CIVILIZATION VII

Civilization VII Dziennik dewelopera #1: Epoki

Est. Read Time13 minutes, 25 seconds

Cześć wszystkim! Nazywam się Sarah (lub Sar), jestem menedżerką społeczności Sid Meier's Civilization VII i z radością ogłaszam, że w nadchodzących miesiącach uruchomimy serię blogów deweloperskich! Blogi te są pisane przez członków zespołu deweloperów Firaxis i są dostosowane do potrzeb naszej społeczności Civilization. Będziemy zagłębiać się w szczegóły, które sprawiają, że gra Civilization VII jest tak wyjątkowa, więc jeśli uwielbiasz poznawać tajniki gry, te blogi są dla Ciebie! 

Dzisiejszy blog będzie poświęcony epokom – naszej największej nowej funkcji w Civilization VII, napisanej przez dyrektora kreatywnego Eda Beacha. Jak zawsze, czekam na wszelkie pytania i opinie. Miłej lektury!

Age Select - Hatshepsut

Witajcie, fani Civ! Nazywam się Ed Beach, jestem dyrektorem kreatywnym Sid Meier's Civilization VII w Firaxis Games. Cieszę się, że mogę rozpocząć naszą serię blogów deweloperskich od tematu, który sprowokował szczegółowe dyskusje w naszej społeczności: epoki. Moim celem jest przedstawienie ogólnego przeglądu działania epok i podzielenie się przemyśleniami na temat tego, dlaczego w ogóle zdecydowaliśmy się wdrożyć ten system. Przedstawię również więcej szczegółów w obszarach, o które społeczność miała kilka pytań, takich jak mechanika obsługi zmiany epoki, aby zapewnić, że podróż przez epoki będzie epicka i ekscytująca. 

Koncepcja epok

Jak już wcześniej wspominaliśmy, epoki stanowią znaczącą ewolucję rozgrywki w Civilization – tak dużą, jak przejście z kwadratów na heksy. Zasadniczo, epoki dzielą pojedynczą grę w Civilization na oddzielne grywalne rozdziały. Każda epoka ma na celu uchwycenie istoty określonego okresu rozwoju ludzkości, co osiąga się poprzez wypełnienie epoki elementami historycznie istotnymi. Przechodząc z jednej epoki do następnej, Twoje imperium ewoluuje – wybierasz nową cywilizację, która jest wyposażona w nowy zestaw premii, jednostek i budowli. Ta nowa cywilizacja przenosi kluczowe elementy Twojej przeszłości, a pod koniec kampanii stworzysz unikalną linię kulturową w swojej podróży do zbudowania imperium, które przetrwa próbę czasu. 

Ta podróż przez epoki to nowe doświadczenie, którego nigdy wcześniej nie mieliśmy w Civilization; idea budowania unikalnej linii kulturowej, w przeciwieństwie do imperium reprezentowanego przez jedną cywilizację przez cały czas. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o kreatywnej sile napędowej stojącej za epokami – idei, że „historia tworzona jest warstwami” – zachęcam do zapoznania się z naszym panelem dyskusyjnym dla deweloperów na PAX West. Na potrzeby tego bloga chciałbym opowiedzieć o epokach z perspektywy „mechaniki i projektowania gry”.

Egyptian City

Dlaczego epoki?

Kiedy razem z moim zespołem projektantów po raz pierwszy usiedliśmy do burzy mózgów na temat Civilization VII, zaczęliśmy od uczciwego spojrzenia na Civilization VI. Poprosiłem wszystkich, aby stworzyli listę tego, co chcieliby poprawić, i porównali notatki.

W Firaxis zawsze mówiliśmy, że sami jesteśmy dla siebie najsurowszymi krytykami, ale nawet ja byłem zaskoczony tym, jak krytyczni byli projektanci. Nie pozostawiliśmy niczego bez komentarza, a gdy przeglądaliśmy nasze opinie, jedna konkretna kwestia wciąż powracała: Civilization w późnej fazie gry po prostu nie daje takiej frajdy z grania.

