各位《文明帝國》粉絲們大家好,我是Sarah!這是今年最後一篇開發日誌,終於迎來眾多玩家敲碗已久的主題:戰鬥系統深度解析!本篇日誌由資深遊戲設計師Brian Feldges執筆,將為大家說明戰鬥系統在《文明帝國》系列中的歷史沿革與定位,並探討令人期待的全新軍事單位「指揮官」帶來的影響,此外也會著墨《文明帝國VII》對戰鬥系統所做的諸多改進。
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哈囉,各位《文明帝國》社群朋友們!我是Brian Feldges。從我2006年加入Firaxis以來,我就在不同崗位上參與《文明帝國》系列的開發工作,而我首次以設計師的身分參與開發,是在我們開始製作《文明帝國VI》的時候。我向來喜愛戰爭遊戲,當時能夠負責開發《文明帝國VI》的軍事和戰鬥系統,實在讓我興奮不已。今天,我很高興能與大家分享《文明帝國VII》在戰鬥系統方面的各種變動、改進以及新功能,也會簡單說明一下我們的設計理念。
軍事衝突一直都是《文明帝國》系列的核心要素,自本系列問世以來,戰爭勝利一直是主要的勝利類型之一。即使你不打算用動用軍事力量征服世界,一支強大的軍隊以及對戰鬥有基本的了解仍然至關重要,因為你得保護自己的文明免受敵對勢力和野心勃勃的獨立軍勢力的威脅。
歷史沿革
在《文明帝國》系列中,發動戰爭的方式歷經了許多變化。起初,玩家可以在單一地圖格位內疊放多個單位,也就是社群俗稱的「毀滅軍堆」,而這些軍堆之間的衝突即是所謂的戰鬥。系統會比較兩方單位的戰鬥力,再加上一些隨機的「擲骰」結果來決定勝負,這通常會導致其中一方的整支軍隊瞬間全滅。
隨著《文明帝國V》推出,戰鬥系統有了重大變革,包括將地圖格位從方形改為六角形,並導入了「一格一單位」的戰鬥規則。這樣的作法讓戰鬥更有深度,不再復見制霸戰場的「毀滅軍堆」,也使得玩家開始講求戰術與謀略。不同類型的單位依舊保留了以往的強項與弱點,但現在戰鬥改為讓分散在地圖上的各單位進行一對一較量。玩家可以根據單位的移動力與地形來策略性地部署,並先利用遠程攻擊削弱敵人,再進一步近距離交鋒。
《文明帝國VI》也延續了這種戰鬥設計,但「一格一單位」的規則也帶來了一些副作用。「毀滅軍堆」由「毀滅軍毯」取而代之,地圖上常常會擠滿大量單位,到了遊戲後期尤為嚴重。為了解決這樣的問題,我們小幅調整了設計,例如讓玩家可以將多個單位擠進同一個六角格位內,護送沒有防禦能力的單位(例如開拓者和勞工),或是將相同類型的戰鬥單位整併成更強的單一單位。
但這樣還無法完全解決壅塞的問題,而且要將眾多單位組成的大軍從地圖上的一處移動到另一處,仍是費力費時的浩大工程。因此,在《文明帝國VII》中,我們對軍事和戰鬥系統做了一些新變革,除了改進先前的設計,也為玩家帶來一些新鮮有趣的遊戲體驗。
指揮官
《文明帝國VII》戰鬥系統的一項重大改變是引進了「指揮官」單位。這些強大的軍事領袖具備獨特能力,可以與附近單位整合成單一「軍堆」。和指揮官堆疊在一起的單位可共享其移動力加成,因而能更快速地移動到需要他們的地方。抵達目的地後,指揮官的「軍堆」就會解散,並將單位部署到相鄰格位,準備對敵軍發動攻擊、圍攻城市或捍衛領土。
指揮官單位的特點在於他們是唯一能夠獲得經驗值和解鎖強化的單位。這點有別於先前的《文明帝國》遊戲。在先前的遊戲中,個別戰鬥單位可以獲得強化。指揮官獲得的經驗值主要來自附近部隊參與的戰鬥,而他們的強化則可帶來各種增益和加成,例如提升指揮範圍內單位的戰鬥力,或是駐守城市區域時提升收益。
只要戰場上有一個指揮官單位,你就能在戰鬥中獲得優勢。對於非常重視軍事的玩家來說,有一個經驗豐富的指揮官領導你的軍隊是致勝關鍵。此外,指揮官可以跨時代存續,在整個遊戲中,他們會保留在過去時代裡獲得的所有經驗值和強化,確保他們在戰場上能繼續保有主導地位。
指揮官可以獲得的強化,種類十分多元,包含許多不同主題的「學科」技能樹。玩家可以選擇精通單一技能樹,或廣泛發展多棵技能樹,根據自己的遊玩風格來自訂指揮官的能力。陸戰、海戰和空戰都有獨特的指揮官單位類型,各種類型的指揮官單位的技能樹也有些許不同。以陸戰的「軍隊指揮官」為例,其技能樹如下:
- 捍衛:提供防禦加成,主要提升你的軍隊遇襲時的生存能力
- 突擊:提供進攻加成,助你在主動出擊時搶佔上風
- 後勤:提供行動相關加成,讓你可擴展軍隊的規模等等
- 策略:提供移動相關加成,在地圖上移動更迅捷
- 領導力:提供針對指揮官單位本身的加成,鞏固你在戰場上的影響力
除了讓戰鬥單位在戰鬥中更有效率之外,指揮官也能使用特殊行動,同時命令指揮範圍內的多個單位。這些行動包括附帶額外戰鬥加成的攻擊命令,以及治療、修理或開始挖掘防禦工事的命令。同樣地,玩家可以使用「軍堆」掃蕩較弱的敵方單位,而無需分開部署和作戰。
最後,指揮官能讓玩家更簡便地遠程指揮軍事行動。戰鬥傷亡在所難免,玩家時常需要調派新單位參戰,或者支援膠著的圍城戰。然而,將替補單位調派到前線需花費時間,而且會分散玩家對手邊戰事的注意力,因此我們為指揮官增加了請求增援的功能,能自動將新單位調派至指揮官的位置加入戰鬥,這樣一來,玩家就不用個別管理每個單位的移動。
總而言之,指揮官為戰鬥注入了新活力,並大幅減少了玩家所需進行的細微管理。我們很期待看到各位在往後的戰役中實地運用這些強大的單位!
