beibehalten, doch jetzt wurden Schlachten in einer Serie von Kämpfen zwischen einzelnen Einheiten ausgetragen, die sich über die ganze Karte verteilten. Spieler konnten nun ihre Einheiten strategisch und basierend auf Bewegungen und Gelände platzieren; Gegner konnten mit Fernangriffen bearbeitet werden, bevor es in den Nahkampf ging. 

Dieses Kampfdesign wurde jetzt in Civilization VI fortgeführt, aber die neue „Eine Einheit pro Kachel“-Regel hat ein paar Nebeneffekte. Aus den „Stacks of Doom“ wurde der „Carpet of Doom“ (Teppich des Verderbens): Die Karte war oft überfüllt mit Einheiten, insbesondere im späteren Spielverlauf, es waren also ein paar Anpassungen nötig. Jetzt haben Spieler die Möglichkeit, Einheiten einer Kachel zusammenzuführen, um so wehrlose Einheiten wie Siedler oder Arbeiter zu schützen oder um Kampfeinheiten desselben Typs zu einer stärkeren Version dieser Einheit zu fusionieren. 

Doch selbst so könnte es immer noch zu Staus kommen und die Neupositionierung einer ganzen Armee wäre ein mühseliges und zeitaufwendiges Unterfangen. In Civilization VII haben wir deswegen einige neue Änderungen an Militär und Kampfsystem eingeführt und so das vorherige Design verbessert, sodass sich jetzt neue und interessante Möglichkeiten ergeben. 

Kommandanten

Die wichtigste Veränderung im Kampfsystem von Civ VII ist die Einführung von Kommandanteneinheiten. Diese mächtigen militärischen Anführer haben die einzigartige Fähigkeit, nahegelegene Einheiten in einen Stapel („Stack“) zu packen. Mit einem Kommandanten gestapelte Einheiten erhalten einen Fortbewegungsbonus, wodurch eine Neupositionierung einfacher wird. Nach der Neupositionierung wird der Stapel wieder aufgelöst und die Einheiten werden auf benachbarte Kacheln verteilt und können nun Feinde angreifen, Städte belagern oder Territorium verteidigen. 

Commander Unpack

Kommandanteneinheiten sind auch dahingehend speziell, dass sie die einzigen Einheiten sind, die Erfahrung sammeln und Beförderungen freischalten können. In vorherigen Civ-Spielen konnten auch individuelle Kampfeinheiten Beförderungen erhalten. Kommandanten sammeln Erfahrung vor allem durch Schlachten unter Beteiligung angrenzender Truppen. Durch Beförderungen können sie eine Vielzahl an Buffs und Boni erhalten, von der Steigerung der Kampfstärke von Einheiten innerhalb ihres Befehlsradius bis zur Steigerung von Erträgen, wenn sie in einem Stadtbezirk stationiert sind. 

Eine Kommandanteneinheit auf dem Schlachtfeld bringt dir einen Vorteil im Kampf. Für Spieler, die stark auf das Militär setzen, ist ein erfahrener Kommandant unerlässlich. Und Kommandanten sind zeitlos: Sie behalten die Erfahrung und die Beförderungen, die sie in vergangenen Zeitaltern gesammelt haben, und beherrschen so immer das Schlachtfeld. 

Ein Kommandant kann eine weite Bandbreite an Beförderungen erhalten, die in unterschiedlichen Disziplinbäumen zusammengefasst sind. Spieler können sich also entscheiden, einen Kommandanten zu einem Spezialisten für einen Baum oder zu einem Multitalent mit mehreren Bäumen zu machen. Es gibt einzigartige Kommandanteneinheitentypen für Boden-, See- und Luftkampf, und jeder Typ hat etwas andere Disziplinbäume. Die Disziplinbäume für Heerführer am Boden sind: 

  • Bastion: Defensive Boni, die deine Armee heilen, wenn sie angegriffen wird
  • Angriff: Offensive Boni, die dir einen Vorteil verschaffen, wenn du die Initiative ergreifst
  • Logistik: Organisatorische Boni, mit denen du z. B. deine Armee vergrößern kannst
  • Manöver: Boni mit einem Fokus auf Fortbewegung, wodurch selbige einfacher wird
  • Führungsstärke: Boni, die die Kommandanteneinheit selbst und damit deinen Einfluss auf dem Schlachtfeld stärken
Commander Upgrades