Aby rozwiązać ten problem, musieliśmy podzielić go na kilka określonych przyczyn. Oto główne rzeczy, które zidentyfikowaliśmy:

  • Kula śnieżna. Kula śnieżna odnosi się do sytuacji, w której zaczynasz od czegoś małego, co nabiera rozpędu, a następnie staje się nie do powstrzymania. W grze Civ widać to, gdy Twoje imperium rozwija się zbyt szybko, by Twoi przeciwnicy mogli je dogonić, lub gdy jesteś tak daleko w tyle, że nie możesz nadrobić zaległości. W obu scenariuszach Twoje wybory i decyzje mają niewielki wpływ na ostateczny wynik.
  • Dużo mikrozarządzania. Civilization, podobnie jak wiele gier 4X, można odwzorować na prostym wykresie liniowym – wraz ze wzrostem czasu wzrasta liczba działań, które musisz podjąć. Jest to możliwe do opanowania w ciągu pierwszych kilku godzin – co wielu graczy uważa za najprzyjemniejsze – gdy masz kilka miast, kilku budowniczych i małą armię. Ale im więcej grasz, tym większe staje się Twoje imperium i nagle musisz podejmować decyzje dotyczące dziesiątek miast, przesuwać dziesiątki jednostek jedna po drugiej itp. Jest to zarówno nużące dla gracza, jak i sprawia, że każda decyzja wydaje się mniej ważna.
  • Zbalansowanie w Civ. Inspiracją dla twórców Civ są wydarzenia i kultury historyczne, więc unikalne zdolności, jednostki i budowle cywiliacji muszą być adekwatne do ich tożsamości, a jednocześnie zbalansowane w grze obejmującej całą historię. Z tego powodu każda cywilizacja jest silna w określonym momencie gry, ale może być dość przeciętna w innych okresach. Co ciekawe, ze względu na efekt kuli śnieżnej, rywalizujący gracze w Civ rzadko wybierają cywilizacje w późnej fazie gry, ponieważ zanim te zdolności i jednostki pojawią się w sieci, ktoś zdąży zbudować przewagę nie do pokonania.

To tylko kilka z rzeczy, które zostały zidentyfikowane przez zespół, a największym zaskoczeniem jest to, jak wyrażają się one w jednym punkcie odniesienia: ponad połowa graczy Civilization VI nigdy nie ukończyła ani jednej kampanii! 

Teraz dotarły do nas głosy od niektórych członków społeczności, którzy zastanawiają się – czy jest to rzeczywiście problem, który wymaga rozwiązania? Jeśli gracze dobrze się bawią w Civ w obecnej formie, to w czym tkwi problem?

Z naszej perspektywy nieukończenie gry jest sygnałem, że gracze osiągają punkty, w których przestają się dobrze bawić. Chcemy, aby każdy miał wspaniałe doświadczenie od początku do końca. Wiemy, że gracze często uważają początkowe godziny Civ za magiczne i chcemy mieć pewność, że każda część gry będzie równie epicka i ekscytująca, jak ten początkowy zryw. 

Mając więc na uwadze tę kwestię, a także spostrzeżenie, że „historia tworzona jest warstwami”, które przedstawiliśmy wcześniej, zdecydowaliśmy, że najlepszym sposobem na sprostanie tym wyzwaniom jest podzielenie gry na rozdziały o tematyce historycznej. Przydatną analogią do myślenia o tej strukturze jest seria książek: każda epoka ma własną historię z początkiem, środkiem i końcem. Kiedy książki są połączone razem, opowiadają pełną, epicką historię Twojego imperium.

Mongolian City

Gra w epoce

Być może zaskoczy Cię fakt, że z naszych testów i informacji zwrotnych wynika, że rzeczywiste wrażenia z gry w epoce w Civilization VII są bardzo zbliżone do tradycyjnej gry w Civ. Jak wielu naszych fanów wie, Sid Meier przy projektowaniu kontynuacji kieruje się zasadą jednej trzeciej: 33 procent zupełnie nowych funkcji, 33 procent ulepszeń poprzednich funkcji i 33 procent treści mniej więcej bez zmian. Kontynuujemy tę tradycję w Civilization VII, ponieważ jest dla nas niezwykle ważne, aby ta gra „nadal sprawiała wrażenie Civ”. 