圍城戰事
在《文明帝國VII》裡,隨著「都會區域」的加入,聚落現在可以擴展到城市中心以外的地方(詳見Edward Zhang的「管理你的帝國」開發日誌)。因此,我們也更新了圍城機制。
從防禦的角度來看,玩家可以在都會區域周圍建造城牆,也可以建造特殊軍事建築或奇觀來加強自己城市的防禦能力。攻擊軍隊若想攻下聚落,必須先征服並控制所有這些格位,最後才能攻佔城市中心。若你是進攻的一方,摧毀有城牆保護的區域並加以佔領,就能奪得該區域的控制權,防守方也無法再享有收益或其他好處。
基於這些改變,攻佔聚落的節奏與難度差異極大,也讓你在擴張帝國版圖時,需有多一層的策略考量。如果你選擇快速建設但省去任何防禦,你可能會發現難以維持對帝國邊陲聚落的控制。如果你想攻佔設有防禦工事的城鎮或城市,你可能需要建造擅長拆牆的攻城單位。此外,你還需要考慮到位於可航行河流上的城鎮和城市,如果你沒有為這些城鎮和城市做好防禦,敵方海軍可能會沿著河流長驅直入、攻陷聚落。
改進戰場畫面
「一格一單位」戰鬥的一大特色,就是戰鬥是逐一進行的,每個單位輪流進行攻擊與防禦。在一般情況下,這意味著在你的回合裡,你會攻擊一些敵方單位,通常無法直接將其殲滅,而在對手的回合裡,他們也會對你進行同樣的操作。
在畫面上,會呈現攻擊單位向前移動發動攻擊,播放戰鬥動畫,然後返回他們原先位置。看著多個單位依序做這樣的動作,有時會顯得有些滑稽,就像是庸俗動作電影中反派角色排隊輪流攻擊主角的場面。有位遊戲記者曾經將4X遊戲中的戰鬥比作搞笑團體「蒙提·派森」的幽默短劇:有個人跳上前,拿一條魚拍打另一個人的臉,然後又跳回去。聽到這個比喻,我忍不住笑了,因為這確實戳中了我們也注意到的問題。不過,這種畫面呈現方式依然是我們迄今在《文明帝國》遊戲中處理戰鬥方式的必要手法。
差不多在聽聞如此比喻的同一時間,我們的「單位」團隊提出了一個設想:是否真的有必要讓單位停止戰鬥並返回原先的六角格?即便遊戲已計算出戰鬥結果,如果我們讓單位繼續戰鬥,直到其中一個單位被消滅或回合結束,會怎麼樣呢?這個想法迅速起到了「形式引導功能」的作用,並成為我們改變遊戲中戰鬥側翼包抄機制處理手法的契機。
在過去的《文明帝國》遊戲中,我們從未導入你通常會在策略戰爭遊戲裡看到的任何類型單位面向機制,也就是說,你從哪個方向攻擊或被攻擊都無關緊要。如果想要模擬側翼包抄,攻擊方向就很重要,但我們認為這樣的細節對大多數《文明帝國》玩家來說太麻煩了,畢竟他們已經有各種帝國相關的大小事務需要思考與管理。
然而,這一代遊戲整體減少了玩家的細微管理負擔,而且我們希望支持「單位」團隊在畫面上呈現持續戰鬥的想法,因此我們可以導入適當的側翼包抄加成,而且不需要玩家每回合指定特定方向。這表示玩家不需要在戰鬥前選定方向,只要與敵人交戰,兩個單位就會自動正面交鋒。既然他們是正面交鋒,玩家就可以從敵軍側翼或背後攻擊。採行持續戰鬥的作法,對《文明帝國VII》的「單位」團隊與戰鬥設計來說是個雙贏局面。
尋求平衡
《文明帝國》的迷人之處,在於這是由許多不同系統組成的遊戲,而且這些系統共同運作,呈現出管理史上著名文明的恢弘規模。假使你參與《文明帝國》的開發工作,你很快就會發現,若問房間裡的十位《文明帝國》玩家,遊戲最好玩的地方在哪裡,你會得到十種不同的答案。
每位玩家都有不同喜好,並非所有玩家都像其他人一樣熱衷於遊戲中的軍事部分。如我之前提到的,戰鬥一直是建設與管理帝國的一個要素。對於遊戲設計師而言,我們的挑戰在於創造一種既能讓只想偶爾參與小規模戰鬥的玩家感到有趣,又能為全心投入全面軍事戰役的玩家提供足夠深度與回報的戰鬥體驗。
在這兩者間找到平衡點並不容易,但我們認為《文明帝國VII》帶來的所有新功能、調整與變更,能帶給玩家一些特別的體驗。我們很想知道各位會運用何種策略與戰術征服世界,或是成功地保護你的帝國,使其經得起時間考驗!