Kommandanten machen nicht nur Kampfeinheiten effektiver im Kampf, sie haben auch eine Spezialfähigkeit, die es ihnen erlaubt, mehrere Einheiten innerhalb ihres Befehlsradius gleichzeitig zu befehligen. Dazu gehören sowohl Angriffsbefehle, die einen zusätzlichen Kampfbonus einbringen, sowie Befehle zur Heilung, zum Reparieren oder zum Ausheben von Befestigungen. Außerdem kannst du mit einer gestackten Armee schwächere Einheiten überrennen, ohne deine Einheiten individuell in den Kampf schicken zu müssen.  

Zu guter Letzt erleichtern Kommandanten die Durchführung von militärischen Kampagnen aus der Ferne. In Schlachten erleidet jeder Verluste, und Spieler müssen sich oft überlegen, wie sie frische Einheiten zu einer Schlacht oder einer langwierigen Belagerung bringen können. Ersatzeinheiten an die Front zu verlegen, kann dauern und lenkt von der eigentlichen Schlacht ab, also haben wir den Kommandanten die Fähigkeit gegeben, Verstärkung anzufordern. Neue Einheiten werden dann automatisch zu dem befehlshabenden Kommandanten verlegt, ohne dass sich Spieler um die Fortbewegung jeder einzelnen Einheit kümmern müssen.

Zusammengefasst: Die Kommandanten verleihen dem Kampfgeschehen eine neue Dynamik, gleichzeitig müssen sich Spieler nicht mehr so detailliert mit der individuellen Steuerung von Einheiten befassen. Wir freuen uns schon darauf, zu sehen, wie ihr diese mächtigen Einheiten in zukünftigen Kampagnen einsetzt!

Kriegsführung: Belagerungen

In Civilization VII erstrecken sich Siedlungen dank der neu hinzugefügten Stadtbezirke (siehe Edward Zhangs Entwicklertagebuch Dein Reich verwalten) über das Stadtzentrum hinaus. Dementsprechend haben wir auch die Belagerungsmechaniken angepasst.

Siege

Was die Defensive anbelangt, können Spieler ihre Städte mit Mauern um die Stadtbezirke oder mit dem Bau von besonderen Militärgebäuden oder Wundern befestigen. Wollen Angreifer die Siedlung einnehmen, müssen sie zunächst alle diese Kacheln erobern und kontrollieren, bevor sie das Stadtzentrum einnehmen können. Auf der anderen Seite kannst du mit Mauern umgebene Bezirke zerstören und besetzen und so die Kontrolle über sie übernehmen, wodurch der verteidigenden Macht alle Erträge und Vorteile genommen werden. 

Diese Änderungen haben zur Folge, dass Zeitaufwand und Schwierigkeitsgrad bei der Eroberung einer Siedlung stark variieren. Für deine Expansion brauchst du also etwas mehr Strategie. Wenn du schnell baust und nicht in die Verteidigung investierst, kann es später schwierig werden, die Kontrolle über Siedlungen im Grenzbereich deiner Zivilisation zu behalten. Wenn du eine befestigte Gemeinde oder Stadt einnehmen willst, wirst du wahrscheinlich Belagerungseinheiten bauen müssen. Und auch deine an schiffbaren Flüssen gelegenen Gemeinde und Städte musst du im Blick behalten: Seestreitkräfte können landeinwärts segeln und Siedlungen erobern, wenn du sie nicht richtig verteidigst. 

Visuelle Verbesserungen auf dem Schlachtfeld

Was die Kämpfe bei „Eine Einheit pro Kachel“ ausmacht, ist, dass sie nacheinander ablaufen und sich die Einheiten beim Angreifen und Verteidigen abwechseln. In deinem Zug greifst du also feindliche Einheiten an, was oft nicht zur kompletten Vernichtung führt, und wenn du nicht am Zug bist, passiert dir das Gleiche. 