Każda epoka przypomina w pewnym sensie rozgrywkę w mniejszą, bardziej skoncentrowaną kampanię gry Civ. Podobnie jak wcześniej, będziesz budować swoją stolicę, odkrywać otaczające Cię ziemie, znajdować zasoby i współpracować (lub rywalizować) z innymi cywilizacjami. To, co różni się tym razem, to fakt, że każda epoka ma zestaw kluczowych elementów, które są unikalne dla tej epoki, które obejmują:

  • Cywilizacje: cywilizacje są dostępne wyłącznie w danej epoce i są wyposażone w unikalne umiejętności, jednostki, idee oraz budowle i/lub ulepszenia. Unikalne cechy każdej cywilizacji są zawsze istotne w danej epoce, dzięki czemu każda cywilizacja może rywalizować u szczytu swojej potęgi.
  • Zasoby: Każda epoka zawiera zestaw możliwych do zdobycia zasobów na mapie, które były dostępne w tym okresie. Niektóre zasoby obejmują wiele epok, podczas gdy inne są dostępne wyłącznie w danej epoce. 
  • Idee i technologie: epoki określają, które idee i technologie mogą być badane.
  • Budowle i jednostki: dostępne typy jednostek, budowli i cudów są określane przez epokę.
  • Siły niezależne: niezależne siły to pomniejsze frakcje na mapie, z którymi można wchodzić w interakcje.
  • Systemy gry: niektóre systemy gry są dostępne tylko w konkretnej epoce, dzięki czemu każda epoka jest wyjątkowa i ekscytująca. 
  • Obszar grywalnej mapy: epoki określają ogólny rozmiar i zakres grywalnej mapy, która rozszerza się, gdy gracz przechodzi do nowych epok.

Postęp epoki określa stopień zaawansowania gracza w danej epoce. Każda tura przyczynia się do niewielkiego postępu epoki, podczas gdy ukończenie takich zadań jak kamienie milowe na drodze spuścizny przyczyni się do znacznego zwiększenia licznika postępu epoki. Ogólnie rzecz biorąc, można oczekiwać, że epoka będzie trwać od 150 do 200 tur przy standardowej prędkości, czyli około trzech do czterech godzin gry.

Jeśli chodzi o wspomniane drogi spuścizny, jest to seria celów do ukończenia w danej epoce, podzielonych na cele naukowe, militarne, kulturowe i ekonomiczne. Każda droga spuścizny zawiera kilka kamieni milowych, zapewniających większe nagrody w miarę postępów na danej drodze. Każda nowa nagroda odblokowuje jeden lub więcej bonusów, z których można skorzystać podczas przechodzenia do następnej epoki. 

Ukończenie drogi spuścizny w całości odblokowuje złotą erę spuścizny, do której będziesz mieć dostęp w następnej epoce; nieukończenie nawet jednego kamienia milowego drogi spuścizny powoduje odblokowanie powiązanego z nią ciemnego wieku spuścizny. Każda droga i jej cele są powiązane tematycznie z epoką, co jeszcze bardziej podkreśla istotę danego okresu. 

Gdy zbliżysz się do końca epoki, staniesz w obliczu kryzysu. Jak sama nazwa wskazuje, kryzysy są czymś, z czym wszystkie cywilizacje w grze muszą się zmierzyć i przez co muszą przejść. Każdy kryzys przebiega etapami i nasila się z czasem, sprawiając, że utrzymanie imperium staje się trudniejsze, jeśli się nie dostosujesz. Oprócz elementów rozgrywki gracz będzie musiał wybrać doktryny kryzysowe, których będzie chciał się podjąć. W przeciwieństwie do korzystnych doktryn społecznych, które można wprowadzić po ukończeniu idei, doktryny kryzysowe są negatywne i są umieszczane w osobnym zestawie.

Jest kilka powodów, dla których stworzyliśmy system kryzysów. Po pierwsze, dodają one nieco odmiany i dreszczyku emocji na koniec epoki, sprawiając, że późna rozgrywka w epoce staje się klimatyczna i wyjątkowa. Stanowią one interesujące wyzwanie dla gracza – nie ma „właściwego” sposobu na dostosowanie się, co zwiększa wartość gry. I wreszcie, odzwierciedlają narracyjną rzeczywistość wielu cywilizacji – tworzenie, wzrost, kryzys i odrodzenie – co prowadzi do przekształcenia świata… i zapoczątkowania nowej epoki!

Hatshepsut Potential Paths

Zmiany epoki

Pełna kampania w Civilization VII to taka, która obejmuje wszystkie trzy epoki: antyczną, odkryć i nowożytną. Po ukończeniu epoki wszyscy gracze (i wszyscy przeciwnicy SI) jednocześnie doświadczają zmiany epoki. Podczas zmiany epoki dzieją się trzy rzeczy: wybierasz nową cywilizację z nowej epoki, która będzie reprezentować Twoje imperium, wybierasz spuścizny, które chcesz zachować w nowej epoce, a świat gry ewoluuje na wiele sposobów. 

Jeśli chodzi o wybór nowej cywilizacji w nowej epoce, nie można wybierać dowolnych cywilizacji na chybił trafił. O wyborze decydują trzy czynniki. Po pierwsze, jeśli istnieje historyczny lub geograficzny związek między przeszłą cywilizacją a przyszłą, możliwy będzie wybór bardziej zakorzeniony w historii. Niektóre przykłady, którymi podzieliliśmy się do tej pory, obejmują antyczny Egipt i odkrycia Abbasydów, a także Indie Maurjów i Indie Ćolów. 

Ashoka Potential Path

Po drugie, niektórzy przywódcy automatycznie odblokowują określone cywilizacje ze względu na ich szczególnie silną tożsamość. Na przykład wybór Himiko oznacza, że zawsze będziesz mógł grać Japonią Meiji w epoce nowożytnej.

From Rome Potential Path

Wreszcie, podejmowane w grze działania mogą odblokować ścieżki niehistoryczne. Wiemy, że społeczność Civ długo o tym dyskutowała – bardzo podobały nam się Wasze reakcje (i memy) na pomysł Egiptu „zmieniającego się w” Mongolię! Prawda jest taka, że chcieliśmy włączyć tę opcję z wielu powodów.

Po pierwsze, uważamy, że jest to fajne i odzwierciedla ducha eksperymentów Civ „Co by było, gdyby?”. Po drugie, chcieliśmy dać graczom możliwość wprowadzenia dramatycznych zmian w strategii, zwłaszcza jeśli nie koncentrują się oni na grze historycznej. Jeśli znajdziesz się w otoczeniu koni, czy nie byłoby interesujące, gdyby zamiast przemierzać wielkie oceany podczas epoki odkryć – wykorzystać potężną kawalerię Mongolii do przeczesania rodzimego kontynentu? 

Wreszcie, uważamy, że odzwierciedla to niektóre z podstawowych idei stojących za tezą „Historia tworzona jest warstwami”. Pogląd, że nasza historia jest tylko jedną z wielu możliwych ścieżek, że cywilizacje są ostatecznie kształtowane i determinowane przez ludzi.

Roman City

Po wybraniu nowej cywilizacji gracz może wybrać spuścizny, które chce przenieść do nowej epoki. Spuścizny można wybrać tylko wtedy, gdy zdobyto wystarczającą liczbę punktów spuścizny, uzyskiwanych głównie poprzez ukończenie kamieni milowych na drodze spuścizny. Przykładowo, ukończenie kamienia milowego na drodze nauki zapewnia Ci punkt naukowy, który może zostać wykorzystany do zdobycia spuścizny naukowej w następnej epoce. 

Spuścizny mają różne koszty i premie. Niektóre z nich są łatwe do zdobycia – atrybuty przywódcy kosztują tylko jeden punkt i można je zdobyć w dużych ilościach. Inne są droższe i mogą wymagać wstępnych osiągnięć, takich jak wspomniane wcześniej spuścizny złotej ery. Jedną ze spuścizn, która szczególnie przypadła mi do gustu, jest „zmień stolicę” – jest ona darmowa i strategicznie przydatna do przeniesienia śródlądowej stolicy do jednego z osiedli na wybrzeżu, gdy przygotowujesz się do podjęcia wyzwań i strategicznych możliwości nowej epoki. 

Po wybraniu nowej cywilizacji i spuścizny oraz rozpoczęciu nowej epoki świat gry przechodzi szereg zmian. Wszystkie cywilizacje zaczynają od nowa z zaktualizowanymi ideami i drzewem technologii. Na mapie pojawiają się nowe zasoby, a świat się rozszerza. Od antyku po odkrycia, będziesz w stanie badać budowę statków, aby przepłynąć wielkie oceany i dotrzeć do odległych krain… które, jak się okazuje, są już zajęte przez inne nieodkryte cywilizacje, niekoniecznie zadowolone z Twojej obecności! Gracz będzie mógł „nadbudowywać” – wznosić nowe budowle na starych budynkach, których dochodowość spadła, ponieważ są one mniej efektywne w nowej epoce. Nowe drogi spuścizny oferują zaktualizowane cele, a nowe systemy gry mogą być dostępne online; religia, która odgrywa niewielką rolę w epoce antyku, staje się istotnym czynnikiem napędzającym działania w epoce odkryć. 