Das sieht dann so aus, dass Angreifer vorrücken, eine Schlachtanimation ausführen und wieder auf ihre Position zurückkehren. Bei mehreren Einheiten, die das synchron machen, kann das komisch aussehen, ein bisschen wie bei einer Gruppe Bösewichte in einem schlechten Actionfilm, die geduldig warten, bis sie dran sind mit Angreifen. Ein Journalist der Branche hat mal die Kämpfe in 4X-Strategiespielen mit einem wirklich lustigen Monty-Python-Sketch verglichen, in dem ein Mann auf seinen Gegner zutänzelt, ihm mit einem Fisch eine klatscht und wieder zurücktänzelt. Darüber musste ich wirklich lachen, so ähnlich war uns das auch aufgefallen. Nichtsdestotrotz waren diese Animationen die richtige Darstellung der Kampfmechaniken in bisherigen Civ-Spielen.

Ungefähr zur gleichen Zeit hat unser Einheitenteam gefragt, ob es überhaupt nötig wäre, dass die Einheiten aufhören zu kämpfen und zu ihrer Kachel zurückkehren. Was wäre stattdessen, wenn die Einheiten einfach weiterkämpfen würden, bis eine Seite gewinnt oder der Spielzug zu Ende ist, selbst wenn der Kampf schon entschieden ist? Das wurde schnell zu einem dieser Momente, wo die Funktion der Form folgt. Das hat die Flankierungsmechaniken in Kämpfen total verändert. 

In vorherigen Civ-Spielen hatten wir keine Richtungsmechaniken, wie es sie in vielen Strategiekriegsspielen gibt. Es war also eigentlich egal, aus welcher Richtung man angriff oder angegriffen wurde. Die Richtung des Angriffs ist wichtig, wenn man Flankieren will, aber wir dachten, so etwas wäre vielleicht zu kleinteilig für die meisten Civ-Spieler, weil man sich eh schon um so viele Dinge in seinem Reich kümmern muss. 

Wir haben das Mikromanagement im gesamten Spiel reduziert, und die Idee des Einheiten-Teams, durchgehende Kampfvisuals einzuführen, gefiel uns. Also dachten wir, es sei an der Zeit, Boni fürs Flankieren einzuführen – ohne dass Spieler in jedem Zug eine bestimmte Richtung aussuchen müssen. Man muss also vor einer Schlacht keine Richtung auswählen, sondern Einheiten richten sich automatisch aus, wenn sie aufeinandertreffen. Damit haben sie eine Front und können jetzt auch von der Seite oder von hinten angegriffen werden. Durchgehende Kämpfe sind eine Win-win-Situation für das Einheitenteam und für das Kampfdesign in Civilization VII.

Battle

Die Balance finden

Ein Teil der Anziehungskraft von Civilization rührt daher, dass es sich um ein Spiel mit vielen verschiedenen Systemen handelt, die alle ineinandergreifen und so die epischen Ausmaße der Aufgabe zeigen, eine historische Zivilisation zu lenken. Wenn man an Civilization arbeitet, lernt man schnell, dass man von zehn Civ-Spielern zehn verschiedene Meinungen darüber erhält, welcher Aspekt des Spiels am meisten Spaß macht. 

Jeder Spieler ist anders, und nicht allen Spielern gefällt der militärische Teil des Spiels so sehr wie anderen. Wie bereits erwähnt sind Kämpfe immer schon ein notwendiger Bestandteil davon gewesen, ein Reich aufzubauen und zu steuern. Für uns Spieledesigner besteht die Herausforderung darin, das Kampfgeschehen so zu gestalten, dass es auf der einen Seite den Spielern gefällt, die sich einfach nur in kleinen Gefechten erproben wollen, gleichzeitig aber auch komplex und lohnenswert genug ist für die Spieler, die eine volle Militärkampagne fahren wollen. 

Diese Balance zu finden, ist immer schwer, aber wir finden, wir haben mit den neuen Funktionen, den Anpassungen und den Änderungen in Civilization VII etwas Besonderes geschaffen. Wir freuen uns darauf, zu sehen, mit welchen Strategien und Taktiken ihr die Welt erobern oder euer Reich verteidigen werdet, damit es die Zeit überdauert!