Wraz z pojawieniem się nowej cywilizacji i zmianą tak dużej części świata naturalnie nasuwa się pytanie - jak upewnić się, że zachowasz spójne poczucie tożsamości swojego imperium? Nad dopracowaniem tego zagadnienia spędziliśmy najwięcej czasu i jestem pewien, że będziemy nadal wprowadzać poprawki, gdy gracze zaczną grać. Jest kilka rzeczy, które pomagają zachować poczucie tożsamości:

  • Przywódcy pozostają tacy sami we wszystkich epokach. Przywódcy pozostają niezmienni we wszystkich epokach, dzięki czemu zawsze wiesz, kto należy do Twojego imperium, a kto jest Twoim rywalem. Stosunki, które rozwijasz, trwają, a przywódcy nadal się rozwijają, podnosząc swoje atrybuty. Pomaga to również nadać osobistą fabułę każdej kampanii, decydując, którzy z innych przywódców zasługują na bycie Twoimi cenionymi sojusznikami lub zaciekłymi wrogami w różnych epokach.
  • Tradycje są zawsze dostępne. Inwestowanie w unikalne drzewo idei odblokowuje tradycje: doktryny społeczne, które mogą być używane w każdej epoce. W epoce nowożytnej to wyłącznie od Ciebie zależy, czy zechcesz umieścić wszystkie swoje doktryny społeczne w tradycjach – niektórzy przywódcy otrzymują za to premie!
  • Ponadczasowe budowle. Niektóre budowle są tak ważne, że nie można ich zastąpić. Wszelkie zbudowane przez Ciebie cuda zawsze pozostaną na mapie, podobnie jak wszelkie zbudowane przez Ciebie unikalne dzielnice.
  • Dowódcy trwają. Dowódcy są szczególnie potężnymi i wpływowymi jednostkami, zdobywającymi kolejne poziomy w miarę obserwowania pola bitwy. Inwestycja w te jednostki opłaci się na dłuższą metę, ponieważ wszystkie atrybuty i doświadczenie dowódców będą się utrzymywać przez kolejne epoki.

Norman City

Zmiany epoki to momenty otwierające nowe możliwości w grze Civilization VII. Jeśli znajdziesz się zbyt daleko w tyle, zmiana epoki zaoferuje Ci sposób na powrót do gry. Możesz powrócić do preferowanego stylu gry lub wybrać znacznie różniącą się cywilizację, jeśli okaże się, że inne elementy gry są Twoją mocną stroną. Niepowstrzymane i rozpędzone imperium to nie jest już jedyna dostępna opcja zwycięstwa: nagrody w postaci znacznej ilości punktów spuścizny, opcji złotej ery (i nie tylko) czekają na każdego za dobrze rozegraną partię. 

Potencjał na przyszłość

Dzięki epokom postanowiliśmy stworzyć system, który nie tylko rozwiąże niektóre z odwiecznych problemów, którymi chcieliśmy się zająć, ale także zaprezentuje coś nowego. Coś, co oferuje świeże spojrzenie na Civ – aby gra była bardziej dynamiczna, zachęcająca i ekscytująca. Dzięki epokom jesteśmy w stanie osiągnąć nowy poziom historycznej immersji. Dostosowujemy zawartość specjalnie do danej epoki, a Ty rywalizujesz z innymi imperiami u szczytu ich potęgi. Możemy zapewnić głębsze i bogatsze doświadczenie, w którym Twoje unikalne jednostki i zdolności są natychmiast dostępne. Z założenia epoki są już wyposażone w wiele funkcji – nie ma potrzeby czekania na rozszerzenia, jak to miało miejsce w przeszłości. 

Nie możemy się doczekać, aż sami doświadczycie tej nowej struktury. Tworzenie Civilization VII z koncepcją epok jako rdzeniem całkowicie zmieniło nasze podejście do tworzenia gry Civ – musieliśmy znacznie zwiększyć całkowitą liczbę cywilizacji, dzięki czemu jest to największa liczba cywilizacji w podstawowej grze na starcie w historii serii! 

Jesteśmy bardzo podekscytowani tym, co zobaczycie w Civilization VII i jak wygląda przyszłość gry w dłuższej perspektywie. Dziękujemy za lekturę – jeśli macie jakieś pytania, dzielcie się nimi na forach, Reddicie i naszych kanałach społecznościowych!